Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Присутствие (Presence) оно же Очарование

Читайте также:
  1. Задание 3. Присутствие в течении первой недели на всех проводимых учителем уроках. Проведение каждодневного анализа посещенных уроков.
  2. Люди голосуют своим присутствием, уважайте их.
  3. Но разве это не горчайшее разочарование для риши? Они тысячелетиями выполняют аскезу - и всё ещё остаются во власти сиддхи пракрити.
  4. Присутствие катализатора;
  5. ПРИСУТСТВИЕ КАТАЛИЗАТОРОВ
  6. Современные факты, свидетельствующие о присутствие завоевателей на Земле

Это Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие «Присутствие» могут вызывать фанатичную усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых полезных вампирских Дисциплин.

 

«Присутствие» примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять — для «Присутствия» не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и (что самое важное) сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты «Присутствия» с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и на таксиста. На практике, однако, пусть «Присутствие» и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему услилем сверхъестественной воли.

 

Любой может сопротивляться «Присутствию» некоторое время (см ментальные взаимодействия), потратив пункт Силы Воли, но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть вампира (или, в случае «Призыва», пока эффект не рассеется). Потратить Силу Воли мгновенно после применения эффекта Присутствия нельзя, можно не ранее чем через 15 секунд. При сопротивлении очарованию жертва все равно не может причинить прямой вред применившему очарование.

 

Основной недостаток «Присутствия» в том, что оно контролирует лишь эмоции. Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным.

 

В Дисциплине «Присутствие» сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру. Вентру, возможно, наиболее искусны в ее применении, благодаря возможности использовать эффктивную комбинацию Присутствия и Доминирования.

 

 

• Взгляд Ужаса (Dread Gaze)

 

Пусть любой из Сородичей способен пугать окружающих, демонстрируя свою вампирскую сущность — обнажая когти и клыки, буравя злобным взглядом, громко и агрессивно шипя — данная способность концентрирует эти детали до безумно пугающей степени. «Взгляд Ужаса» внушает невыносимый страх жертвам, одуряя их до безумия, неподвижности или безоглядного бегства. Даже самые храбрые отшатнутся при виде кошмарного облика вампира.

 

Система: Игрок обнажает когти и клыки, буравя злобным взглядом, громко и агрессивно шипя после чего называет силу воли, тратит пункт крови Действует на 2 ближайших выбранных жертв. Все у кого воля меньше чем воля игрока убегают. Время воздействия 5 минут.

 

 

•• Восторг (Entrancement)

 

Эта способность подчиняет эмоции окружающих, превращая их в добровольных слуг вампира. Благодаря тому, что слуги считают искренней и прочной привязанностью, они следят за каждым желанием вампира. Поскольку это делается добровольно и по любви (пусть и извращенной), а не посредством подтачивания воли объекта, слуги сохраняют свою изобретательность и индивидуальность.

 

Хотя подобные верные прислужники и более приятны и предприимчивы, чем бездумные рабы, создаваемые при помощи Доминирования, они также в некоторой степени непредсказуемы. Кроме того, поскольку длительность действия «Восторга» ограничена, бывшие слуги могут превратиться в проблему. Мудрые Сородичи или избавляются от очарованных, после того, как те выполняют необходимое, или привязывают их более надежно.

 

Система: Игрок вступает в диалог с жертвой. В диалоге тем или иным способом должна прозвучать просьба помочь ему в чем либо. После чего объявляется восторг и ур. воздействия. Уровень воздействия восторга зависит от силы воли. Если восторг успешно применён, то жертва всеми силами пытается услужить хозяину. (но не ищет с ним встречи специально). О всех заявках восторга должны оповещать мастера. Длительность воздействия – 1 час. Игрок может понять о результативности только по отыгрышу. Цена применения 1 пункт крови + 1 пункт силы воли.

 

••• Величие (Majesty)

На этом уровне вампир может усилить власть своего сверхъестественного присутствия тысячекратно. Привлекательные становятся парализующе прекрасными; некрасивые становятся дьявольски ужасными. «Величие» внушает всемерное уважение, преданность, страх — все эти эмоции одновременно — тем, кто находится рядом с вамиром. Слабые дерутся за право выполнят любую его прихоть, и даже самые бесстрашные почти не способны противиться ему.

Попавшие под влияние этой способности считают вампира настолько грозным, что не рискуют вызывать его неудоовльствие. Поднять на него голос становится сложно; поднять на него руку — немыслимо. Те немногие, кто вырывается из-под загадочной власти вампира в достаточной мере, чтобы противиться ему, будут убиты по-прежнему порабощенными им, даже прежде чем бессмертному потребуется реагировать самому.

Под влиянием «Величия» сердца разбиваются, могущество шатается, отвага трещит по швам. Мудрые Сородичи применяют эту способность с осторожностью, равно как против смертных, так и бессмертных. Хотя «Величие» и может внушить страх влиятельным политикам и уважаемым примогенам, вампир должен осторожно пользоваться им, чтобы затем по нему не ударили последствия. В конце концов, сановник, которого унизили в присутствии свидетелей, быстро перестает быть полезным, а у оскорбленного Сородича будут века на планирование мести.

Система: Вампир должен потратить пункт Силы Воли. После этого, его сила воли сравнивается с силой воли жертвы. Если применяющий дисциплину побеждает в этом противостоянии, то его нельзя атаковать, совершать по отношению к нему агрессивных действий.

 

Прорицание (Auspex)

 

Эта Дисциплина дарует вампиру невероятные способности восприятия. Прежде всего «Прорицание» значительно усиливает все чувства Сородича, но это всего лишь начало. Развив свои способности, вампир может видеть кружащие рядом с ним ауры, и даже проецировать собственные мысли в разум другого существа. Кроме того, «Прорицание» способно проникать сквозь маскировку, создаваемую Затемнением, Фантасмагорией и другие маскирующие способности. В случаи равенства уровней дисциплины сравнивается уровень ментальной силы. Персонажи со слабой волей при применении Прорицания могут быть дезоорентированны. Трата Силы воли и дополнительных пунктов крови может помочь в некоторых ситуациях.

 

• Обостренные Чувства (Heightened Senses)

 

Эта способность обостряет все чувства вампира, эффективно удваивая четкость и поле зрения, пределы слышимости и обоняния. Хотя чувства осязания и вкуса не простираются дальше обычного, они также становятся куда более острыми; вампир способен ощутить слабый привкус спиртного в крови жертвы или почувствовать прогибание доски, скрывающей выемку под полом. Сородич может усиливать свои чувства просто по желанию, поддерживая обостренную чувствительность так долго, как пожелает.

 

Иногда это умение дарует экстрасенсорные или даже провидческие прозрения. Эти короткие рассеянные вспышки могут быть странными предчувствиями, проблесками эмпатии или дурными предзнаменованиями. Вампир не может управлять этими ощущениями, но с практикой может научиться интерпретировать их с некоторой степенью точности.

 

Система: Эта способность имеет несколько способов применения. Во-первых, персонаж чувствует первую атаку, направленную на него, но только в том случае если она не совершается из затемнения или другого сверхъестественного укрытия. Т.е. фактически, это даёт персонажу автоматический уворот от внезапной атаки.

Кроме того эта способность позволяет видеть сквозь первый уровень затемнения.

 

•• Восприятие Ауры (Aura Perception)

 

Применяя эту способность вампир может видеть нематериальные «ауры», излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят из серий меняющихся цветов, и требуется практика, чтобы четко их различать. Даже у самого простого индивидуума в ауре множество меняющихся оттенков; сильные эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями.

 

Цвета меняются в соответствии с эмоциональным состоянием индивидуума, перетекая в новые оттенки непрестанно пляшущим узором. Чем сильнее указанные эмоции, тем более интенсивными становятся оттенки. Опытный вампир может многое узнать об индивидууме, читая нюансы цветов и яркость течения ауры.

 

Помимо восприятия эмоционального состояния, вамипр используют «Восприятие Ауры» для определения сверхъестественных существ. Цвета в аурах Сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов часто вспыхивают и мерцают сдерживаемой силой; у оборотней поразительно яркие, почти яростные ореолы; у призраков слабые ауры, лихорадочно мерцающие, словно гаснущее пламя; а синяние фей пронизано радужными оттенками.

 

Система: Игрок наблюдает за оппонентом не менее минуты. После чего заявляет мастерам Восприятие ауры. Мастер предъявляет игроку карточку ауры персонажа. Расшифровка карточек будет дана игрокам в зависимости от их возраста и уровня дисциплины. Непосредственно игроку могут быть заданы вопросы о типе существа к которому он, относится, а так же о текущем эмоциональном состоянии остальное лучше отыгрывать с участием мастера. (цена применения 1 пункт крови).

 

••• Прикосновение Духа (The Spirit's Touch)

 

Когда кто-нибудь держит предмет в течение некоторого времени, он оставляет на объекте душевный отпечаток. Вампир, владеющий данным уровнем «Прорицания» способен «считывать» эти ощущения, узнавая, кто держал предмет, когда его в последний раз держали, и что недавно делалось им.

 

Видения эти редко бывают четкими и детальными, и воспринимаются скорее как некие «моментальный снимок души». Однако Сородич может немало извлечь даже из подобного проблеска. Хотя большинство видений относятся к последнему индивидууму, державшему предмет, долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго.

 

Чтобы извлечь информацию из оставленного душой отпечатка, вампир должен взять предмет и погрузиться в неглубокий транс. Во время использования «Прикосновения Духа», он лишь отдаленно осознает происходящее вокруг себя, но громкий шум или резкое физическое воздействие немедленно прервут транс.

 

Система: Игрок берёт в руки предмет, тратит пункт крови и концентрируется на нём 1 минуту. После задает мастеру или владельцу предмета 1 вопрос на каждый уровень прорицания. В случае если персонаж обладает пророческой способностью то по 2 вопроса на уровень. Осторожно, некоторые видения могут шокировать и негативно повлиять на вас.

 

Стойкость (Fortitude)

 

Все вампиры обладают сверхъестественной конституцией, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеют особого значения. «Стойкость» дарует усточивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града пуль. Также стойкость позволяет противостоять ядам. Каждый ур. стойкости игнорирует равный ему ур. яда.

 

Гангрел, Равнос и Вентру владеют этой могущественной способностью. Гангрел любят «Стойкость» по вполне понятным причинам, а Равнос и в особенности Вентру наслаждаются психологическими эффектами дисциплины. Нередко Вентру выдерживает «смертельный» удар, оставляя противнику время, которого хватает ровно на то, чтобы засечь улыбку вампира, прежде чем Вентру прикончит потрясенную жертву.

 

Система

+2 хита.

•• +4 хитов.

••• +6 хитов.

а также получает невосприимчивость к простому огнестрельному оружию, очередь разряженная в упор по обездвиженной цели все равно наносит урон.

 

Так же для того чтобы проткнуть вампира со стойкостью колом в боевой ситуации требуется уровень могущества не ниже чем уровень его стойкости.

 

 

Стремительность (Celerity) (она же Быстрота)

 

Обращение наделяет некоторых вампиров потрясающей скоростью и рефлексами. Они могут пользоватсья «Стермительностью», чтобы в напряженные моменты двигаться с поразительной быстротой. Смертные, и даже Сородичи, у которых нет этой Дисциплины, двигаются словно в замедленной съемке по сравнению с ошеломляющим размытым следом, в который превращается вампир.

 

«Стремительность» распространена среди Ассамитов, Бруха и Тореадоров. Ассамиты пользуются этой способностью, чтобы повергать своих противников еще до того, как жертва даже осознает нападение. Бруха наслаждаются преимуществом, которое эта Дисциплина дает им против превосходящего числа противников. Тореадоры больше склонны пользоваться «Стремительностью» для обретения сверхъестественной грации в живых представлениях вроде танцев или невероятной скорости при создании скульптур или картин — однако они могут быть не менее устаршающими, чем Ассамиты или Бруха, если их разгневать.

 

Если персонаж обладает наивысшей Стремительностью против противников, если он хочет покинуть бой, он получает 5 секунд форы против них за единицу быстроты, по персонажа чье разница 4 и более, нельзя даже стрелять в след.

 

Система

+2 уворота. автоувороты от простого огнестрельного оружия, но только если огонь ведется с одного направления и только если игрок находится в движении.

•• +4 уворотов.

••• +4 уворотов. вампир может игнорировать правило неподвижности при заявке..

 

 

Тауматургия

 

Путь Громовержца (Path of the Levinbolt)

Средневековые Тремеры экспериментировали с укрощением самой молнии, но их понимании оказалось лишь зачаточным. Без знаний об электричестве чародеи могли полагаться лишь на простую способность хранить и выделять энергию. Более того, другие Пути, вроде Привлечения Огня, оказались более полезными в битве за определение места Клана. По этим причинам Путь Громовержца канул в безвестность в ходе Темных и Средних Веков и оставался запрятан в колдовских книгах вплоть до викторианской эры.

 

Рождение науки и понимания электричества воскресило Путь Громовержца — сочетание мистической астрологии с разумным пониманием позволило чародеям воссоздать и перенаправить его положения. Теперь тауматурги не обладали одним лишь ограниченным умением заряжать себя энергией молнии; теперь они могли образовывать дугу, сосредотачивать энергию и управлять самой стихией! Старые мастера тратили минуты на собирание энергии, необходимой для зарядки залпов их Пути, но современные маги могут собрать электричество за жалкие секунды и направлять его по своему выбору.

 

Когда чародей накапливает энергию Молнии, он зачастую демонстрирует электрические проявления: на кончиках его пальцев могут играть искры, или может казаться, что его руки окружает багрянистое сияние — как предтеча грядущего шторма. Могучие разряды часто вызывают что-то вроде яркого остаточного изображения, вроде фотонегатива, когда мощная молния порождает резкий контраст с окружающей тьмой.

 

• Искра (Spark)

Чародеи-новички могут создать небольшой статический заряд, которого хватает на то, чтобы произвести заметный треск при касании. Такой залп представляет собой незначительную угрозу для здоровых мишеней, хотя энергия может разрушить чувствительную электронику или оглушить невезучую жертву.

 

Система: Чародей просто дотрагивается до жертвы (после требуемой траты крови) и высвобождает искру. Электричество может высвободиться из любой части тела колдующего, так что чародей может доставить неприятный сюрприз тому, кто его трогает. Образовавшийся разряд наносит 2 пункта урона.

Источник Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 51

 

 

•• Освещение (Illuminate)

Новообращенные иногда непочтительно называют этот эффект «40-ваттным Тремером» — пока не испытают на себе его действие. Чародей призывает достаточное количество электричества, чтобы покрыть свою кисть или руку дуговыми разрядами молнии. Этой энергией можно зарядить аккумулятор или на короткое время запустить небольшое устройство, или даже оставить неприятный ожог тому, до кого дотронулись.

 

Система: Тауматург может прикосновением повергнуть кого-либо в шок, как при использовании «Искры», но причинив при этом несколько пунктов электрического урона, равное 3 подобное применение немедленно разряжает энергию. Однако ток, созданный этой силой, недостаточно силен для того, чтобы пройти через не самые идеальные проводники, и просто вызывает электрические дефекты в необработанных металлах, дереве или других материалах — в виде прогара. Чародей может также позволить электричеству сверкать вокруг его руки, глаз, головы и так далее; таким образом создается освещение, примерно равносильное свету неяркой лампочки. Чародей даже может использовать свои пальцы для осуществления черновой сварки металлов, хотя таким образом можно легко нагреть металл до такого уровня, что колдующему будут нанесены повреждения…

Источник Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 52

 

 

••• Разряд Энергии (Power Array)

Подобно мрачному грозовому облаку, тауматург хранит в себе затаившуюся ярость молнии. Хотя вампир не может создать или направить разряд с силой или точностью, достаточными для высвобождения настоящих электрических молний, он может проводить энергию через другие вещества или даже впитывать энергию из близлежащих источников.

 

Система: Как и на предыдущих уровнях этого Пути, чародей может высвободить электрический разряд, на этот раз — 4. С помощью этой способности чародей также может посылать энергию через любое проводящее вещество, до которого он дотронулся; металлический меч (с металлической же рукоятью) может передавать электрическое касание тауматурга — молнии буквально будут проскакивать по лезвию к жертве прикосновения. Чародей также может ненадолго зарядить большой прибор или поддерживать работу небольшого устройства в течение действия эффектаИсточник Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 52

 

 

Путь Крови (The Path of Blood)

Почти каждый Тремер изучает Путь Крови в качестве своего первичного пути. Путь Крови воплощает собой самые фундаментальные принципы Тауматургии, основанные на управлении вампирским витэ. Если игрок желает для своего персонажа в качестве первичного выбрать другой путь, ему следует запастись хорошей причиной (хотя выбор иного пути ни в коем случае не является неслыханным).

 

• Вкус Крови (A Taste of Blood)

Эта способность была разработана как средство определить силу противника — крайне полезная способность в бурные ночи рождения клана Тремер. Просто попробовав на вкус кровь субьекта, тауматург может определить, сколько витэ осталось в субьекте и, если это вампир, как давно тот питался, его приблизительное поколение и, при единовременной трате двух пунктов крови на активацию, не совершал ли он недавно диаблери.

 

Система: Количество единовременно потраченных пунктов крови, и уровень Тауматургии определяет, сколько сведений узнает тауматург и насколько они точны, большая точность так же требует чуть большего времени. Информация о крови передаётся мастером. Вы можете делать это только с кровью реально присутствующего в игре существа.

 

Источник Vampire the Masquerade Revised, стр. 178

 

 

•• Неистовство Крови (Blood Rage)

Эта способность позволяет вампиру заставить другого Сородича тратить кровь против своей воли. Чтобы способность подействовала, тауматург должен прикоснуться к субьекту, но достаточно даже легчайшего соприкосновения. Вампир, попавший под воздействие этого эффекта, может почувствовать физическое напряжение, может даже обрушиться в пропасть Безумия, когда запасы его витэ таинственным образом опустошаются.

 

Система: Каждый потраченный пункт крови заставляет субъекта немедленно потратить два пункта крови таким образом, как того пожелает тауматург. Учтите, что пункты крови, насильно потраченные подобным образом, могут превышать обычный максимум, предписываемый поколением жертвы. Так же повышает вероятность впадения жертвы в безумие.

Источник Vampire the Masquerade Revised, стр. 179

 

 

••• Сила Крови (Blood of Potency)

Тауматург обретает такой контроль над своей собственной кровью, что может эффективно «концентрировать» ее, на короткое время делая ее более сильной. В сущности, при помощи этой способности он может временно понижать своё поколение. Эту способность можно применять лишь один раз за ночь.

 

Система: Персонаж понижает своё поколение на 1, и на два часа,. Данная способность может быть задействована лишь один раз за ночь.

Источник Vampire the Masquerade Revised, стр. 179

 

 

••• Котелок Крови (Cauldron of Blood)

Тауматург, применяющий эту способность, варит кровь в жилах своей жертвы, словно воду на огне. Сородич должен прикоснуться к своей жертве, и именно от этого прикосновения кровь жертвы и вскипает.

Система:. Отыгрывается броском мячика от данной атаки быстрота не спасает Жертва получает 4 уровня повреждений за каждый вскипевший пункт крови. Стоит 1 пункт крови.

Источник Vampire the Masquerade Revised, стр. 180

Перевод — Русская Борзая

 

 

Путь Управления Духом (Path of Spirit Manipulation)

Путь Управления Духом, который не следует путать с древним Путем Духовной Тауматургии (Path of Spirit Thaumaturgy, см. Dark Ages Companion, стр. 107), хотя быть может он и происходит от него, является относительно недавним нововведением Тремер. Созданный для замены ритуалов, которые практиковал клан в те дни, когда был объединением смертных волшебников, «Управление Духом» — это искусство принуждать духов к действиям и ситуациям, которые обычно были бы для них отвратительны. Управление Духом воспроизводит многие эффекты, которые могут быть вызваны Люпинами или магами-шаманами, но делает это посредством принуждения духов, вовлекаемых в нелепую пародию на их нормальное поведение. Любой провал в применении «Управления Духом» не только приводит к обычной потере Силы Воли, связанной с тауматургическими промахами, но также обрушивает всю силу гнева духа на оскорбившего его вампира.

 

• Взгляд Герметика (Hermetic Sight)

Вампир может воспринимать мир духов, или глубоко заглядывая в него, или видя присутствие находящихся поблизости духов как туманную дымку поверх материального мира. Эта способность не позволяет тауматургу заглядывать в мир мертвых или в мир фей. Если уровень Тауматургии меньше 3 или не потратить дополнительного пункта крови персонаж получает - 1 к урону и -1 к попыткам ментального воздействия из за помех восприятия.

 

•• Астральное Наречие (Astral Cant)

Языки мира духов бесконечно разнообразны и по большей части непонятны смертным (или бессмертным) умам. «Астральное Наречие» не обучает тауматурга языкам духов, но позволяет ему понимать их, когда они говорят с ним, и отвечать на их собственных языках — по сути, универсальный переводчик для мира духов. Неточное применение этой способности может оказаться гибельным, особенно, если тауматург ведет переговоры с могущественным духом. Использование этой способности не всегда необходимо; многие духи говорят на человеческих языках, но предпочитают изображать незнание, когда имеют дело с вампирами.

 

Система: Количество единовременно потраченных пунктов крови и уровень Тауматургии определяет точность превода.

 

ПК Эффект

1 Доступны простые предложения; «язык торгового общения».

2 Можно обсуждать сложные проблемы, вроде метафизики.

3 Становятся понятными даже самые причудливые идиомы и виды шуток.

 

Источник Guide to the Camarilla, стр. 106

 

 

••• Командный Глас (Voice of Command)

Это, возможно, самая опасная из способностей в арсенале «Управления Духом», поскольку последствия неудачи для тауматурга могут быть самыми неприятными. «Командный Глас» позволяет вампиру отдавать духам приказы, принуждая их выполнять его волю, хотят они того или нет.

 

Система: При отдаче приказа Духу - сравнивается сила воли Духа и Тауматурга. Есл сила воли духа меньше или равна - то дух исполняет приказ, чем больше разница, тем более сложный, опасый и неприятный приказ Дух выполнит. В любом случае, эта способность применяется в присутствии мастера или игротеха, который решает самостоятельно, какой результат вы получили.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 107

Перевод — Русская Борзая

 

Путь Мощи Нептуна (Path of Neptune's Might)

В большинстве мифологий вампиров редко ассоциируют с океаном, и Сородичи в основном не имеют дела с огромными количествами воды, просто потому, что им это незачем. Тем не менее, у «Мощи Нептуна» имеется небольшая, но преданная группа последователей среди тауматургов Камарильи. Этот путь основывается преимущественно на управлении стоячей водой, хотя некоторые из его более опасных эффектов отступают от этого принципа.

 

• Глаза Моря (Eyes of the Sea)

Тауматург может заглянуть в воду и увидеть события, которые происходили на ней, в ней или рядом с ней. Некоторые старые мастера этого искусства утверждают, что вампир в ходе использования этой способности сливается с духами воды; молодые Сородичи смеются над подобными утверждениями.

 

Система: Позоляет заглянуть в прошлое на 1 час. Эту способность можно применять лишь на стоячую воду; озера, бокалы, чашки чая, а океаны, реки, сточные воды и лужи — нет.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 101

 

 

•• Водяная Тюрьма (Prison of Water)

Тауматург может приказать достаточно большому объему воды ожить и заключить субьекта в тюрьму. Чтобы эта способность по-настоящему подействовала, требуется значительный объем жидкости, хотя можно использовать и всего несколько галлонов, чтобы сформировать оковы из ожившей воды. Смертные субъекты этой способности могут утонуть (см. правила по смертным в основных правилах), если тауматруг недостаточно осторожен (или если он этого желает), и даже вампиры могут быть раздавлены огромным давлением, которое они вынуждены выдерживать.

 

Система: Субъекта можно удерживать лишь в одной тюрьме одновременно, хотя тауматург волен несколько раз активировать эту способность на разных жертвах, и может распускать тюрьму по собственной воле. У стены есть хиты. Количество хитов определяется проверкой стойкости в момент создания.

 

Источник Guide to the Camarilla, стр. 101

 

 

••• Кровь в Воду (Blood to Water)

Теперь тауматург обретает достаточную власть над водой, чтобы преобразовывать другие жидкости в этот основной элемент. Наиболее очевидное применение способности — нападение; всего лишь прикосновением можно превратить кровь жертвы в воду, ослабляя вампиров и убивая смертных за считаные мгновения.

 

Система: Персонаж должен прикоснуться к желаемой жертве. Это прикосновение превращает 3 пункта крови жертвы в воду.

 

Источник Guide to the Camarilla, стр. 102

Перевод — Русская Борзая

 

 

Темная Тауматургия: Путь Мучений (+ 3 уровень Пути Боли)

 

• Боль (Hurt)

 

Инферналист вызывает у смертного боль через физический контакт. Эффект длится, пока контакт поддерживается. Боль чудовищно сильна, поэтому иногда эта техника используется для допросов. Вампир может выбрать конкретный тип боли – острую и пронизывающую, сильнейшую тошноту, щекотку, мышечные судороги и тому подобное – и поражение всего тела или только его части.

 

Система: Коснувшись жертвы, инферналист сравнивает свою силу воли и силу воли жертвы. За каждую разницу в пользу инферналиста отнимает у жертвы 1 пункт силы воли. Но если жертва вынесла мучения, то ПСВ тратится у Инферналиста.

 

 

•• Муки (Torment)

 

Эта техника одинаково поражает как смертных, так и сверхъестественные существа. Инферналист вызывает в жертве чудовищной силы боль, доводя смертных до потери сознания, а Каинитов загоняя в Оцепенение.

 

Система. Инферналист устанавливает физический контакт, После чего сравниваются сила воли Инферналиста и Сила Воли жертвы. Проигравшие смертные теряют сознание, а Каиниты впадают в Оцепенение. Длительность этого бессознательного состояния составляет 5 минут. Нельзя применять эту способность в боевой ситуации.

 

••• Дробление (Shattering)

 

На этом уровне тауматург может ломать кости и рвать органы, калеча свою жертву. Какофония открывающихся переломов и рвущихся органов – как правило, последнее в жизни, что слышит жертва.

 

Система: Тауматург может использовать эту технику на любой цели в пределах взгляда. Для использования Дробления, он должен пожертвовать один уровень своего здоровья – эта боль будет передана жертве. После чего тратит ПСВ и 1 пункт крови. За каждую разницу в силе воли Тауматурга и жертвы, в пользу Тауматурга – жертве наносится 1 уровень повреждений. Если сила воли жертвы выше, чем у тауматурга, то наносится всего одно повреждение.

 

Тауматургическая Контрмагия (Thaumaturgical Countermagic)

 

Это не столько путь, сколько отдельная Дисциплина, поскольку умение сопротивляться Тауматургии может быть изучено независимо от Тауматургии, даже теми Сородичами, которые не способны провести и простейший ритуал. Однако техника Тауматургической Контрмагии официально не преподается вне клана Тремер, по очевидным причинам. Любой не-Тремер, демонстрирующий способность сопротивляться Тауматургии, быстро становится объектом потенциально смертельного внимания со стороны всего клана Тремер.

 

Система: Тауматургическая Контрмагия считается отдельной Дисциплиной. Ее нельзя выбирать в качестве первичного пути персонажа, и ее значение не позволяет персонажу проводить ритуалы.. Чтобы сопротивляться эффекту или ритуалу Тауматургии, уровнь Тауматургической Контрмагии персонажа должен быть равен или выше, чем уровнь указанного эффекта или ритуала. Игрок тратит пункт крови

 

Любой персонаж не-Тремер, имеющий хотя бы одну точку в этой Дисциплине, автоматически приобретает Недостаток «Вражда Клана (Тремер), не получая за него никаких свободных очков. J

 

 

• Персонаж может пытаться отменять лишь те эффекты и ритуалы, которые напрямую воздействуют на него и его одежду.

 

•• Персонаж может пытаться приостанавливать работу артефактов, которых коснётся его рука. Для этого персонаж тратит ПК, и 1 минуту медитирует над артефактом. Артефакт перестаёт работать на количество минут равных единовременному количеству потраченных пунктов крови умноженных на 10.

 

••• Персонаж может пытаться отменять эффекты Тауматургии, направленные на кого-либо или что-либо, находящееся с ним в физическом контакте.

 


Дата добавления: 2015-10-23; просмотров: 75 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Сопротивление Доминированию| Main Differences in Promotion Strategies

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.047 сек.)