Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Высокоуровневые Дисциплины

Читайте также:
  1. I. РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ДИСЦИПЛИНЫ
  2. II. МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ИЗУЧЕНИЮ ДИСЦИПЛИНЫ
  3. II. УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКАЯ КАРТА ДИСЦИПЛИНЫ
  4. V. Учебно-методическое обеспечение дисциплины
  5. V. УчеБНЫЙ СЛОВАРЬ ДИСЦИПЛИНЫ
  6. VI. ГЛОССАРИЙ / УчеБНЫЙ СЛОВАРЬ ДИСЦИПЛИНЫ
  7. VI. Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины (модуля)
Уровень Дисциплины Стоимость (клановая Дисциплина) Стоимость (неклановая Дисциплина)
     
     
     
     

Дисциплины десятого уровня доступны лишь вампирам Третьего Поколения и персонажи игроков никогда не смогут достигнуть подобного состоянии.

 

Анимализм

Сочность Животного

Большинство вампиров находят кровь животных вялой, невкусной и недостаточно питательной. Однако некоторые Гангрелы и Носферату отточили свое понимание духа «низшей добычи» до такой степени, что звери для них становятся куда более питательными, чем для обычных Сородичей. Эта способность не позволяет старейшине существовать исключительно на крови животных, но позволяет ему проводить долгие периоды времени, без необходимости пить витэ людей или других Сородичей.

Система: Броска не требуется, будучи однажды изученной, эта способность всегда активна. Сочность Животного позволяет персонажу считать каждый пункт крови, выпитый из животного, двумя пунктами в своем запасе крови. Это не увеличивает объемов запаса крови вампира, а лишь питательную ценность звериной крови.

Сочность Животного не позволяет персонажу полностью подавить страсть к крови «высшей» добычи; по сути, это даже усиливает его желание насытиться «настоящей пищей». Каждые три раза (округление идет вниз), когда персонаж питается животным, добавляется кумулятивный штраф +1 к его следующему броску на Самоконтроль при столкновении с возможностью угоститься кровью человека или Сородича.

Сочность Животного не увеличивает питательность крови других сверхъестественных существ (Гангрелов, магов, паков, оборотней), принявших форму животного.

Пример: Гангрел Маленков 10 раз благополучно питался представителями стада оленей, которые паслись вокруг его убежища. Направляясь в город на встречу в Элизиуме, он натыкается на место перестрелки и замечает на земле лужу человеческой крови. Маленков делает бросок на Самоконтроль, чтобы не поддаться жажде крови, с +3 к сложности. Бросок игрока оказывается удачным, и Маленков успешно берет себя в руки и проходит мимо, но в следующий раз ему может не так повезти.

 

Общая Душа

Эта способность позволяет персонажу проникнуть в разум любого животного в пределах досягаемости. Общая Душа может необычайно смущать обе вовлеченные стороны, поскольку каждый из участников полностью погружается в мысли и чувства другого. Если потратить достаточно времени, каждый из участников может полностью понять разум другого. Общую Душу чаще всего используют, чтобы извлечь воспоминания животного о конкретном событии, но некоторые Гангрелы пользуются этой способностью как инструментом в поиске просветления, полагая, что они лучше поймут собственного Зверя через понимание настоящих зверей. Но слишком тесная связь может привести к тому, что две души останутся переплетенными и после того, как слияние завершится, из-за чего вампир обретет повадки, особенности поведения и даже этику (или ее отсутствие) животного.

Система: Персонаж прикасается к выбранному существу, а игрок делает бросок Восприятие+Знание животных со сложность 6. Игрок тратит пункт Силы Воли на каждый ход после первого, пока продолжает поддерживать контакт. Нахождение конкретного воспоминания занимает шесть ходов, минус один за каждый полученный успех. Установление полной связи занимает 10 ходов, минус один за каждый успех в броске. Провал в этом броске может, по решению Рассказчика, погрузить вампира в безумие или наградить персонажа психозом, связанным с поведенческими особенностями животного (крайней трусливостью, если вампир соприкасался с душой мыши, кровожадностью, если это был бешеный пес, и т. д.).

 

Обращение к Виду

Базовая способность Шепоты Зверя позволяет персонажу общаться лишь с одним животным единовременно. При помощи Обращения к Виду персонаж может вступить в духовное единение со всеми присутствующими существами указанного вида. Обращение к Виду чаще всего применяют после использования Манка, который призывает толпу подходящих особей.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Знание животных со сложностью 7, чтобы установить контакт с указанной группой животных. Как только персонаж устанавливает контакт, он делает второй бросок, чтобы отдать команды. Нет никакого высшего лимита количества животных, которыми можно повелевать при помощи этой способности, но все желаемые субъекты должны находиться в непосредственной близости от персонажа. Можно командовать лишь одним видом животных одновременно - то есть если персонаж стоит посреди секции рептилий в зоопарке, он может командовать всеми ящерицами комодо, всеми боа-констрикторами или всеми сцинками, но не может одновременно отдавать приказы каждой из присутствующих рептилий или змей. В остальных отношениях Обращение к Виду действует наподобие Шепотов Зверя.

Примечание: Игроки, чересчур озабоченные разницей между подвидами североамериканской гремучей змеи и юговосточной гремучей змеи, могут расслабиться. По решению Рассказчика, трата дополнительных пунктов Силы Воли позволяет персонажу распространить свои команды на представителей подвидов, схожих с тем, к которому обращались изначально.

 

Победа над Зверем

Мастера Анимализма достигают глубокого понимания зверей в целом и Зверя в частности. Те, кто обладают этой способностью, могут контролировать своего Зверя на уровне, который недоступен более слабым Сородичам. Победа над Зверем позволяет вампиру как контролировать свое безумие, так и впадать в него добровольно. Некоторые старейшины говорят, что приобретение этой способности – первый шаг на пути к Голконде.

Система: Персонаж может добровольно впасть в безумие. Игрок делает бросок на Силу Воли со сложностью 7. При успехе персонаж впадает в контролируемое безумие. Он может самостоятельно выбрать цель, однако получает сопротивление Доминированию и штрафам от ран, а так же иммунитет к Ротшреку, как и при обычном безумии. При провале броска персонаж впадет в неконтролируемое безумие, и для его прекращения нельзя будет использовать Победу над Зверем.

Игрок так же может сделать бросок на Силу Воли со сложностью 9, чтобы персонаж смог контролировать невольное безумие. В этом случае вампир должен тратить пункт Силы Воли за каждый ход, что он находится в безумии. Игрок может как обычно сделать бросок на Самоконтроль, чтобы окончить безумие, но если у вампира закончатся пункты Силы Воли прежде, чем окончится безумие, то он снова впадет в неконтролируемое безумие. Провал броска на Силу Воли увеличит сложность броска на Самоконтроль на 2, и Победу над Зверем нельзя будет использовать до конца ночи.

 

Дразнение Запертого Зверя

Некоторые Сородичи приобретают столь глубокое понимание зверя, что они могут пробудить его в другом лишь усилием воли. Вампир, обладающий этой способностью, может заставить противника впасть в безумие лишь при помощи одного прикосновения пальцем и моментального контакта с его Зверем. Физический контакт позволяет Зверю Вампира вырваться и пробудить чужого Зверя, разозлив его угрозой вторжения на его духовную территорию.

Система: Персонаж должен прикоснуться к цели. Игрок тратит пункт силы воли и делает бросок Манипулирование+Эмпатия со сложностью 7. Жертва делает бросок на Самоконтроль со сложностью 5+количество успехов; неудача при этом броске вызывает стандартное безумие. Если же игрок провалит бросок, то вместо чужого он освободит своего Зверя и впадет в безумие. Эту способность можно так же использовать на тех, кто обычно не склонен к безумию, заставляя обычных людей впадать в кровавую ярость похуже, чем у Бруджа-берсерка.

 

Спустить Зверя с Цепи

Саморазрушительная природа Каинитов может быть использована против них самих старейшиной, который обладает этой грозной способностью. При помощи взгляда вампир может разбудить Зверя внутри своих врагов, вызывая у них физические повреждения и мучительную агонию, жестокость жертвы обретает физическую форму и буквально разрывает ее изнутри. Из жертвы этой способности начинают хлестать фонтаны крови, как будто ее рвут чьи-то когти, так же на ее плоти появляются следы от укусов, как будто нанесенных кем-то невидимым.

Система: Персонаж должен взглянуть в глаза своей предполагаемой жертве. Игрок тратит три пункта крови и делает бросок Манипулирование+Запугивание (сложность равна Самоконтроль жертвы +4). Каждый успех наносит ей один уровень летальных повреждений, которые можно поглотить обычным способом. Провал броска наносит один уровень летального урона самому персонажу. Этот урон так же можно поглотить обычным способом.

 

Прорицание

Ясновиденье

При помощи Ясновиденья вампир может наблюдать за происходящими далеко событиями, не пользуясь Духовной Проекцией. Сосредоточившись на знакомом индивидууме, месте или предмете, персонаж может осмотреть область, где находится этот объект, продолжая осознавать и собственное окружение.

Система: Игрок делает бросок Восприятие+Эмпатия со сложность 6 и указывает цель, на которую хочет взглянуть. Если бросок успешен, персонаж может затем наблюдать за событиями и местностью вокруг желаемой цели на один ход за каждый успех. В обозреваемом месте можно использовать и другие способности Прорицания - для этого делаются стандартные броски. Ясновиденье разделяет восприятие вампира между тем, что он наблюдает на расстоянии и тем, что творится рядом с ним. Поэтому во время использования этой способности персонаж получает +3 к сложности всех бросков, которые касаются воздействия на то, что окружает его физически.

 

Предсказание

Некоторые умеют заканчивать предложения, начатые их друзьями. Старые вампиры, владеющие Предсказанием иногда начинают предложения своих друзей. Предсказание – это постоянное низкоуровневое телепатическое сканирование мыслей всех, кто находится поблизости от персонажа. Пусть эта способность и не открывает вампиру подробностей сознательных мыслей тех, кто находится рядом, она обеспечивает огромным количеством намеков на их настроения, подавленные реакции и отношение к предмету разговора.

Система: Когда персонаж беседует и любой из участников разговора делает Социальный бросок, игрок может перехватить бросок, потратить пункт крови и сделать бросок Восприяти +Эмпатия (сложность равна Манипулирование+Хитрость цели). Каждый успех станет дополнительным кубиком, который можно добавить к Социальному броску игрока или отнять от запаса кубиков Социального броска, который производится против персонажа.

 

Телепатическая Связь

Телепатия (Прорицании 4) позволяет персонажу воспринимать только поверхностные мысли других индивидуумов и общаться с одним единовременно. При помощи Телепатической Связи персонаж может создать связь между собственным разумом и разумами других индивидуумов, позволяя им со скоростью мысли общаться посредством слов, идей и ощущений. Вампиры, обладающие этим уровнем Прорицания, могут выступать в качестве «операторов коммутатора», создавая телепатическую сеть, которая позволяет всем участникам делиться мыслями с другим или со всеми сразу участниками сети.

Система: Игрок делает бросок Обаяние+Эмпатия (сложность равна текущей Силе Воли цели), чтобы установить контакт, хотя добровольный участник может открыть вампиру доступ и таким образом устранить необходимость в броске. Максимальное расстояние, на котором можно связаться с объектом, и максимальное количество индивидуумов, которых можно одновременно связать, зависит от значения Прорицания вампира, инициирующего связь

Значение Прорицания Количество целей Дальность
Прорицание 6 3 объекта 500 миль (805 км)
Прорицание 7 Значение Восприятия 1000 миль (1609 км)
Прорицание 8 Восприятие+Эмпатия 500 миль за каждый пункт Интеллекта
Прорицание 9 2x Восприятие+Эмпатия 1000 миль на каждый пункт Интеллекта

 

Кармическое Зрение

Способность Восприятия Ауры позволяет вампиру ненадолго взглянуть на душу субъекта. Эта способность продвигает Восприятие Ауры значительно дальше, позволяя вампиру, освоившему Прорицание, исследовать глубинные движения разума и души субъекта. Сведения, полученные подобным образом, можно использовать самыми разными способами, и вампир, освоивший данное умение, несомненно знаком со всеми ими.

Система: Игрок делает бросок Восприятие+Эмпатия (сложность равна значению постоянной Силы Воли цели). То, какая информация получена, определяется степенью успешности броска.

Количество успехов Эффект
Провал Персонаж на одну ночь получает психоз или Психологический/Умственный/Сверхъестественный Недостаток цели, по выбору Рассказчика.
1 успех Как при пяти успехах в броске Восприятия Ауры.
2 успеха Можно определить Натуру, Маску и Человечность/Путь субъекта.
3 успеха Можно выявить любые внешние воздействия на разум или душу субъекта, вроде Доминирования или сделки с демоном.
4 успеха Можно узнать значения Силы Воли, Человечности/Пути и Добродетелей субъекта.
5 успехов Можно выяснить состояние кармы субъекта. Эту крайне абстрактную информацию лучше оставить на откуп Рассказчику, но она должна открыть общее соотношение «хороших» и «плохих» поступков, совершённых субъектом, как недавно, так и в ходе всего его существования. Если сюжет этому способствует, персонаж может получить видения одного или нескольких событий из прошлого субъекта, которые радикально изменили его судьбу. При такой степени успешности можно выявить также некоторые Достоинства и Недостатки, связанные с судьбой (например, Высшее предназначение или Злой рок).

 

Зеркальные Рефлексы

Эта способность была разработана старейшиной-Тореадором, прославившемся своими навыками фехтовальщика и выступавшим в качестве наёмного бойца во множестве поединков Вентру. Зеркальные Рефлексы похожи на Предсказание в том плане, что по сути является низкоуровневым телепатическим сканированием противника, но эта способность исследует физические (а не социальные) рефлексы, позволяя персонажу предугадывать любые действия противника в ближнем бою.

Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Восприятие+боевой навык, используемый противником (сложность равна Манипулированию + используемому боевому навыку). Каждый успех – это дополнительный кубик, добавляемый к запасу кубиков на следующий ход на любое действие, предпринимаемое против просканированного противника. Для применения Зеркальных Рефлексов требуется одно действие в бою, а дальность работы способности равна значению Силы Воли персонажа в ярдах.

 

Психический Штурм

Психический Штурм представляет из себя ничто иное, как прямую умственную атаку, которая обрушивает чистую силу воли старейшины на его цель. Жертвы Психического Штурма не демонстрируют явных признаков, что их атаковали, разве что у них может начать течь кровь из носа или же на лице может появиться выражение невыносимой агонии: ранения, которые наносятся посредством давления на психику, являются внутренними. Медицинское обследование смертной жертвы Психического Штурма покажет в качестве причины смерти сердечный приступ или аневризм, а вампир, убитый при помощи этой способности, немедленно рассыплется в прах вне зависимости от возраста.

Система: Персонаж должен дотронуться до цели или же посмотреть ей в глаза. Игрок тратит 3 пункта крови (и пункт Силы Воли, если атакует вампира или другое сверхъестественное существо) и делает состязательный бросок Манипулирование+Запугивание против постоянной Силы Воли жертвы. Результат зависит от количества успехов, которые набрал атакующий.

Количество успехов Эффект
Провал За каждую выброшенную единицу (1) цель на одну ночь становится имунна к Психическому Штурму атакующего.
Неудача Цель не задета и может понять, что против нее использовали Психический Штурм, сделав бросок Восприятие+Оккккультизм со сложностью 6
1 успех Цель шокирована, но не повреждена. Она теряет временный пункт Силы Воли.
2 успеха Цель сильно испугана. Она теряет 3 временных пункта Сила Воли и если является вампиром, то должна сделать бросок на Храбрость (сложность равна значению Прорицания атакующего), чтобы избежать Ротшрека
3 успеха Цель теряет 6 временных пунтков Силы воли и если является вампиром, то так же должна сделать бросок на Силу Воли. Если цель при этом теряет все свои временные пункты Силы Воли, то она так же теряет один постоянный пункт Силы Воли и получает 3 уровня ударных повреждений, которые можно поглотить как обычно.
4 успеха Цель теряет все свои временные пункты Силы Воли и половину постоянных (округляется вниз), а так же получает 3 уровня летальных повреждений, которые можно поглотить как обычно.
5 успехов Цель должна сделать бросок на Силу Воли со сложностью 7. Если бросок успешен, то эффект такой же, как и при 4 успехах. Если же он неудачен, то Психический Штурм немедленно убивает цель.

Так же в случае потери всех временных пунктов Силы Воли цель теряет сознание до конца ночи.

Ложный Сон

Возможно, именно эта способность стала причиной убежденности многих Малкавиан в том, что их сир жив и обитает в астральной плоскости, так как она позволяет Старцу покидать свое тело, пока он находится в торпоре. Вампир выглядит спящим, однако он способен путешествовать по астралу, а так же думать и нормально воспринимать события.

Система: Не требуется никакого броска. Эта способность может быть активна, когда тело вампира находится в торпоре, и при помощи нее можно путешествовать в астрале как при помощи Психической Проекции (Прорицание 5), однако вампир не может проснуться по своему желанию – действуют обычные правила для подобного действия.

Если серебреная нить вампира, который используют эту способность будет разорвана в астральной битве и он потеряет все свои пункты Силы Воли согласно правилам для астральной битвы при применении Психической Проекции, то он не будет убит. Вместо этого он потеряет эту способность Прорицания и половину своих постоянных пунктов Силы Воли и их придется покупать заново за очки опыта. Душа вампира медленно вернется в тело в течение одного года и одного дня, и в течение этого времени он никоим образом не сможет встать из торпора.

 


Дата добавления: 2015-12-08; просмотров: 87 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.02 сек.)