Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Oculus Rift


Oculus Rift является самым известным на данный момент шлемом виртуальной реальности. И это притом, что он еще даже не появился в продаже – доступ к девайсу с лета 2013 года имеют только разработчики, которые собираются создать программное обеспечение и продукты, работающие вместе с данным цифровым эксессуаром.


 

 


Популярность Oculus Rift обеспечивается за счет его впечатляющих технических характеристик (ожидается разрешение экрана 1920 на 1080 точек и 110 градусов диагонального обзора) и совсем небольшой цены – 300 долларов.


 

 


Изначально планировалось, что шлем Oculus Rift можно будет использовать, преимущественно, при игре на компьютере или консоли. Однако с ростом популярности устройства все больше стали говорить о более широком спектре его возможностей, в том числе, и в военном деле. А основатель Facebook Марк Цукерберг заявил, что такой шлем виртуальной реальности в будущем сможет стать альтернативой смартфону.

Шлем DARPA ULTRA-Vis не закрывает полностью обзор человека, на которого он надет. Полупрозрачный экран данного устройства находится лишь перед одним глазом солдата. И на нем можно увидеть двухмерное изображение со многими нужными во время боя параметрами.

Шлем DARPA ULTRA-Vis оснащен также модулем GPS, возможностью производить видео и фотосъемку, переговариваться с другими солдатами и начальством, а также вести видеофиксацию событий с радиусом 360 градусов. Последнее позволяет человеку видеть, что происходит вокруг него без необходимости поворачивать голову.

Шлем виртуальной реальности Project Morpheus компания Sony создала специально для взаимодействия данного устройства с игровой консолью PlayStation 4. В первую очередь, этот девайс будет предназначен для гоночных симуляторов, но Sony обещает, что не менее захватывающими с ними будут выглядеть и другие виды игр, а также неигровые приложения.

А вот компания Carl Zeiss пытается не ограничивать сферу действия своих очков виртуальной реальности с названием Cinemizer. Создатели этого устройства заявляют, что его можно будет использовать не только для видеоигр, но и в работе, обучении и отдыхе.

Дело в том, что в vrAse совершенно отсутствует экран. Вместо него в очках находится рамка, куда пользователь должен вставить свой смартфон (на момент выхода это был Samsung Galaxy S4). В комплекте с данным устройством идет набор специальных линз, приближающих или отдаляющих изображение на экране телефона для того, чтобы откалибровать его под нужды пользователя и развести картинку на два глаза.

  1. Видеопамять. Виды, характеристика.

GDDR2(DDR2) – представляет собой самую обычную DDR2, выполненную в другом корпусе для достижения более высоких тактовых частот при работе в составе видеокарты. Впервые был использован в видеокарте GeForce FX5800Ultra, в настоящее время применяется только в видеокартах начального уровня

GDDR3 – электрические отличия от GDDR2 носят принципиальный характер и заключаются в наличии внутренней терминации и других усовершенствований, но к DDR3 эта память никакого отношения не имеет, поскольку по прежнему осуществляется четырёхкратная внутренняя предвыборка подобно DDR2 (т.е. сами ячейки памяти работают на вчетверо меньшей частоте, чем эффективная частота передачи данных, а тактовая частота интерфейса (которую обычно и считают тактовой частотой памяти) соответственно вдвое меньше этой частоты (также аналогично "обычной" DDR2).
Несмотря на относительную "древность"(Впервые был использован в GeForce 6800Ultra), данный тип памяти до сих пор является основным длявидеокарт nVidia (Включая новейшую GeForce GTX 285), а также применяется в качестве унифицированной оперативной памяти в игровой консоли Xbox360.

GDDR4 - отличается от GDDR3 в первую очередь наличием восьмикратной предвыборки, подобно «обычной» DDR3, и, следовательно, способностью работать на ещё больших тактовых частотах при одинаковой технологии изготовления. В настоящее время данный тип памяти практически снят с производства и заменён GDDR5. Применялся ограниченно и только в видеокартах ATI, в первую очередь - в Radeon HD3870.

GDDR5 - cамый современный и самый быстрый тип видеопамяти, радикальное отличие от GDDR4 заключается в раздельном тактировании линий передачи данных и адресов - адреса передаются в режиме DDR (Double Data Rate) на частоте CK, а данные передаются в режиме DDR на частоте WCK, которая в два раза выше первой, т.е. за один такт такая память передает 2 бита адресов и 4 бита данных. Также GDDR5 память отличается наличием эффективных средств снижения энергопотребления, и сейчас используется во всех производительных видеокартах AMD и nVidia. Кстати, эти производители указывают разные частоты для памяти - Nvidia указывает частоту WCK, а AMD - частоту CK.

 

  1. Опишите механизм сканирования планшетным сканером.

Принцип работы однопроходного планшетного сканера состоит в том, что вдоль сканируемого изображения, расположенного на прозрачном неподвижном стекле, движется сканирующая каретка с источником света. Отраженный свет через оптическую систему сканера (состоящую из объектива и зеркал или призмы) попадает на три расположенных параллельно друг другу фоточувствительных полупроводниковых элемента на основе ПЗС, каждый из которых принимает информацию о компонентах изображения.

27. Назначение цифроаналоговый преобразователь RAMDAC

Цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП; RAMDAC — Random Access Memory Digital-to-Analog Converter) служит для преобразования изображения, формируемого видеоконтроллером, в уровни интенсивности цвета, подаваемые на аналоговый монитор. Возможный диапазон цветности изображения определяется только параметрами RAMDAC.

  1. Раскройте смысл понятия информатизация общества, информационные технологии, информация, бит

Информатизация общества - глобальный, общецивилизационный процесс активного формирования иширокомасштабного использования информационных ресурсов.

Информацио́нные техноло́гии (ИТ, от англ. information technology, IT) — широкий класс дисциплин и областей деятельности, относящихся к технологиям создания, сохранения, управления и обработкиданных, в том числе с применением вычислительной техники.

Информация (от лат. informatio — «разъяснение, изложение, осведомлённость») — сведения (сообщения, данные), независимо от формы их представления

Бит (англ. bi nary digi t — двоичное число; также игра слов: англ. bit — кусочек, частица) — единица измерения количества информации, равная одному разряду в двоичной системе счисления.

  1. Процесс оцифровки и воспроизведения звука

оцифровка сигнала включает в себя два процесса - процесс дискретизации (осуществление выборки) и процесс квантования. Процесс дискретизации - это процесс получения значений величин преобразуемого сигнала в определенные промежутки времени (рис. 2).

Рис. 2

Квантование - процесс замены реальных значений сигнала приближенными с определенной точностью (рис. 3). Таким образом, оцифровка – это фиксация амплитуды сигнала через определенные промежутки времени и регистрация полученных значений амплитуды в виде округленных цифровых значений (так как значения амплитуды являются величиной непрерывной, нет возможности конечным числом записать точное значение амплитуды сигнала, именно поэтому прибегают к округлению).

В современном компьютере звук воспроизводится и записывается с помощью звуковой карты, подключаемой либо встроенной в материнскую плату компьютера. Задача звуковой карты в компьютере – ввод и вывод аудио. Практически это означает, что звуковая карта является тем преобразователем, который переводит аналоговый звук в цифровой и обратно.

 

  1. Характеристики цифрового звука

Одной из ocновных характеристик цифрового звука является битрейт — скорость кодирования/декодирования цифрового аудиопотока. Чем выше значение битрейта, тем лучше качество звука и больше размер файла. Следует сказать, что битрейт является относительной величиной: файлы, созданные с использованием разных алгоритмов сжатия и имеющие одинаковый битрейт, отличаются по качеству.

Кодирование звука происходит с определенной частотой дискретизации. В процессе обработки аудиосигнал делится па большое количество частей (сэмплов), каждая из которых обрабатывается с помощью алгоритма сжатия. Частота дискретизации, измеряемая в килогерцах, определяет точность обработки сигнала.

В зависимости от количества сэмплов, приходящихся на единицу времени, звук характеризуется определенной разрядностью. Нетрудно догадаться, что чем больше сэмплов обрабатывается, тем выше качество звука.

Еще одна важная характеристика цифрового звука — стереозвучание. Поэтому при записи звука не в моно-, а в стереоформате количество аудиоданных удваивается и, соответственно, увеличивается размер выходного файла

  1. Возникновение низкочастотных помех при оцифровке звука и способы их подавления
    Низкочастотные помехи (различные фоны, наводки и прочие сигналы с частотами ниже 300 Гц) подавляются трансформатором
  2. Приемы сжатия цифрового звука, формат MPEG Layer 3 (mp3)

Сжатие (компрессия) аудиоданных представляет собой процесс уменьшения скорости цифрового потока за счет сокращения статистической и психоакустическойизбыточности цифрового звукового сигнала.

Методы сокращения статистической избыточности аудиоданных также называют сжатием без потерь, а, соответственно, методы сокращения психоакустической избыточности - сжатием с потерями.

MP3 (более точно, англ. MPEG-1/2/2.5 Layer 3; но не MPEG-3) — это кодек третьего уровня, разработанный командой MPEG, лицензируемый формат файла для хранения аудиоинформации.

Принцип сжатия заключается в снижении точности некоторых частей звукового потока, что практически неразличимо для слуха на повсеместно распространённой аппаратуре низкой верности воспроизведения звука (например, доминирующее большинство портативных устройств, звуковых карт, музыкальных центров, автомагнитол и прочей не специальной аппаратуры), а также для людей старшего возраста, в связи с естественными необратимыми возрастными изменениями слухового аппарата, однако в большинстве случаев чётко различимы на специальной аппаратуре высокой верности воспроизведения.

 

  1. Основные элементы звуковой платы

Линейный выход платы. Сигнал с этого разъема можно подать на внешние устройства — акустические системы, наушники или вход стереоусилителя, с помощью которого сигнал можно усилить до определенного уровня. В некоторых звуковых платах, например в Microsoft Windows Sound System, имеются два выходных гнезда: одно для сигнала левого канала, а другое — для правого.

Линейный вход платы. Этот входной разъем используется при микшировании или записи звукового сигнала, поступающего от внешней аудиосистемы на жесткий диск.

Разъем для акустической системы и наушников. Этот разъем присутствует не во всех платах и обеспечивает нормальный уровень громкости для наушников и небольших акустических систем. Выходная мощность большинства звуковых плат составляет примерно 4 Вт. В настоящее время, как правило, этот разъем используется для задних громкоговорителей в акустической системе с четырьмя источниками звука. Иногда разъем отключен по умолчанию; при подключении задних динамиков для активизации порта необходимо просмотреть параметры аудиоадаптера или конфигурационной утилиты.

Микрофонный вход, или вход монофонического сигнала. К этому разъему подключается микрофон для записи на диск голоса или других звуков. Запись с микрофона является монофонической. Для повышения качества сигнала во многих звуковых платах используется автоматическая регулировка усиления (Automatic Gain Control — AGC). Уровень входного сигнала при этом поддерживается постоянным и оптимальным для преобразования. Для записи лучше всего использовать электродинамический или конденсаторный микрофон, рассчитанный на сопротивление нагрузки от 600 Ом до 10 кОм. В некоторых дешевых звуковых платах микрофон подключается к линейному входу.

Разъем для джойстика/MIDI. Для подключения джойстика используется 15-контактный D-образный разъем. Два его контакта можно использовать для управления устройством MIDI, например клавишным синтезатором. (В этом случае необходимо приобрести Y-образный кабель.) Некоторые звуковые платы для устройств MIDI имеют отдельный разъем. В современных компьютерах порт для джойстика может иногда находиться на системной плате или на отдельной плате расширения. В этом случае при подключении игрового контроллера необходимо уточнить, какой именно используется в текущей конфигурации операционной системы. В некоторых новейших аудиоадаптерах и встроенных звуковых системах этот разъем отсутствует, поскольку новое поколение игровых манипуляторов подключается к разъему USB

 

  1. Приемы сжатия, характеристики видео потока
  2. Характеристики видеокарт, виды дополнительных аппаратных функций для работы с видео, оверлей
  3. Объекты двухмерной графики

Векторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также, как общий случай, кривые некоторого порядка.

Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом (матрицей) пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение яркости, цвета, прозрачности — или комбинация этих значений. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов.

Фрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.

Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов.

 

  1. Объекты трехмерной графики

Трехмерная графика бывает полигональной и воксельной. Воксельная графика, аналогична растровой. Объект состоит из набора трехмерных фигур, чаще всего кубов. А в полигональной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей, минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники.

  1. Виды рендеринга трехмерной сцены

Растеризация (англ. rasterization) совместно с методом сканирования строк (Scanline rendering (англ.)). Визуализация производится проецированием объектов сцены на экран без рассмотрения эффекта перспективы относительно наблюдателя.

Ray casting (рейкастинг) (англ. ray casting). Сцена рассматривается, как наблюдаемая из определённой точки. Из точки наблюдения на объекты сцены направляются лучи, с помощью которых определяется цвет пиксела на двумерном экране. При этом лучи прекращают своё распространение (в отличие от метода обратного трассирования), когда достигают любого объекта сцены либо её фона. Возможно использование каких-либо очень простых способов добавления оптических эффектов. Эффект перспективы получается естественным образом в случае, когда бросаемые лучи запускаются под углом, зависящим от положения пикселя на экране и максимального угла обзора камеры.

Трассировка лучей (англ. ray tracing) похожа на метод бросания лучей. Из точки наблюдения на объекты сцены направляются лучи, с помощью которых определяется цвет пиксела на двумерном экране. Но при этом луч не прекращает своё распространение, а разделяется на три луча-компонента, каждый из которых вносит свой вклад в цвет пиксела на двумерном экране: отражённый, теневой и преломлённый. Количество таких компонентов определяет глубину трассировки и влияет на качество и фотореалистичность изображения. Благодаря своим концептуальным особенностям, метод позволяет получить очень фотореалистичные изображения, однако из-за большой ресурсоёмкости процесс визуализации занимает значительное время.

Трассировка пути (англ. path tracing) использует похожий принцип трассировки распространения лучей, однако этот метод является наиболее приближённым к физическим законам распространения света. Также является самым ресурсоёмким.

 

  1. Технологии создания трехмерной компьютерной анимации персонажа
  2. Использование HTML и расширений на его основе в мультимедиа продуктах

41. История развития компьютерного видеомонтажа.

42. Сферы практического использования компьютерного видеомонтажа.

43. Оборудование для компьютерного видеомонтажа.

44. Понятие “Виртуальной студии”, ее аналоги в компьютерных программах.

45. Понятие «режиссерская экспликация мультимедийного продукта».

46. Основные инструменты программы и способы создания видеомонтажа на компьютере (на примере одной из программ).

47. Основные задачи и принципы концептуальной разработки замысла видеопроекта.

48. Технологические особенности программ компьютерного видеомонтажа.

49. Особенности мультимедийного режиссерского сценария.

50. Понятие «ключевые кадры» в компьютерной анимации.

Ключевым называют кадр, в котором задаются изменения в анимации. В пошаговой анимации ключевым является каждый кадр, а в кадрированной анимации, где содержание промежуточных кадров рассчитывается как постепенное изменение от начального к конечному, ключевыми являются только начальный и конечный кадры

51. Технологические периоды производства видеопроекта.

52. Этапы создания видеоролика на компьютере.

Итак, первым шагом в этом нелегком деле является, конечно же, бриф на создание рекламного ролика. Равно как театр с вешалки, производство видеороликов начинается с составления технического задания. Максимально точное определение целевой аудитории и значимости ролика в предстоящей рекламной кампании существенно ускорит и упростит работу сценариста. Детальный медиа-бриф даст возможность отыскать оптимальную идею, при наличии которой создание рекламных видеороликов в итоге принесет максимальную прибыль.

Далее дело за сценарием. Сценарий создается в нескольких различных вариантах, среди которых впоследствии выбирается наиболее удачный и точно отвечающий целям, для достижения которых собственно и осуществляется съемка рекламных роликов. В этом плане все видеоролики схожи с кинофильмами. Как и съемка полнометражных фильмов, создание видеороликов – это самостоятельный жанр киноиндустрии, и от оригинальности сценария зависит очень и очень многое.

Следующим этапом производства видеорекламы является экспликация, или простыми словами раскадровка. На этой стадии создается так называемая story-board снимаемого ролика. В ней художник-графист и режиссер постепенно, кадр за кадром демонстрируют, какой вид будет иметь законченный рекламный ролик. Экспликация дает возможность заказчику просмотреть ролик еще до начала его съемок и при необходимости внести те или иные правки.

Составление сметы и подготовка к съёмкам. Основываясь на утвержденной раскадровке, режиссер готовит смету с детальным описанием всего перечня работ. После утверждения сметы, между сторонами подписывается договор на производство видеоролика с обозначением суммы и сроков выполнения работ.

Этап съёмки – это один из решающих и наиболее ответственных моментов среди тех, которые предусматривает технология создания видеоролика. Сценарий готов, раскадровка согласована, смета составлена, и мы отправляемся в святая святых - на съемочную площадку. В оговоренный день подготавливается павильон, устанавливается все необходимое оборудование, вызывается персонал, актеры и поехали!

Ну и последнее, что претерпевают рекламные видеоролики в процессе своего создания, это пост-продакшн, иными словами обработка и монтаж. После этого отснятый материал полностью готов к показу в широкой аудитории!

 


Дата добавления: 2015-10-29; просмотров: 121 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Звуковая карта| Почвенно-климатические условия хозяйства Вологодской области

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.015 сек.)