Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Правило цикла

Читайте также:
  1. Quot;Золотое правило" нравственности
  2. Биологич основы регул клеточного цикла. циклины и циклинзавис киназы.
  3. Важные замечания в отношении менструального цикла
  4. Взаимодействие командир батальона (роты) организует, как правило, по карте, аэрофотоснимку (макету местности) или на местности в зависимости от сложившихся условий и задачи.
  5. Глава 12 ПЕРВОЕ ПРАВИЛО КЛУБА ИСПУГАННЫХ
  6. Задание №3. Вычислить пределы, не пользуясь правилом Лопиталя
  7. Замыкание цикла

 

Становится немного не по себе, если подумать, что вся Глава 6 и часть этой главы являются просто развитием одного шага “1. Придумали идею”. Но с другой стороны, идеи – это то, с чего вырастает дизайн, а процесс их появления настолько таинственный, что его можно считать почти волшебным, так что, возможно, нас и вовсе не должен пугать тот факт, что об одном шаге можно говорить так долго.

На этом этапе вы уже должны были обдумать много идей и выбрать самую лучшую из них, а значит, пришло время переходить к следующему шагу: “2. Сделали из нее игру”. Многие дизайнеры и разработчики делают примерно следующее – закрывают глаза и начинают делать свою игру. И если ваша игра простая – например, карточная, настольная или примитивная компьютерная игра – и у вас достаточно времени, чтобы раз за разом тестить и изменять ее, пока вас не будет все устраивать, вам, пожалуй, подойдет такой подход.

Но что, если вы не можете сделать рабочий прототип игры за час или два? Что, если ваше видение игры требует месяцев работы художников и программистов, до того как вы сможете хотя бы попробовать сделать саму игру? Если это ваш случай (а это случай многих современных видеоигр), этот шаг нужно преодолеть крайне внимательно. Процесс дизайна и разработки игры обязательно должен быть повторяющимся или цикличным. Вы не сможете точно спланировать, сколько циклов займет процесс, пока ваша игра не пройдет через все восемь фильтров и не станет “достаточно хорошей”. И это делает разработку игр невероятно рискованным делом – вы ставите на то, что ваша игра сможет пройти через все восемь фильтров с фиксированным бюджетом, когда на самом деле не можете быть в этом уверены.

Наивная стратегия, к которой некоторые прибегают и до сих пор, — склеить все воедино и надеяться на лучшее. Иногда это срабатывает. Но если нет, то у вас большие проблемы. Вам придется либо отозвать игру, которую вы не находите достаточно хорошей, либо же продолжать тратить деньги на доработку, пока игра не станет такой, как вы хотите. Часто потерянного времени и дополнительных расходов достаточно, чтобы сделать проект полностью убыточным.

На деле, это проблема всех проектов по разработке ПО. Сложность подобных проектов делает невозможным предсказать, сколько времени они займут, а также сколько времени нужно будет потратить на поиск и исправление багов, которые, в любом случае, появятся в процессе разработки. Вдобавок ко всему вышесказанному, игры еще должны приносить удовольствие – разработчики игр должны позаботиться о нескольких дополнительных фильтрах, о которых создателям неигрового ПО волноваться не нужно.

Настоящая проблема здесь – это Правило Цикла.

 

Правило Цикла: Чем больше раз вы улучшаете и испытываете ваш дизайн, тем качественнее игра у вас получается.

 

Правило Цикла – это не линза, потому что это не проекция, а абсолютная истина. В Правиле Циклов не может быть исключений. На протяжении вашей карьеры вы еще не раз проигнорируете это правило и скажете самому себе “в этот раз дизайн настолько хорош, что мы можем обойтись без тестов и улучшений” или “у нас нет выбора – будем надеяться на лучшее”, и будьте уверены, что каждый раз это будет вашей ошибкой. Проблема с разработкой компьютерных игр состоит в том, что они требуют намного больше расходов и времени на тестирование и доработку по сравнению с традиционными играми. Это значит, что у разработчика компьютерных игр нет другого выхода, кроме как повторять все по нескольку раз, что может быть чрезвычайно рискованным предприятием.

Если, вы несмотря ни на что, решились взяться за игру, разработка которой потребует долгих циклов “тестирования и улучшений”, то необходимо ответить на эти два вопроса:

● Вопрос Цикла 1: Как сделать каждый цикл эффективным?

● Вопрос Цикла 2: Как можно максимально ускорить циклы?

 

Разработчики ПО много думали над способами решения этой проблемы на протяжении последних сорока лет, и они таки придумали несколько полезных техник.

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 62 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Четыре основных элемента | Просто игры | Комплексные темы | Резонанс | Вдохновение | Постановка проблемы | Ваш тихий партнер | Подсознательный совет #2: Записывайте свои идеи | Подсознательный совет #4: Сон | Выбираем идею |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Восемь фильтров| Краткая история индустрии ПО

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)