Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Добавляем и настраиваем таймер

Читайте также:
  1. TTamer – таймер.
  2. Блок таймерів/лічильників. Регістри TMOD і TCON
  3. Добавляем объект в уровень
  4. На наш взгляд, хорошо совмещать применение биомицина (биовита), добавляемого в корм или молоко, с применением сульфаниламидных препаратов, добавляемых в питьевую воду.
  5. Настраиваемые коды структур.
  6. Продолжаем работу с телом, настраиваем себя на увеличение финансового благополучия через умение правильно медитировать.

Пусть наша кнопка прыгает на новое место каждые полсекунды. Зададим для этого свойства значение 500.

Программирование:

Программирование прыжков кнопки по полю формы. Такие прыжки должны происходить по сигналу, поступающему от таймера. Сигнал таймера – это событие Timer, единственное событие, связанное с таймером. Чтобы создать заготовку процедуры TimeriTimer для обработки этого события в окне кода, дважды щелкните на значке таймера.

Что надо сделать при обработке этого события? Изменить положение кнопки. Пусть все положения кнопки перенумерованы, как показано на рисунке. Нумерация начинается с нуля – в этом случае программа получится проще.

Обратите внимание на то, что если к номеру прибавить число 3, то мы оказываемся в следующей строке, а если число 1, то в следующем столбце.

Это позволяет вычислить положение кнопки для позиции с заданным номером так:

Button1.Top:= 10 + 50* (i div 3);

Button1.Left: = 10 + 100* (i mod 3);

Переменная i содержит номер клетки. Ее описание надо вставить перед оператором begin. С помощью умножения и сложения мы переходим от номера клетки к положению кнопки на форме.

var i: Integer;

Значение переменной i надо выбрать случайным образом. Это надо сделать до написанных выше операторов. Кроме того, надо сделать кнопку видимой. Для этого напишем еще два оператора.

i:= Random(9);

Buttonl.Visible:=!!!!!;

 

Теперь процедура обработки событий таймера готова. В целом она выглядит так:

procedure TForml.TimerITimer (Sender: TObject);

var i: Integer;

begin

i:= Random(9);

Buttonl.Visible:=!!!!!;

Buttonl.Top:= 10 + 50*(i div!!);

Buttonl.left:= 10 + 100*(i mod!!);

end;


Дата добавления: 2015-07-24; просмотров: 57 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
TTamer – таймер.| Основные преимущества полистиролбетона

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.005 сек.)