Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Алгоритм отсечения Коэна-Сазерленда

Читайте также:
  1. Аксиомы алгоритма «Razoom».
  2. Алгоритм
  3. Алгоритм N 1
  4. Алгоритм N 2
  5. Алгоритм введения и изменения заряда точки привязки
  6. Алгоритм выполнения задания
  7. Алгоритм вычисления коэффициента корреляции Пирсона в программе Ехсе1

Алгоритм заключается в поиске тривиальных отрезков.

Для каждого отрезка выполняется побитовое произведение двух его концов если это произведение равно 0, то отрезок частично или полностью видимый и необходим дальнейший анализ какая его часть видимая или невидимая, если произведение не равно 0, то отрезок однозначно не видимый.

0000*0010 = 0000 – частично или полностью видимый

1000*1010 = 1000 – однозначно невидимый

 

Синтез реалистических изображений. Расчет интенсивности при различных видах освещения.

При расчете освещенности объектов сцены применяются существующие типы освещения.

1) Рассеянное освещение. Ambient – без четко выделенного источника света (Сумерки).

2) Диффузное освещение. Diffuse – наличие источника света на отдаленном расстояние от объекта.

3) Зеркальное освещение. Specular – аналог узконаправленного прожектора фанаря.

1) Интенсивность освещения граней 3D объекта рассеянным светом считается постоянным в любой точке пространства, она обусловлена множественными отражениями света от всех объектов пространства

Ia = Ip*Ka, Ip – интенсивность падающего света, Ka – коэффициент рассеянного отражения, Ka [0,1].

2) Для диффузного действует закон cos Ламберта.

Id = Ip*Kd*cos(a) Id = Ip*Kd*(L,N)

Ip – интенсивность света, a – угол падения

Kd – коэффициент диффузного отражения, показывает сколько впитывается поглощается, а сколько отражается.

3) Зеркальное освещение. Модель Фонга. R – вектор зеркально отраженного луча, V – вектор взора наблюдателя

Im = Ip*Km*cosnγ, Im = Ip*Km*(R, V)n

γ – угол между R и V, n – константа n=[1..200]

Совокупная освещенность объекта.

I = Ip*Ka+(Ip/R+r2)(Kd(L,N)+Km(R,V)n)

 


Дата добавления: 2015-08-05; просмотров: 121 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Современные направления и виды компьютерной графики, типы изображений. | Моделирование глобального освещения методом трассировки лучей (прямая и обратная трассировки) | Метод излучательности. |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Построчный алгоритм удаления невидимых поверхностей Уоткинса.| Методы закраски Гуро и Фонга.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.01 сек.)