Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Количество участников. Продолжительность игры

Читайте также:
  1. c участников, членов УАВСТ, АСЭТУ
  2. II. Категории участников Конкурса.
  3. III. Количество, ассортимент, сроки и порядок поставки товаров
  4. III. Обеспечение безопасности участников и зрителей
  5. IV. Основные функции участников
  6. Sn: Количество Слэйвов
  7. Автомобили Участников.

От 3 до 10.

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

1-3 часа.

 

МЕТОДИКА

Нужно хорошо понимать текущее положение дел. В качестве основы годится любой линейный процесс.

1. Представьте процесс в виде «черного ящика». Это означает, что во время упражнения группа будет концентрироваться на внешних проявлениях процесса, а не на его сути.

2. Для наглядности представьте все стадии процесса в виде прямоугольников, соединенных стрелками.

3. В начале упражнения попросите группу подумать над тем, что происходит до начала процесса. Кто задействован или что задействовано? Какие действия совершаются? Аналогичным способом рассмотрите окончание процесса. Что произойдет после того, как процесс завершится? Каким будет его возможный результат?

4. Попросите участников записать свои соображения на стикерах и наклеить их на стену до и после изображения процесса.

5. Нарисуйте линию, соединяющую конечную точку линейного процесса с его начальной точкой. Таким способом вы превратите его в цикл. Спросите, что должно произойти для возвращения в начальную точку? Чего не хватает на картинке?

6. Теперь все готово для исследования возможностей. Зафиксируйте идеи на стикерах. Наклейте стикеры вдоль линии и обсудите.

 

 

Подведите итоги упражнения, сформировав список вопросов или перечислив области, которые необходимо исследовать.

 

СТРАТЕГИЯ

Для этого упражнения главное – правильно выбрать процесс. Он должен допускать повторение. Скажем, примером такого процесса является пользовательский опыт. Подходят также процедуры творческого поиска и фиксации его результатов.

Так же важно правильно подобрать участников. Осведомленность о сопутствующих процессу внешних факторах, с одной стороны, необходима, а с другой – может помешать делу. Одним из самых важных результатов игры является изменение точки зрения, переноса фокуса внимания с внутреннего окружения вовне.

 

Автором этой игры является Джеймс Макануфо (James Macanufo).

 

Визуальный словарь

 

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Целью данной игры является четкое определение всех терминов, которыми пользуется группа.

Люди не любят признаваться в невежестве. Столкнувшись с незнакомым или абстрактным термином, они зачастую предпочтут сделать вид, что понимают, о чем идет речь, вместо того чтобы потребовать разъяснений. Но творческий поиск в команде невозможен без полного понимания друг друга.

Группы, потратившие время на согласование терминологии, в итоге работают намного быстрее и эффективнее тех, кто этим пренебрег.

 


Дата добавления: 2015-11-28; просмотров: 49 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)