Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Иконка Чизбургера?

Первая вещь, которую вы заметите во многих RTS и различных приключенческих играх, наличие большого количества иконок на экране. Значки, отслеживающие различные шкалы, значки оружия, значки магических заклинаний и т.д.

Таким образом, делая значки для вашей игры, соблюдайте следующие правила:

• Выберите правильное изображение для вашего значка. Если активация вашего значка создает огненную стрелу, то догадайтесь, какое изображение должно быть на значке.

• Удостоверьтесь, что изображение, изображенное на значке, должно быть понятным игрока.

• Выберите правильную цветовую схему для значков. Огненное сожжение? Сделайте значок красным (или оранжевым). Охлаждающая стрела мороза? Естественно синий.

• Попытайтесь избежать текста в значках. Мало того, что вам придется менять их, когда ваша игра будет переводиться на другие языки, так еще и текст будет маленьким и нечитаемым.

• Если вы все же собираетесь использовать текст, то сделайте его четким и больше похожим на кнопку, чем просто на текст.

• Никогда не комбинируйте несколько визуальных элементов (текст и картинка) на одном значке.

• Задайте значку границу, чтобы он выделался на фоне всего другого.

• При наведении курсора мыши на значок, выведите подробное описание эффекта.

• Не оставляйте задачу создания значков программистам. Они заботятся о функциональности, а не о визуальности.

• Учитесь у экспертов. Apple, Adobe и Microsoft создали красивые, простые и запоминающиеся значки. Вы можете найти много примеров и образцов значков из различных RTS игр. Когда мы создавали значки способностей Maximo мы были вдохновлены дизайнером Boy Scout. Не изобретайте колесо повторно.

• Когда игрок нажимает на значек, воспроизведите какой-нибудь звуковой эффект, чтобы игрок понял, что он нажал. Я не рекомендую использовать голос, так как никто не хочет слышать “Хороший выбор!” нажимая на значок каждый раз. Если вы нуждаетесь в озвучке, то повторяйте голосовой эффект каждый 4 – 5 раз. И запишите сразу несколько речей, чтобы они не повторялись.

• Самая важная кнопка в интерфейсе должна быть самой большой. Это подходит для большинства игр.

• Сделайте часто-используемые кнопки более доступными.

В конечном счете, эмпирическое правило при создании значков:

СВИП = Сохраняйте ваши иконки простыми

Всегда делайте значки простыми и узнаваемыми. Нет необходимости рисовать сверх детальные рисунки. Вот несколько примеров:

• Красный крест: используется, чтобы исцелять игрока.

• Сердце: может использоваться в качестве замены креста или 1Up.

• 1Up: супер жизнь.

• Еда, Банка газировки, Таблетки: дают энергию и исцеляют.

• Знак “Нет”: это означает, что игрок не может использовать это.

• Череп: яд, смерть, опасность и, иногда, пираты.

• Монета: деньги.

• Значки контроллера (клавиши клавиатуры): используется для того, чтобы показать игроку, какие клавиши нажимать, чтобы совершить какое-то действие.

Только не QTE

Быстро нажмите кнопку!

Теперь нажмите еще раз! Слишком поздно! Ты умер. Поздравляю. Вы только что проиграли свой первый quick time event.

Quick time event, или QTE, является ситуацией, когда игроку требуется принимать решения и нажимать на кнопки за считанные доли секунды, а опоздание приводит к болезненным или фатальным последствиям.

Dragon’s Lair (Cinemtronics, 1983) была первой игрой, которая использовала QTE геймплей – вся игра представляет собой сплошной QTE. Потом на какое-то время QTE ушли, ну а затем снова вернулись, благодаря таким играм, как Resident Evil 4 и God of War.

Игроки могут и любить и не любить QTE. Не надо делать QTE слишком часто и подходите к их созданию с полной ответственностью:

• Никогда не используйте QTE, заставляя игрока сделать что-то обыденное. Используйте их только для захватывающих моментов.

• Время решает все. Дайте игроку время, чтобы осмыслить иконку с буквой, которую надо нажать и, собственно, нажать ее.

• Не делайте QTE слишком долгими. Если игрок проигрывает, а QTE долгое, то будет мучение повторять его снова и снова.

• Я считаю, что разные QTE – это не очень хорошо. С одной стороны они добавляют львиную долю разнообразия, но с другой стороны, с повторяющемся QTE игрок постепенно набирает мастерство и доволен своей крутизной. Если QTE разные, то ощущение крутости будет не таким сильным.

• Используйте в QTE кнопки, до которых удобно достать, не меняя положения рук на клавиатуре. Старайтесь не использовать труднодоступные кнопки.

• Убедитесь, что QTE иконки большие и их легко увидеть. Держите их в одном положении, не перемещайте.

• Старайтесь не делать QTE обязательными вариантами прохождения. Например в Uncharted 2 и Batman: Arkham Asylum QTE – лишь один из способов победить врагов. Существует и множество других способов.

• При использовании различных контроллеров движений, не заставляйте игроков ломать запястья.


Дата добавления: 2015-10-23; просмотров: 111 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Камера от третьего лица | Камера от третьего лица | Чтож, вы даете игроку контроль над камерой | Изометрическая камера | Руководство по ракурсам | Мультиплеерные камеры | Всегда помните, что в ваши игры играют только люди | Танец, обезьяна, танец | Тряска, скрежет и ролл | Рассмотрите назначение разных функций тематически. |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Знаки обращения внимания| HUD и где его разместить

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)