Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Звуковой движок

Читайте также:
  1. Звуковой лазер, аура и расширение сознания
  2. Звуковой фильтр от Lemme
  3. Модули звуковой платы. Их описание.

Графический движок

 

Графический движок, основной компонент игрового движка «X-Ray», использует технологию отложенного освещения и затенения (англ. Deferred shading), которая позволяет достичь высокой достоверности в рендеринге освещения при высокой геометрической сложности сцены. Поддерживается рендеринг в высоком динамическом диапазоне с плавающей запятой.

 

Изначально движок был ориентирован на DirectX 8, но впоследствии он многократно дорабатывался, чтобы соответствовать своему времени. Таким образом в нём появилась поддержка DirectX 9, и в игре S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля пользователь мог в графических опциях игры выбирать тип графического API. В версии движка X-Ray 1.5, которая появилась в игре S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо 2008 года выхода, разработчики добавили Direct3D 10. Патч 1.5.07 к этой игре добавил в движок поддержку Direct3D 10.1.

 

9 сентября 2009 года старший маркетинговый менеджер AMD-ATi Ян МакНоутон (англ. Ian “Cabrtosr” McNaughton) в своём блоге опубликовал статью «DirectX 11 – What to expect!», в которой описал преимущества и основные особенности Direct3D 11. В этой статье он заявил, что «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», наряду с «BattleForge» и «Colin McRae: Dirt 2», будет использовать DirectX 11.

 

Таким образом, последняя версия движка (1.6) поддерживает следующие версии Direct3D:

DirectX 8 (шейдерная модель 1.1)

DirectX 9 (шейдерная модель 2.0)

DirectX 9.0с (шейдерная модель 3.0)

Direct3D 10 (шейдерная модель 4.0)

Direct3D 10.1 (шейдерная модель 4.1)

Direct3D 11 (шейдерная модель 5.0)

 

Графический движок поддерживает рендеринг более 1 500 000 полигонов в кадре. Движок способен качественно рендерить как закрытые, так и открытые пространства, площадь открытых пространств может достигать 4 кв. км. Имеется система динамической смены дня и ночи, поддержка различных погодных эффектов, таких как дождь, ветер, туман.

 

Система освещения является полностью динамической и попиксельной. Поддерживаются мягкие тени и используется технология Screen Space Ambient Occlusion. Из технологий рельефного текстурирования используются Normal mapping и Parallax mapping.

 

Из-за особенности реализации технологии отложенного освещения и затенения движок не может одновременно использовать её совместно с полноэкранным сглаживанием на DX9 рендере.

Физический движок

В «X-Ray» используется свободный физический движок Open Dynamics Engine.

Игровой ИИ

Игровой искусственный интеллект в движке «X-Ray» называется «A-Life» (англ. artificial life — рус. искусственная жизнь).

Суть [A-Life] заключается в том, что персонажи в игре живут своей жизнью и существуют всё время, а не только когда их видит игрок. Это идёт вразрез с привычными оптимизациями, используемыми при разработке игр [...] Мы ввели два термина, характеризующие 2 модели поведения персонажа, отличающихся степенью детализации: оффлайн и онлайн. Оффлайновое поведение персонажа является очень простым с точки зрения детализации: персонаж не отыгрывает анимации, звуки, не управляет активно инвентарём, не строит детализированные сглаженные пути (хотя строит пути по глобальному навигационному графу, но об этом позже) и т.д. Онлайновое поведение напротив имеет полную степень детализации. Т.о. можно считать, что оффлайновое поведение является лодом онлайнового.

 

В нашей системе пока игрок играет на своём уровне, другие персонажи живут на других уровнях, т.е. находятся в оффлайне, т.е. используют оффлайновое поведение. Более того, ввиду большой населённости, не все персонажи в пределах одного уровня имеют онлайновое поведение, а лишь те, кто находится в заданном радиусе от игрока (это может зависеть от уровней, обычно в районе 150 метров) или же по желанию гейм дизайнеров.

 

Для реализации этого симулятор следит за передвижением игрока и объектов в оффлайне и переводит их в онлайн/оффлайн. При вычислении перехода объектов используется стандартный трюк с инерцией: радиус перехода в оффлайн больше радиуса перехода в онлайн.

 

Далее стоит сказать о навигации объектов в онлайне и оффлайне. У нас в игре есть уровни, для каждого из которых создаётся свой навигационный граф, который используют персонажи для передвижения в онлайне. Мы называем его детальным графом. Для каждого детального графа также создаётся его менее детализированный аналог, вершины которого можно связать с вершинами такого же графа другого уровня/ей. Т.о. после объединения всех таких графов воедино мы получаем граф, который объединяет все уровни. Он и используется персонажами для передвижения в оффлайне. Также им пользуются персонажи в онлайне, когда они выполняют свои стратегические цели. Например, если персонаж в онлайне решил идти на другой уровень, то он строит путь по глобальному графу, затем строит путь по детальному графу своего уровня со своей позиции до точки глобального графа. Если эта точка уже на другом уровне, то он телепортируется туда и автоматически переходит в оффлайн. Для того, чтобы это не происходило на глазах у игрока, мы точки перехода для игровых персонажей ставили дальше точки перехода игрока, где-то «за углом»

Звуковой движок

Звуковой движок использует технологию en:Head-related transfer function (HRTF) для качественной генерации звука. Поддерживается вывод шестиканального (5.1) звука. Звуковые данные сохраняются в медиаконтейнерах MP3, MP2, WMA, ADPCM, Ogg.


Дата добавления: 2015-10-29; просмотров: 90 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Notes to the Text| Г. Иркутск, 22-24 октября 2015 г.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)