Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Одна команда для разных игр

Читайте также:
  1. Quot;Авраам родил Исаака, Исаак родил Иакова, Иаков родил Иосифа, а Иосиф оказался Кобзоном" Команда КВН ЛФЭИ
  2. SMS-команда сценария
  3. Step Mix – супер интенсивная тренировка на степ платформах разных уровней сложности.
  4. Анализ разных теоретических точек зрения по психическому процессу памяти
  5. Аудитория "этнических" СМИ (этнический состав и интересы многонациональной аудитории отдельно прессы, радио и ТВ в разных регионах России).
  6. Бонус. Стихи разных лет
  7. Воздушные змеи разных конструкций

 

С появлением «Брейн-ринга» и введением его в программы всех турниров и фестивалей перед командами встал вопрос: как приспособиться к этой игре?

Общие рецепты просты.

Во-первых, большое значение приобретает игрок-«кнопочник». Тот самый, который в игре должен выжать кнопку раньше соперника (на простых вопросах судьбу очка иногда решают сотые доли секунды!) Замечательно, если у капитана хорошая реакция – тогда вопрос отпадаёт сам собой. Если нет – приходится «кнопочника» искать либо воспитывать в команде игрока с необходимыми качествами (и хорошо, если кроме того, что жать на кнопку, он умеет ещё и думать...)

Во-вторых, определяются игроки «первой линии» – то есть те люди, которые могут мгновенно дать ответ на простой вопрос (поставить палец, как говорят знатоки, имея в виду придуманный командой Друзя жест – выставленный большой палец как сигнал «Знаю!»). Для «Брейн-ринга» эти люди – клад... Но если вопрос требует обсуждения, «раскрутки», в игру вступают игроки «второй линии» – не столь быстрые разумом, но умеющие играть «в пас» и мыслить логически.

В-третьих, сильно влияет на игру рассадка игроков. Стандартная – «от капитана»: справа – кнопочник, напротив – игроки «первой линии», слева от капитана и справа от кнопочника – игроки «второй линии».

Кстати, множество команд на «брейновых» турнирах практикует тактику «жми, а потом думай!» (когда-то её с блеском реализовал Сергей Виватенко на «Брейн-ринге» сезона 1994 г.). Хорошая тактика, если есть хороший кнопочник (без труда выигрывающий у соперника кнопку), хороший капитан (который может продуктивно потянуть время, называя отвечающего и передавая микрофон), хорошая команда (которая успевает за это краткое время найти правильный ответ) или хороший эрудит (который знает очень много). Правда, срабатывает эта тактика только на относительно простых вопросах, и у ведущего есть простой метод борьбы с командой, исповедующей принцип «жми, а потом думай» – задать «оптимальный» вопрос посложнее...

Замечу в скобках, что это только две из методик «приспособления к брейну» – у каждого клуба и тренера она своя. Может быть, и вы, поиграв и поразмыслив, внесете свой вклад в эту копилку...

 

4. «ВОРОШИЛОВСКАЯ МЕЛЬНИЦА»

 

Метод создания команд из начинающих игроков придумал Владимир Ворошилов. И вовсю использовал его на отборочных турах в телевизионный клуб «Что? Где? Когда?» Назвал он этот метод «мельницей», а уже потом «перемолотые» игроки добавили эпитет «ворошиловская».

Принцип «мельницы» прост. Из дюжины (или двух десятков) кандидатов нужно отобрать шестерых (или собрать две-три команды). Случается и такая ситуация: срочно для выезда на сильный турнир (или на телевизионные съёмки) требуется одна (только одна от клуба!) команда. Вот тогда ведущий «мельницу» берёт сорок-пятьдесят вопросов и садится за стол вместе с командой. Шесть человек первого состава играют три-четыре вопроса, после чего ведущий производит замену – поднимает из-за стола двух-трёх игроков и сажает на их место ждущих своей очереди кандидатов – и «мельница» крутится полтора-два часа, регулярно обновляя играющий за столом состав... Делается это для того, чтобы каждый мог поиграть с каждым, чтобы тренер смог увидеть, как играют все возможные составы и кто из кандидатов чего стоит (на данный момент, разумеется).

Для простоты работы можно сформировать из кандидатов тройки, и заменять сразу тройки – главное, чтобы не нарушался основной принцип – каждый должен поиграть с каждым.

Как сверить мнение тренера с ощущениями игроков? После стандартной «мельницы» с участием всех кандидатов (кандидатам, кстати, для знакомства необходимо либо регулярно представляться, либо иметь на груди приколотые карточки с именами) хорошо бы провести социометрию.

Социометрия – вещь полезная, но и не панацея. Связи в команде и симпатии-антипатии она вам даст, ну а дальше – думайте... Простейшая форма социометрического опроса – каждый из кандидатов в команду берёт листочек бумаги и пишет шесть фамилий, первой ставя свою, а остальные пять – в порядке убывания предпочтения: «с кем бы я хотел играть». Можно поставить задачу жёстче: вписать три фамилии – с кем бы хотел играть обязательно (первая), с кем играть можно (вторая), с кем играть нельзя (третья).

Разумеется, вы должны гарантировать каждому неразглашение его предпочтений, иначе вся затея лишена смысла... Обработка десятка-двух таких листочков даст вам, во-первых, «вес» каждого игрока в вашем клубе (чем больше предпочтений у человека, тем более он популярен в группе), а во-вторых, очень ясно видимые связи между членами группы (например, двое-трое стабильно выбирают друг друга). Поразмыслив над всем этим материалом (можно даже схему начертить, обозначив выборы стрелочками – тогда будет нагляднее), можно собирать команду, руководствуясь не только функциональной ролью каждого (капитан –эрудит – генератор), но и взаимной склонностью (нравится – не нравится).

Конечно, время идёт, отношения меняются, и избежать внезапных и необъяснимых конфликтов можно только одним путём: не пускать всё на самотёк. Вы в ответе за тех, кого приручили.

 


Дата добавления: 2015-11-28; просмотров: 128 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)