Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Регламенты игр

Приложение №1


Игра "Что? Где? Когда?"
1. Первенство ЕТК, полуфинальная и финальная игры состоят из 2 туров по 15 вопросов (а также 1 нулевой вопрос).
2. Задача команд - дать правильный ответ на поставленные ведущим вопросы. Окончательный результат команды определяется по суммарному числу вопросов (очков), на которые она ответила правильно. В случае равенства очков, учитывается сумма рейтингов вопросов (рейтинг вопроса равен числу команд, не ответивших на него). Количество игроков в команде не более шести человек.
3. Ведущий объявляет раунд, задает вопрос и произносит слово "время". Во время произнесения ударного слога в слове "время" начинается отсчет чистого времени, равного одной минуте. За 10 секунд до окончания обдумывания ведущий произносит слово "десять", напоминая командам о близком окончании обдумывания (хронометраж поддерживает программное обеспечение, созданное для проведения подобных игр).или по истечении минуты обдумывания ведущий (либо ответственный судья-хронометрист) повторно произносит слово "время", после чего предоставляет командам по 10 секунд для записи сдаваемого в письменном виде ответа. Отсчет 10-ти секунд производится ведущим устно от 10-ти до ноля. После слова "ноль" ведущий получает право не принимать ответ команды, не сдавшей свою записку вовремя, претензии по его решениям в этом вопросе не принимаются.
4. На каждом из ответов команды должно быть написано ее название и номер вопроса. Если названия команды нет, данная записка считается не поданной в срок и претензии по этому вопросу не принимаются.
5. Ответ считается правильным, если раскрывает суть вопроса с достаточной степенью конкретизации (степень необходимой конкретизации определяется автором вопроса, а в случае отсутствия его указаний - жюри или ведущим) и если форма ответа соответствует форме вопроса.
6 Ответ считается неправильным, если:
а) команда дала два или более вариантов ответа;
б) ответ дан с недостаточной конкретизацией;
в) в ответе совершены грубые ошибки (неправильно названы имена и названия, даты, способ действия и т.д.);
г) форма ответа не соответствует форме вопроса.
7. При наличии в ответе дополнительной информации собственно ответом считается фраза или слово, напрямую отвечающее форме вопроса. Неточности в дополнительной информации не учитываются при условии, если они не меняют смысл ответа.

8. Турнир проводится для команд, отвечающих следующим требованиям: каждый игрок команды на момент начала своей игры в Чемпионате должен являться студентом, магистром, аспирантом дневного, вечернего или заочного отделения ВГТУ. Возраст игроков от 16 до 30 лет.

9. При возникновении спорных ситуаций решающее слово остаётся за оргкомитетом чемпионата.


ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЕ ШОУ "ВОРОШИЛОВСКИЙ СТРЕЛОК "

I. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1.1. Настоящие правила игры Интеллектуальное шоу „Ворошиловский стрелок" (далее - Правила) разработаны на основании законодательства Российской Федерации и регламентируют любые официальные Мероприятия, проходящие под эгидой или по аккредитации Российской ассоциации интеллектуальных клубов (РАИК) игры "Интеллектуальное шоу „Ворошиловский стрелок"".
1.2. Правила утверждаются специальным комитетом РАИК в следующем составе: Президент РАИК, Председатель Совета РАИК, Председатель игрового жюри (ИЖ) РАИК, Председатель апелляционного жюри (АЖ) РАИК, федеральный координатор.
1.3. Порядок рассмотрения предложений по изменению и дополнению Правил предусматривает письменную подачу предложения с указанием раздела, пункта, в который предлагается внести изменение; или предыдущей редакции статьи и предлагаемой руководителю своего регионального отделения РАИК, который формирует в течение игрового Сезона перечень данных предложений и по его окончанию направляет их в специальный комитет РАИК на адрес advokat555@yandex.ru. Предложение рассматривается комитетом на ближайшем заседании, о принятом решении руководитель регионального отделения информируется в течение недели после принятия решения.
IV. УЧАСТНИКИ ИГРЫ
4.1. В одном бою принимают участие две или более команд знатоков по четыре человека в каждой.
4.2. В составе команды - от четырех до шести человек, один из которых капитан. Команды имеют право включать в свой состав легионеров, региональная принадлежность которых значения не имеет. Если по каким-то причинам команда вынуждена выступать в неполном составе, то это означает, что отсутствующий игрок(-и) уже удален (удалены) соперниками из игры с получением соответствующего количества баллов. Турнир проводится для команд, отвечающих следующим требованиям: каждый игрок команды на момент начала своей игры в Чемпионате должен являться студентом, магистром, аспирантом дневного, вечернего или заочного отделения ВГТУ. Возраст игроков от 16 до 30 лет.

4.3. По приглашению Ведущего команды занимают места за столами, у каждого игрока место оборудовано игровым модулем. Капитаны представляют участников.
4.4. Если в составе команды пять-шесть человек, то при оглашении Ведущим тем капитан команды до начала боя определяет четырех игроков, которые принимают в бою участие.
4.5. Возрастной ценз и иные требования к участникам предусматриваются Положением о Мероприятии.
4.6. Игрок, заявленный на Мероприятии в составе одной из команд, не имеет права выступать за другую.
4.7. Игрок в течение одного сезона может перейти из одной команды в другую, но не более одного раза. ИЖ следующего Мероприятия при этом информируется предварительно письменно, личным сообщением "ВКонтакте" или в соответствующей группе. Выход из команды и создание собственной переходом не считаются.
4.8. К названию команды предъявляются требования:

- чтение названия вслух не должно вызывать затруднения у читающего, название должно быть однозначным;
- название не должно включать в себя нецензурные слова, быть оскорбительно или неприемлемо для чтения вслух, затрагивать политические или национальные чувства;
- название не должно быть длиннее 20 символов (включая пробелы);
- запись названия со слуха должна быть однозначной;
- название должно записываться буквами русского либо латинского алфавита (без диакритических знаков и с наличием как минимум одной буквы, отличающейся по начертанию от кириллической); в пределах названия буквы двух алфавитов не должны смешиваться;
- в названии допустимы арабские цифры, пробелы (не более одного подряд), минус, используемый как дефис (без пробелов справа и слева) или как тире (с пробелами справа и слева);
- название должно начинаться с заглавной буквы или с цифры;
- заглавные буквы внутри названия допустимы только в аббревиатурах и в начале имен собственных;
- е и ё считаются разными буквами; в словах, входящих в названия команд, в которых должна писаться буква ё, она обязательно пишется;
- недопустимо написание слов с орфографическими ошибками, кроме случаев умышленного написания;
- название регулярной команды не должно совпадать по написанию и звучанию с названием любой другой регулярной команды с тем же городом базирования;
- название вновь образуемой или переименовываемой регулярной команды не должно совпадать по написанию и звучанию с названием любой другой существующей или ранее существовавшей команды;
- команда может быть переименована, но не более одного раза в течение игрового Сезона;
- при регистрации команд на турнирах и оформлении официальных таблиц название не должно сокращаться, транскрибироваться другим алфавитом или изменяться каким-либо другим способом.
4.9. Город базирования (населенные пункты, не имеющие статуса города: поселок, село, деревня, станица и т. п. приравниваются к городу) выбирается самой командой. Регулярная команда не может иметь ни одного или более одного города базирования, выбирать в качестве базирования несуществующий город или указывать старое название ныне переименованного города. Для российских городов указываются их официальные названия. Для городов других стран названия указываются в общепринятой русской транскрипции.

V. КАПИТАН КОМАНДЫ.
ТРЕНЕР КОМАНДЫ

5.1. Капитан команды - игрок, отвечающий за сбор и прибытие команды на игру, интеллектуальную подготовку своих игроков, их внешний облик и поведение.
5.2. Капитан команды принимает решения:
- о названии команды, ее атрибутике;
- о персональном составе команды на данную игру;
- о персональном составе команды на данный бой;
- о внешнем виде и форме одежды участвующих игроков;
- о взаимодействии со спонсорами;
- о подаче апелляции.
5.3. Капитан отвечает:
- за своевременную и полную подачу заявки на турнир, достоверность предоставленных данных, информирование игроков о необходимости предоставления персональных данных; обозначает в заявке игроков, имеющих звание "Ворошиловский стрелок", и их статус. Если в команде более двух игроков имеют звание "Серебряный Ворошиловский стрелок" и выше, капитан выбирает, кто из них на Мероприятии будет пользоваться привилегиями звания;
- за адекватное поведение команды, не нарушающей дисциплину проведения игры и не совершающей действий, прямо или косвенно мешающих командам играть, Организаторам - проводить Мероприятие.
5.4. Капитан обязан расформировать команду, два или более игроков которой дисквалифицированы на игру за время одного турнира.
5.5. Капитан представляет персональный состав команды на игре.
5.6. При наличии у команды Тренера функции капитана команды переходят к Тренеру. В этом случае синий игровой модуль занимает игрок, назначенный Тренером капитаном на игру. В его функции как капитана входит только представить команду на игре.

VI. ЖЕРЕБЬЕВКА

6.1. Жеребьевка команд на Мероприятии определяется Положением.
6.2. Если способ жеребьевки не указан в Положении, то на игре председатель ИЖ выбирает способ и проводит жеребьевку.
6.3. Способы жеребьевки:
- выборочный - когда команды с наивысшим рейтингом (топ-Х) распределяются по одной в группе, а остальные команды попадают туда в зависимости от посева (Х - условное число команд, определяемое руководителем клуба (организатором); применяется, как правило, на отборочных этапах при Круговой системе);
- сплошной - команды попадают в турнирную таблицу Мероприятия в результате посева независимо от общего рейтинга. Применяется, как правило, при Олимпийской системе проведения Мероприятия.
6.4. Посев осуществляется председателем ИЖ.

VII. ПРИНЦИП ИГРЫ

7.1. В одном бое одна команда играет против другой.
7.2. Ведущий задает вопросы, разбитые по темам, по одному вопросу из темы поочередно сверху вниз. В каждой теме, как правило, четыре вопроса без разброса по категории сложности. На одном листе, как правило, четыре-пять тем.
7.3. Игрок, желая ответить на вопрос, нажимает на кнопку, после чего раздается звуковой и световой сигнал. Электронная система не пропускает два или более сигнала одновременно, но фиксирует очередность нажатия. В случае ее отсутствия решение о том, кто раньше нажал на кнопку и какова была очередность нажатия, принимает Ведущий. В случае спорного момента Ведущий обязан поступить так, как решит ИЖ (Арбитр) или АЖ.
7.4. Игрок, нажавший на кнопку, после предоставления ему Ведущим права ответа отвечает на вопрос. При правильном ответе на вопрос игрока, например за зеленым игровым столом, игрок соперников за зеленым игровым столом покидает игру. При неправильном ответе покидает игру игрок, давший неправильный ответ. Если игрок зеленого игрового стола после первого правильного ответа на очередной вопрос дает еще один правильный ответ, то в этом случае он выбирает того, кто из команды соперников покинет игру: желтый или красный. Синий игровой стол - капитанский, капитан в этом случае покидает игру последним. Время между предоставленным правом ответа и началом ответа определяется усмотрением Ведущего и, как правило, не превышает трех секунд. Ведущий в это время не имеет права давать какую-либо информацию или перечитывать вопрос, если иное не установлено Правилами.
7.5. Если на заданный вопрос поступило несколько сигналов от игроков, желающих ответить, то Ведущий опрашивает их последовательно до первого правильного варианта. В любом случае последний оставшийся игрок не опрашивается, а команда, в которой он играет, считается выигравшей этот бой.
7.6. Фальстарта в игре не существует. Игрок может давать сигнал к ответу (нажимать на кнопку) в тот момент, когда он готов отвечать. Формулировка вопроса при этом не уточняется.
7.7. Ведущий в зависимости от обострения игры по своему усмотрению может давать играющим командам дополнительную информацию, способствующую приближению игроков к правильному ответу.
7.8. Каждый участник играет в команде самостоятельно и советоваться, пользоваться подсказками в любом виде не имеет права. Игрок, нарушивший это правило, дисквалифицируется Ведущим, ИЖ на данный бой.
7.9. Если в течение двух вопросов ни одна команда не предприняла попытки ответить (ни один игрок не нажимал на кнопку сигнала), игра заканчивается поражением обеих команд со счетом 0: 0. Данное правило не распространяется на полуфинал и финал игры по Олимпийской системе.
7.10. После заданного вопроса Ведущий обязан дать для размышления не менее 15 секунд. При этом он имеет право перечитать вопрос. Вопрос может быть перечитан и не раз, но время отсчета 15 секунд при этом ведется от времени окончания первого чтения. После того как время 15 секунд истекло, Ведущий вправе переходить к даче ответа и признанию вопроса неразыгранным.

VIII. КРИТЕРИЙ ЗАЧЕТА ОТВЕТА

8.1. Точный ответ засчитывается по факту.
8.2. Если ответ игрока команды недостаточно полон, недостаточно конкретизирован, Ведущий вправе попросить уточнение или дополнение. В зависимости от поправки Ведущий принимает окончательное решение о зачете ответа. Например: на вопрос об авторе романа "Война и мир" игрок дал ответ: Толстой. По сути - верно, но учитывая, что широкой общественности известны как минимум два русских писателя по фамилии "Толстой", то Ведущий вправе убедиться в точности ответа и уточнить имя и отчество. В этом случае ответ "Лев Николаевич Толстой" засчитывается как верный, а "Алексей Константинович Толстой" и любой другой - как неверный.
8.3. Не принимается ответ с иной формулировкой, отличной от первоначальной. Если отвечающий игрок дал первый ответ "А", а в следующую секунду понял, что правильный ответ "Б" и назвал этот ответ, то Ведущим принимается только первый ответ - "А", а второй ответ "Б" не считается подсказкой и может быть использован для ответа игроками как своей команды, так и команды соперника.

IX. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ

9.1. Побеждает в бое та команда, хотя бы один игрок которой остался до конца поединка.
9.2. Проигрывает в бое та команда, которая в полном составе покидает игру.
9.3. За каждую победу команда получает одно очко и баллы, по одному за каждую выбитую жизнь игрока команды соперников. Проигравшая команда получает ноль очков и баллы, по одному за каждую выбитую жизнь игрока команды соперников.
9.4. Подведение итогов в группе осуществляется следующим образом:
- первое место в группе занимает та команда, которая набирает наибольшее количество очков;
- если количество очков одинаково, побеждает команда, у которой больше всего баллов;
- если количество очков и баллов одинаково, то побеждает та команда, которая победила в личной встрече между этими двумя командами.
Таким же образом распределяются остальные места в группе.
9.5. Рейтинговые баллы, полученные командой за Мероприятие, формируют ее рейтинг. ИЖ РАИК формирует единый федеральный рейтинг команд, который формирует Суперлигу (топ-50) и является кастингом для телеформата.

X. ИГРОВОЕ ЖЮРИ (ИЖ).
АРБИТР

10.1. Для решения любых организационно-игровых вопросов на Мероприятии действует ИЖ. ИЖ также может формироваться клубом (организацией) и быть постоянно действующим.
10.2. Состав ИЖ определяется Положением о Мероприятии. Как правило, в ИЖ входят от одного до пяти человек, один из которых является председателем. В состав ИЖ могут входить игроки команд, участвующих в Мероприятии. На время участия игрока - члена ИЖ в бое с него слагаются полномочия члена ИЖ.
10.3. ИЖ работает под руководством председателя и осуществляет следующие функции:
10.3.1. - принимает предварительные заявки на участие в Мероприятии;
10.3.2. - принимает заявки в игровой день по факту прибытия команды по форме (Приложение), ведет реестр команд;
10.3.3. - заносит команды на основании поданных заявок в турнирную таблицу;
10.3.4. - подготавливает и ведет турнирную таблицу;
10.3.5. - определяет дату и время участия команд в Мероприятии;
10.3.6. - следит за соблюдением настоящих Правил, при их нарушении принимает меры для устранения несоответствия;
10.3.7. - организует работу ассистентов по наблюдению во время игры за очередностью подачи сигнала игроками, включением сигнального фонаря, а в случае отсутствия ассистентов выполняет их функции;
10.3.8. - принимает решение о дисквалификации согласно настоящим Правилам;
10.3.9. - по окончании каждого этапа (тура) лицензированного Мероприятия формирует в течение трех дней и направляет в ИЖ РАИК:
а) турнирную таблицу, в которой видна и понятна схема проведения турнира, начиная от отборочных туров и заканчивая финальной частью;
б) сканированные заявки всех команд-участниц;
в) список игроков, получивших звание "Ворошиловского стрелка", их личные данные: Ф. И. О., полученное звание, ранг турнира, название команды, город базирования, фото.
Материалы, переданные с нарушением сроков подачи, не принимаются, лицензирование утрачивает свою силу, полученные звания не регистрируются;
10.3.10. - заносит игроков, получивших звание "Ворошиловский стрелок", в реестр клуба (организации), не позднее трех дней после окончания Мероприятия при поданной надлежащим образом оформленной документации;
10.3.11. - осуществляет раздачу материалов информационного и рекламного характера;
10.3.12. - осуществляет иные функции по обеспечению проведения Мероприятия.
10.4. Председатель ИЖ назначается решением председателя Оргкомитета, согласовывается с председателем ИЖ РАИК и осуществляет следующие функции:
- руководит работой ИЖ, ставит задачу членам ИЖ;
- осуществляет жеребьевку и посев команд согласно пп. 6.3 и 6.4 настоящих Правил;
- ставит задачи ассистентам, руководителю группы Контроля;
- в случае подсказки принимает решение о дисквалификации игрока, если факт подсказки установлен ИЖ. В случае спорного момента решение принимается голосованием по большинству голосов. При равенстве голосов голос председателя ИЖ является решающим.
10.5. Любое решение ИЖ может быть обжаловано в АЖ, кроме решения по дисквалификации.
10.6. Решение ИЖ по дисквалификации может быть обжаловано в ИЖ РАИК на имя председателя. При этом само решение отменено быть не может.

XIII. АПЕЛЛЯЦИОННОЕ ЖЮРИ (АЖ).
АПЕЛЛЯЦИЯ

13.1. Для решения спорных вопросов, в том числе и по содержанию вопросной базы, на Мероприятии действует АЖ. АЖ также может формироваться клубом (организацией) и быть постоянно действующим.
13.2. Состав АЖ определяется Положением о Мероприятии. Как правило, в АЖ входит от одного до трех человек, один из которых является председателем. В состав АЖ не могут входить члены ИЖ. В состав АЖ могут входить игроки команд, участвующих в Мероприятии. При этом, если обращение в АЖ возникает в ходе (по итогам) боя, в котором участвует один из членов АЖ, решение по такому спорному вопросу принимается без его участия другими членами АЖ.
13.3. АЖ работает под руководством председателя и осуществляет следующие функции:
- принимает и рассматривает апелляции, выносит соответствующее решение, обязательное для исполнения любыми лицами - организаторами и участниками Мероприятия;
- принимает решение по иным спорным вопросам.
13.4. Председатель АЖ назначается председателем Оргкомитета, согласовывается с председателем АЖ РАИК и осуществляет следующие функции:
- руководит работой АЖ, ставит задачу его членам;
- принимает апелляции, выносит их на рассмотрение, оглашает решения, вынесенные в установленные сроки по апелляциям.
13.5. Апелляция на фактическую ошибку в вопросе, на дуаль ответа, на неверные действия Ведущего подается по факту до начала чтения очередного вопроса. При этом капитан должен попросить Ведущего остановить игру и в устной форме попытаться урегулировать проблему с Ведущим. Если положительного результата не достигнуто, капитан немедленно, не приступая к игре, обращается по данному факту в АЖ. АЖ обязано рассмотреть данную апелляцию незамедлительно. При этом организаторы могут отложить данный бой, но не более чем на 30 минут, и продолжить Мероприятие.
13.5.1. Если АЖ удовлетворяет данную апелляцию, Ведущий обязан поступить так, как требует АЖ.
13.5.2. Если АЖ не удовлетворяет данную апелляцию, капитан команды дисквалифицируется на бой. В случае неоднократных апелляций, не удовлетворенных АЖ, капитан по решению ИЖ может быть дисквалифицирован на игру или на определенный срок.
13.6. Апелляция на любые неверные действия ИЖ, Ведущего подается в письменном виде по факту установления ошибки и не позднее окончания Мероприятия, за исключением решений о дисквалификации. Апелляции на действия ИЖ, Ведущего по дисквалификации не принимаются.
Если ошибка ИЖ, Ведущего существенна и меняет положение команды в турнирной таблице, то, по решению АЖ:
- либо команде присуждается максимально возможное место, которое смогла бы занять команда по итогам Мероприятия, не случись данная ошибка, или иное место, устраивающее команду;
- либо принимается решение о переигровке турнирной таблицы с момента совершения ошибки.
По факту существенной ошибки Организатор обязан поставить в известность ФИЖ.
Если ошибка ИЖ несущественна, АЖ принимает решение по своему усмотрению.
13.7. Апелляции на неверные действия ГК, ассистентов не принимаются. Апелляция может подаваться на некачественные действия ИЖ по работе с ГК, ассистентами.
13.8. Иные апелляции, а также апелляции, поданные с нарушением сроков подачи, АЖ не рассматриваются.
13.9. Поданная апелляция должна содержать название команды, фамилию, имя капитана, его контактные данные, наименование турнира, информативную часть, конкретные пункты настоящих Правил, которые были нарушены.
13.10. Порядок принятия решения АЖ - коллегиальный. Решения принимаются большинством голосов. В случае равенства голосов председатель АЖ имеет два голоса.
13.11. Решение по апелляции принимается в максимально короткие сроки, не более 30 минут, если ситуация требует продолжения игрового режима. Во всех остальных случаях - не более трех суток. В своих решениях АЖ руководствуется принципом истинности, справедливости, сохранения традиций, а также существенности влияния данной ошибки на дачу правильного ответа. При принятии решений приоритет источников устанавливается в порядке: непосредственные независимые свидетели событий вопроса не менее двух человек; печатные энциклопедические издания при наличии в редакционной коллегии специалистов, а при их наличии в обоих источниках - старшинства научного звания руководителя; интернет-источники: Википедия, иные источники.
13.12. По окончании игры, если апелляция не была оформлена должным образом, при любом решении АЖ капитан команды, подававшей апелляцию, обязан подать ее в письменном виде за своей подписью. АЖ ставит на ней отметку с решением и подпись каждого члена АЖ, включая тех, у кого особое мнение, которое может быть изложено в замечании. Апелляции хранятся ИЖ в течение года. По окончании Мероприятия АЖ в электронном виде направляет скан всех апелляций и принятых по ним решений в АЖ РАИК.
13.13. Решение АЖ окончательное. Действия или решения АЖ могут быть обжалованы в АЖ РАИК. При этом само решение отменено быть не может.

XIV. ДИСКВАЛИФИКАЦИЯ

14.1. В случае нарушения Правил игры, подсказки или иных действий, прямо или косвенно мешающих проведению Мероприятия, игроки, а также зрители могут быть дисквалифицированы.
14.2. Виды дисквалификации:
14.2.1. на бой;
14.2.2. на Мероприятие;
14.2.3. на установленный срок;
14.2.4. без установления срока.
14.3. Дисквалификация на бой применяется Ведущим, ИЖ в отношении игроков, зрителей, совершивших незначительные нарушения Правил игры (играющие советовались во время обсуждения вопроса, зрители совершали действия, которые могли бы быть расценены как подсказка, громко разговаривали, смеялись, шумели и др.). При этом игрок может быть удален прямо с игры, а зритель, игроки, находящиеся в зале, - из зрительного зала. В момент начала следующего боя игроки и зрители могут занять свои места.
14.4. Дисквалификация на Мероприятие применяется Ведущим, ИЖ при совершении грубого нарушения Правил игры, дисциплины, повлекшего остановку проведения Мероприятия, нанесшего материальный, моральный урон присутствующим на Мероприятии, а также действий, расценивающихся как подсказка (пример: правильный ответ - пять, а зритель тянет руку, как бы желая ответить, с широко растопыренными пальцами).
14.5. Дисквалификация на установленный срок применяется ИЖ в случае неоднократной дисквалификации одного и того же лица на бой, на Мероприятие. Срок дисквалификации не может быть более трех месяцев.
14.6. Дисквалификация без установления срока может быть применена ИЖ в отношении лиц, неоднократно дисквалифицированных на установленный срок, либо Ведущим, ИЖ по факту прямой подсказки на Мероприятии.
14.7. Дисквалифицированные игроки в любом случае дисквалификации могут быть заменены запасными игроками, указанными в заявке, поданной на игре. Игрок, дисквалифицированный во время своего ответа на вопрос, замене не подлежит.

XV. ВЕДУЩИЙ

15.1. Ведущий(-ие) назначается(-ются) председателем Оргкомитета.
15.2. Ведущий выполняет следующие функции:
- получает у редактора или председателя Оргкомитета базу вопросов не позднее чем за три дня до начала Мероприятия, проводит по ней соответствующую предварительную подготовку;
- заботится об опрятном внешнем виде, не допускает кричащих и провоцирующих оттенков в одежде;
- во время ведения не допускает личностных или межличностных отклонений, дискредитирующих Мероприятие, команды, игроков, зрителей;
- ведет Мероприятие согласно установленным Правилам;
- применяет дисквалификацию по факту и в зависимости от сложившейся ситуации согласно установленным Правилам;
- выполняет требования ИЖ, АЖ, вынесенные согласно их полномочиям;
- самостоятельно выбирает стиль ведения, принимает решение о ситуации на игре, при этом никто не имеет право обязать ведущего к исполнению или неисполнению каких-либо действий, не предусмотренных настоящими Правилами;
- Ведущий Мероприятия не может входить в состав ИЖ и АЖ.

 

При возникновении спорных ситуаций решающее слово остаётся за оргкомитетом чемпионата.

 

"Брейн-ринг"

Турнир проводится для команд, отвечающих следующим требованиям: каждый игрок команды на момент начала своей игры в Чемпионате должен являться студентом, магистром, аспирантом дневного, вечернего или заочного отделения ВГТУ. Возраст игроков от 16 до 30 лет.

Правила игры

1. Общие положения
1.1. Данный документ описывает правила игры "Брейн-ринг", а также определяет некоторые общепринятые термины.
1.2. Соревнования по "Брейн-рингу" состоят из матчевых встреч (далее - "бои"). В каждом бое участвуют 2 команды, если иное не установлено регламентом соревнования (далее - "регламент"). Ниже под командами везде имеются в виду команды, принимающие участие в текущем бое.
1.3. Во время боя в составе команды может находиться не более 6 человек. Замены по ходу боя запрещены, если иное не установлено регламентом.

2. Проведение боя
2.1. Каждый бой состоит из одного или нескольких вопросных раундов. В каждом вопросном раунде задается один вопрос.
2.2. Вопросы "Брейн-ринга" должны соответствовать Кодексу спортивного "Что? Где? Когда?", если иное не установлено регламентом.
2.3. Регламент соревнования должен устанавливать количество вопросных раундов в бое или условия окончания боя.
2.4. Цель игры состоит в том, чтобы дать правильный ответ на вопрос строго в отведённое время. Команды могут давать ответы по очереди, но не одновременно. В течение вопросного раунда команда может дать не более одного ответа.
2.5. Вопросы задаются ведущим. Он же оценивает правильность ответов команд.
2.6. Определение правильности ответов производится в соответствии с Кодексом спортивного "Что? Где? Когда", если иное не установлено регламентом.
2.7. Если регламент разрешает подачу апелляций на решения ведущего, то он должен содержать полное описание процедур подачи и рассмотрения апелляций.
2.8. Бой считается завершённым, когда ведущий объявляет его результат.

3. Определение результатов боя
3.1. За правильный ответ давшая его команда получает опредёленное количество игровых очков (далее - "очки"). Наиболее распространённые схемы начисления очков описаны в двух следующих пунктах..
3.2. Победительницей боя объявляется команда, набравшая по сумме всех вопросных раундов большее количество очков. Если в бое участвует более 2 команд, они распределяются по занятым в бое местам в соответствии с количеством набранных за все вопросные раунды очков.
3.3. В случае равенства очков у обеих команд бой считается закончившимся вничью. Если в бое участвует более 2 команд, то в любой паре команд команды с одинаковым количеством очков делят соответствующие места. Регламент может устанавливать способ определения победителя боя (и/или последующих мест) при равенстве очков.

4. Брейн-система
4.1. Для определения команды, получающей право ответа на вопрос, используется специальное устройство (далее - "брейн-система"). Функции брейн-системы описаны в последующих пунктах.
4.2 Брейн-система должна подавать световой и/или звуковой сигнал, означающий начало времени вопросного раунда, отведённого для ответов (далее начало отведённого для ответов времени называется "запуском брейн-системы").
4.3 Брейн-система должна подавать световой и/или звуковой сигнал, означающий окончание времени вопросного раунда, отведённого для ответов. Желательно, чтобы брейн-система издавала звуковой сигнал раз в секунду в последние 5 секунд отведённого для ответов времени. В ином случае отсчёт последних 5 секунд должен производить ведущий или его ассистент.
4.4. Брейн-система должна давать командам возможность сигнализировать ведущему о готовности дать ответ. Как правило, эта функция реализуется в виде периферийных устройств брейн-системы, располагающихся по одному у каждой команды (далее - "кнопок").
4.5. В случае когда одна из команд просигнализировала о готовности дать ответ (далее - "нажала на кнопку"), брейн-система должна блокировать сигналы от другой команды (или от всех других команд) до соответствующего действия ведущего или его ассистента.
4.6. Брейн-система должна отсчитывать время, отведённое для ответов на вопрос. Когда одна из команд нажимает на кнопку, брейн-система должна останавливать отсчёт времени до соответствующего действия ведущего или его ассистента.
4.7. Брейн-система должна давать ведущему или его ассистенту чёткую возможность определить, была ли кнопка нажата в отведённое для ответов время, до его начала или после его окончания.

5. Проведение вопросного раунда
5.1. Перед началом вопросного раунда ведущий или его ассистент приводит брейн-систему в исходное состояние, при котором отсчёт времени не производится, но нажатия кнопок регистрируются.
5.2. Началом вопросного раунда являются слова ведущего "вопрос номер", после которых ведущий объявляет номер вопроса в текущем бою.
5.3. После объявления номера вопроса ведущий зачитывает сам вопрос. Когда чтение вопроса окончено, ведущий произносит слово "время", после чего ведущий или его ассистент запускает брейн-систему. Промежуток между словом "время" и запуском брейн-системы не должен превышать 3 секунд.
5.4. В начале вопросного раунда обе (или все) команды имеют право ответа на вопрос текущего раунда.
5.5. Если команда нажала на кнопку после того, как ведущий объявил номер вопроса, но до запуска брейн-системы (далее такая ситуация называется "фальстартом"), то команда лишается права отвечать на текущий вопрос.
5.6. После запуска брейн-системы начинается отсчёт отведённого на ответы времени. Это время равно 60 секундам. Регламент может устанавливать, что в случае фальстарта отвёденное на ответы время уменьшается.
5.7. Если команда по ходу отвёденного для ответов времени нажала на кнопку, она получает исключительное право дать ответ на вопрос. При этом ведущий или его ассистент останавливает отсчёт отведённого времени на брейн-системе и переводит систему в состояние, при котором она лишь регистрирует нажатия на кнопку других команд. Далее ведущий указывает команду, получившую право дать ответ.
5.8. Команда, получившая право дать ответ, должна немедленно определить одного игрока, дающего ответ (далее - отвечающего игрока). Капитан команды может назвать ведущему отвечающего игрока, но не обязан это делать, если иное не установлено регламентом. Отвечающий игрок должен немедленно дать ответ. Остальные игроки команды должны хранить молчание до окончания ответа и не имеют права каким-либо образом подсказывать отвечающему игроку.
5.9. Если команда нарушает какое-либо из правил пункта 5.8, то её ответ автоматически признаётся неправильным. Факт нарушения правил устанавливается ведущим.
5.10. Если команда дает правильный ответ, вопросный раунд заканчивается.
5.11. Если команда дает неправильный ответ, она лишается права ответа в текущем раунде. Если обе (или все) команды лишились права ответа, вопросный раунд заканчивается.
5.12. Если после неправильного ответа одна команда (или несколько команд) сохраняет право ответа, ведущий или его ассистент возобновляет отсчёт времени на брейн-системе (далее такая команда называется "перезапуском брейн-системы").
5.13. Если после неправильного ответа одной из команд право на ответ сохранило несколько команд и одна из этих команд нажала на кнопку до перезапуска брейн-системы, фиксируется фальстарт, и данная команда теряет право ответа. Если право ответа сохранила только одна команда, фальстарт не фиксируется.
5.14. После перезапуска брейн-системы возможны два варианта отсчёта отведённого на ответы времени:

Правило отсчёта времени после перезапуска системы должен определять регламент.
5.15. Если отведённое на ответы время истекло, вопросный раунд заканчивается.
5.16. Если ни одна команда не дала правильный ответ, ведущий объявляет его сразу же после окончания вопросного раунда. Возможна разновидность этого правила, когда ведущий не объявляет правильный ответ и задаёт тот же самый вопрос в следующем раунде. В этом случае регламент должен в явном виде определять, сколько раундов подряд может играться один и тот же вопрос, а правильный ответ на вопрос должен быть объявлен до завершения боя.

 

При возникновении спорных ситуаций решающее слово остаётся за оргкомитетом чемпионата.

 

 

«Своя игра»

 

ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ

1.1. Чемпионат по «Своей игре» проводится с целью поддержки талантливой молодежи, выявления сильнейших игроков ВГТУ, популяризации и дальнейшего развития движения интеллектуальных игр среди студентов, магистров, аспирантов ВГТУ.

1.2. Предусматривается решение следующих задач:

- привлечение молодежи к участию в мероприятиях, направленных на проведение досуга с интенсивной интеллектуальной направленностью;

- активизация деятельности в существующих клубах, спортивная борьба за право попасть в число лучших игроков ВГТУ;

- создание условий самореализации;

ПРАВИЛА ИГРЫ

1. Задача игроков — давать правильные ответы на вопросы, задаваемые ведущим, раньше своих соперников. Каждый верный ответ приносит Игроку определенное количество баллов, равное стоимости вопроса (10, 20, 30, 40, 50 – в зависимости от сложности вопроса).

2. Игроки стоят за трибунами, каждая из которых оборудована кнопкой, световым устройством. При нажатии Игроком на кнопку, загорается световое устройство. При этом кнопки других игроков блокируются.

3. Право дать ответ получает игрок, первым нажавший на кнопку. Каждый игрок может получить право ответа не более одного раза при розыгрыше каждого вопроса. Нажимать на кнопку можно до окончания чтения вопроса. При досрочном нажатии ведущий прерывает чтение вопроса, но игрок имеет право уточнить формулировку вопроса.

4. После того, как ведущий задал вопрос, Игрокам дается 5 секунд на обдумывание вопроса. Игрок, первым нажавший на кнопку, имеет право на ответ. В случае неправильного ответа в оставшееся время право нажать на кнопку передается другим игрокам.

5. После того, как ведущий определил отвечающего игрока, тот обязан дать ответ в течение 3 секунд. Если по истечении 3 секунд ответ дан не был, ведущий произносит "время вышло". В случае, если вопрос требует длинного ответа, ведущий имеет право продлить время по своему усмотрению. В случае, если ведущий считает ответ игрока близким к правильному, он вправе попросить уточнениe, используя слово "уточните".

6. Если игрок дал неверный ответ, то ведущий произносит слово "неверно" и право ответа переходит соперникам. Если на момент неверного ответа вопрос еще не был дочитан, ведущий продолжает чтение вопроса.

7. Если никто из игроков не нажал на кнопку в течение 5 секунд после окончания чтения вопроса или после сообщения, что ответ неверен, ведущий произносит "время вышло" и переходит к следующему вопросу.

8. Чемпионат проводится для игроков, отвечающих следующим требованиям: каждый участник на момент начала игры в Чемпионате должен являться студентом, магистром, аспирантом дневного, вечернего или заочного отделения ВГТУ. Возраст игроков от 16 до 30 лет.

 

 


Дата добавления: 2015-12-08; просмотров: 72 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.02 сек.)