Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Красные и зеленые карточки

Читайте также:
  1. ЗЕЛЕНЫЕ ЗАНАВЕСКИ
  2. Зеленые рукава
  3. Зеленые страшилки
  4. Изготавливаем карточки. А может лучше купить?
  5. Информационные карточки
  6. Карточки многоразового использования.
  7. Класс собственно зеленые водоросли - Chlorophуceae

 

ЦЕЛЬ ИГРЫ

При работе с большой группой бывает сложно получить отклик от аудитории. Для обмена мнениями требуется средство, позволяющее выразить одобрение, несогласие или непонимание. Именно таким средством являются красно-зеленые карточки.

 

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

Карточки хорошо работают в группах любого размера, но особенно полезны они в группах, где количество участников больше 20.

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Благодаря карточкам простой обмен мнениями происходит мгновенно – достаточно того времени, в течение которого задается вопрос. Если группа выражает несогласие или непонимание, требуется дополнительное время для обсуждения.

 

МЕТОДИКА

Каждому участнику выдаются две карточки: одна красного, другая зеленого цвета. В процессе доклада поднятая зеленая карточка означает выражение согласия, в то время как красная говорит о несогласии. В простейшей форме зеленая карточка означает «да», а красная – «нет».

При помощи карточек участники могут как отвечать на вопросы, так и выражать отношение к преподносимой им информации. К примеру, докладчик может прямо спросить: «Достаточно ли раскрыта тема, можно ли перейти к следующему вопросу?» и быстро узнать мнение аудитории. Но собравшиеся могут использовать карточки и самостоятельно, высказывая свое отношение к теме.

 

СТРАТЕГИЯ

В больших группах карточки позволяют решить две проблемы: вам уже не требуются комментарии для осознания всеобщего одобрения, но при этом сразу видны несогласные участники, которые в противном случае остались бы незамеченными. Другими словами, это самый простой способ налаживания обратной связи с аудиторией в больших группах.

Автором игры является Джерри Михальски (Jerry Michalski). В его версии допускается также использование желтых и серых карточек для выражения нейтрального отношения и непонимания.

 

Катер

 

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Эта игра предлагает простой и забавный способ определить, что в предлагаемом вами продукте или услуге не нравится сотрудникам и потребителям или что стоит на пути к намеченной цели. Те, кто старается двигать свой проект вперед, зачастую не обращают внимания на тормозящие факторы. Игра позволяет узнать у заинтересованных лиц, какие помехи, с их точки зрения, мешают успеху дела.

 

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

От 5 до 10.

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

30 минут.

 

МЕТОДИКА

1. На белом листе нарисуйте катер с якорями. В качестве имени катера используйте название продукта/услуги или обсуждаемую цель. Это метафорическое выражение вашей деятельности, а якоря представляют факторы, мешающие движению вперед.

2. Рядом с катером напишите обсуждаемый вопрос. Например, «Какие свойства нашего продукта вам не нравятся?» или «Что мешает нам достичь цели?».

3. Объясните, что целью игры является обнаружение тормозящих факторов. Попросите игроков внимательно прочитать вопрос и несколько минут подумать о текущих свойствах продукта/услуги или об условиях, в которых происходит движение к цели.

4. В течение следующих 5-10 минут попросите их записать на стикерах те характеристики, которые им не нравятся. При желании можно попросить игроков оценить, насколько быстро катер двигался бы вперед без этих якорей и записать свою оценку на стикер.

5. Затем попросите наклеить стикеры рядом с якорями. Обсудите содержание каждого стикера, обращая внимание на наблюдения, идеи и озарения. Отметьте повторяющиеся темы, так как именно они точнее всего указывают на тормозящие факторы.

 

 

СТРАТЕГИЯ

Эта игра придумана не затем, чтобы вызвать поток жалоб. Ее целью является сбор информации, способствующей улучшениям. Именно на это сразу следует обратить внимание игроков. Объясните, что им нужно выявить негативные факторы, чтобы быстрее продвинуть продукт или услугу на более высокий уровень.

Как уже упоминалось, многие группы имеют склонность сразу перескакивать на анализ конечного, улучшенного состояния. Они переходят в режим решения проблем. Но это нарушает природу игры. В результате вы не получаете всей информации или же ответы заинтересованных лиц оказываются не до конца понятными. Поэтому услышав критику или попытки анализа содержания со стороны игроков, деликатно напомните им, что решению проблем посвящена другая игра – то есть попытайтесь удержать фокус внимания на описании.

 

Игра возникла на базе одноименного упражнения из книги Люка Хохмана (Luke Hohmann) Innovation Games: Creating Breakthrough Products Through Collaborative Play.

 

Кальмар

 

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Исследуя информационное пространство, группа должна в каждый момент времени знать, в какой точке она оказалась. Что уже пройдено и осталось позади? При помощи игры группа очерчивает свою траекторию и, соответственно, выбирает направление движения.

В оригинале игра называется SQUID, что расшифровывается как Sequential Question and Insight Diagram – последовательный вопрос и диаграмма понимания. Эта диаграмма создается непосредственно в ходе совещания при помощи стикеров и фиксации вопросов и ответов по мере перемещения группы в пространстве. Она гибка, двигается и растет по ходу обсуждения, при этом участники должны «вдыхать в нее жизнь», перемещаясь между критическими режимами вопросов и ответов.

 


Дата добавления: 2015-11-28; просмотров: 71 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)