Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Создание материалов

Читайте также:
  1. I СОЗДАНИЕ ОРГАНИЗАЦИОННОЙ ДИАГРАММЫ
  2. I Создание рисунка в технике акварель
  3. II СОЗДАНИЕ ДИАГРАММ ДРУГИХ ТИПОВ
  4. II Создание пользовательской кисти
  5. II. КОМПЛЕКТ МАТЕРИАЛОВ ДЛЯ ПРОМЕЖУТОЧНОЙ АТТЕСТАЦИИ ПО ДИСЦИПЛИНЕ
  6. III Технология использования градиента. Создание пользовательского градиента
  7. IV. Создание образа убийцы

В 3ds Max имеется достаточно большой набор материалов, с помощью которых можно воссоздать практически любой материал, имеющийся в природе. В нашем случае для материалов камня и рентгеновского излучения можно использовать тип материала Standard (Стандартный), а вот для получения реалистичного материала металла лучше всего подойдет тип Raytrace (Трассировка).

Камень. Начнем с создания материала камня. Откройте Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering4Material Editor (Визуализация4Редактор материалов). В пустой ячейке создайте новый материал на основе Standard (Стандартный) и назовите его Камень. В свитке Shader Basic Parameters(Основные параметры затенения) установите тип затенения Anisotropic (Анизотропный). В свитке Anisotropic Basic Parameters (Основные анизотропные параметры) задайте следующие значения параметров: Specular Level (Уровень блеска) — 50, Glossiness (Глянец) — 0, Anisotropy (Анизотропия) — 50, Orientation(Ориентация) — 0. Эти параметры расположены в области Specular Highlight (Зеркальные блики) и определяют форму, а также яркость блика поверхности. Цвет Diffuse (Рассеивание) нужно установить белым, выбрав значение 255 для параметров Red (Красный), Green (Зеленый) и Blue (Синий). Параметру Specular (Блеск) задайте светло-коричневый цвет со следующими значениями: Red (Красный) — 208, Green (Зеленый) — 198, Blue (Синий) — 180.

Перейдите к свитку Maps (Карты) и в качестве карты Diffuse Color (Цвет рассеивания) выберите процедурную карту Noise (Шум). Значение Amount (Величина), определяющее степень влияния выбранной карты на результат, установите равным 50.

В свитке Noise Parameters (Параметры шума) настроек карты Noise (Шум) установите переключатель Noise Type (Тип шума) в положение Fractal (Фрактальный). В области Noise Threshold (Порог шума) задайте параметру Size (Размер) значение 5. Установите два базовых цвета шума: Color #1 (Цвет 1) белый с характеристиками Red (Красный), Green (Зеленый) и Blue (Синий) — 255, а Color #2 (Цвет 2) бежевый цвет со значениями Red (Красный) — 204, Green (Зеленый) — 201, Blue (Синий) — 196.

Вернитесь к настройкам основного материала и в качестве карты Glossiness (Глянец) выберите Cellular (Ячейки). В области Cell Characteristics (Характеристики ячеек) свитка Cellular Parameters (Параметры ячеек) установите флажок Fractal (Фрактальный), задайте параметру Size (Размер) значение 2 и установите переключатель в положение Chips (Осколки). В области Thresholds (Распространение) укажите параметру Mid (Средний) значение 0,3, а High (Высокий) — 0,8.

Перейдите к настройкам основного материала и в качестве карты Bump (Рельеф) выберите процедурную карту Mix (Смешивание). Она дает возможность смешивать материалы заданным образом.

В ее настройках нажмите кнопку Swap (Заменить), чтобы поменять местами два базовых цвета — черный и белый. В качестве первой карты смешивания выберите Cellular (Ячейки).

В области Cell Characteristics (Характеристики ячеек) свитка Cellular Parameters (Параметры ячеек) установите флажок Fractal (Фрактальный), параметрам Size (Размер) и Spread (Распространение) задайте значение 1 и установите переключатель в положение Chips (Осколки).

Вернитесь к настройкам карты Mix (Смешивание) и в качестве карты, по которой будет производиться смешивание (Mix Amount (Коэффициент смешивания)), выберите Noise (Шум) (рис. 2).

Рис. 2. Настройка карты Mix (Смешивание)

В свитке Noise Parameters (Параметры шума) переключатель Noise Type (Тип шума) установите в положение Fractal (Фрактальный). В области Noise Threshold (Порог шума) задайте параметру High (Верхний) значение 0,8, а Low (Нижний) — 0,3.

Полученный материал представлен на рис. 3.

Рис. 3. Материал камня для статуи


Дата добавления: 2015-08-13; просмотров: 49 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Превращение Купидона| Металл.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)