Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Плавание

Бросок на Неожиданность | Эффекты Неожиданности | Выбор Действий при Столкновении | Мастерские Персонажи | Мудрец Моряк | Последователи | Оруженосцы | Обязательства Героя | Пределы Видимости | Время и Движение |


Читайте также:
  1. Военно-прикладное плавание
  2. Плавание
  3. Плавание Н.Н. Миклухо-Маклая в Новую Гвинею на корвете «Скобелев» в 1883 году
  4. ПЛАВАНИЕ судна в ледовых условиях
  5. Тихое плавание
  6. Толкотня также может помочь, плавание также может помочь. Все эти действия должны быть преобразовании в медитации.

Все персонажи являются, или нетренированными, или опытными пловцами.

Когда Данжон Мастер определяет, способность плавания героев, решение должно быть основано на его кампании. Если кампания сосредоточена вокруг большого количества воды, или если ваш герой рос около моря, хорошие возможности, что ваш герой знает, как плавать. Однако, работа моряка не гарантирует, что герой умеет плавать. Многие средневековые моряки или злобные пираты никогда не учились плавать и даже боялись воды! Именно поэтому "ходьба по доске" была таким пугающим наказанием. Кроме того, некоторые расы героев обычно подозрительны к воде и плаванию. В то время как это может изменяться от кампании к кампании, карлики и халфлинги часто не умеют плавать.

Нетренированные пловцы - довольно несчастная партия. Когда они ненагружены, они могут плавать по собачьи в относительно спокойных водах. Если воды неспокойны, сильное течение или глубина чрезмерна (в море или далеко на озере), нетренированные пловцы могут запаниковать и утонуть. Если они отягощены с достаточным количеством вещей, чтобы уменьшить их норму передвижения, они погружаются подобно камню, неспособные удержать их головы над водой. Никоим образом они не могут делать любого значимого передвижения (если, конечно, их цель не погрузиться ниже поверхности).

Опытные пловцы способны плавать, нырять и держатся на воде с различными степенями успеха. Все опытные герои способны плавать с половиной их текущей нормы передвижения по земле в десятках ярдов, если они не носят металлические доспехи. Герой с нормой передвижения 12 мог бы проплыть 60 ярдов (180 футов за раунд). Герои, чья норма передвижения были уменьшена до 1/3 или меньшего количества от обычной (из-за веса, который они несут) или которые носят металлические доспехи, не могут плавать - вес вещей тянет вашего героя под воду. Они могут все еще идти по дну, однако, в 1/3 их текущей нормы передвижения.

Опытные пловцы могут удваивать скорость плавания, если успешная проверка Силы брошена (против половины обычного счета Силы вашего героя). Для героя с нормой передвижения 12, успешная проверка означает, что он может проплыть 120 ярдов за один раунд, скорость олимпийского класса.

Подобно быстрому бегу, плавание - не то, что ваш герой может делать неопределенно долго. Имеются несколько различных скоростей, с которыми герой может выбрать плавать и таким образом перемещаться, или быстро на короткие дистанции, или медленнее, но на более длинные (длительный темп).

Плавать в половину обычной скорости или просто удерживаться на воде, герой может в течение количества часов равного его счету Конституции (хотя он должен будет отказаться от большинства своих вещей). После того, как герой проплавал в течение часов равных его Конституции, проверка Конституции должна быть сделана за каждый дополнительный час. В течение каждого дополнительного часа плавания, 1 единица Конституции временно потеряна (восстановление потерянных единиц способности объясняется в следующей колонке).

Каждый час, потраченный на плавание причиняет совокупный штраф -1 к Силе Атаки.

Все выше сказанное относится спокойной воде. Если море неспокойно, проверка Конституции должна делаться каждый час плавания, независимо от Конституции героя. Волнующееся море может требовать более частых проверок; ураганы или штормы могут требовать проверки каждый раунд. Данжон Мастер может решить, что неблагоприятные условия уменьшили счет Конституции героя, понижая ее более быстро чем 1 единица в час.

Если плавающего героя подводит проверка Конституции, он должен лежать на воде в течение получаса прежде, чем он сможет продолжить плыть (это засчитывается как время потраченное плавая, и уменьшает Конституцию).

Герой тонет, когда счет его Конституции понижается до 0.

 

Одержимая волна смывает Фьеру (эльфа) ночью за борт. К счастью, она умеет плавать и знает, что земля близко. Смело, она плывет по спокойной воде. Ее счет Конституции - 16. После 14 часов потоянного плавания, она видит остров на горизонте. Двумя часами, позже она подплывает ближе, но до остова все еще далеко. В течение следующего часа (ее 17-й час в воде), ее Конституция понижается до 15 (ее штраф нападения -17!) и она должна делать проверку Конституции. Она выбрасывает 12 - удачно. В последний 18-й час, море становится волнующимся. Ее Конституция - теперь 13 (т.к. Данжон Мастер считает, что волнение на море заставило ее потерять 2 единицы Конституции, за этот час), и Данжон Мастер решает, она должна делать дополнительную проверку Конституции, чтобы достигнуть берега. Она выбрасывает 5 и достигает берега, совершенно истощенной.

 

Ваши герои могут также плавать на длинные расстояния в более быстром темпе, хотя и при увеличивающемся риске. Плавание при обычной норме передвижения вашего героя (вместо обычной скорости плавания в половину обычной нормы передвижения) требует, чтобы Конституция проверялась каждый час, и уменьшает Силу и Конституцию каждый час на 1, и с -2 совокупным штрафом нападения за каждый час плавания. Герои могут плыть и вдвое быстрее (четверная скорость плавания), но они должны бросать проверку каждый ход и переносить вышеупомянутые штрафы за каждый потраченный ход плавания. Снова, когда их характеристика достигает 0, герой погружается и тонет.

Достигнув берега, герои могут оправляться от потерянных единиц характеристик и отрицать штрафы нападения, отдыхая. За каждый день отдыха возвращается 1d6 единиц способностей (если единицы, и Силы, и Конституции были потеряны, бросок 1d3 для каждой способности определяет восстановление единиц) и снимает 2d6 единиц штрафа нападения. Отдых подразумевает адекватное продовольствие и воду. Герои не должны полностью отдыхать перед совершением любой деятельности, хотя с измененными характеристиками обращаются как с текущим счетом героя, пока герой не отдохнул достаточно, чтобы полностью оправиться от плавания.

 

Чтобы продолжить более ранний пример с Фьерой, после плохого последнего часа в воде, она достигает берега. Ее Конституция - 13, и она имеет -18 штраф к ее Силе Атаки. Истощенная, она находит некоторый зрелый плод и падает в тени пальмы. Весь на следующий день она отдыхает. В конце дня она выбрасывает 4 на 1d6, и восстанавливает 4 единицы Конституции, восстанавливая ее до нормальной. Она выбрасывает 8, уменьшая свой штраф нападения, поэтому на следующий день она переносит только -10 штраф в Силе Атаки. Следующий день отдыха понижает, его на 6 до -4, а третий день убирает его полностью. Так через три дня она полностью оправилась от ее 18-часового испытания в воде.

 

Задержка Дыхания

При обычных обстоятельствах (с хорошим большим глотком воздуха и не выполняя никаких напряженных действий), герой может задержать свое дыхание до 1/3 его счета Конституции в раундах (округляя). Если герой выполняет напряженные действия то это время делится на два (снова, округляя). Ваши герои уменьшены до 1/3, или меньшего количества их обычного движения из-за веса, пока они что-то делают. Если они неспособны получить хороший большой глоток воздуха, то уменьшены на 1/2. Все герои способны задержать их дыхание на один раунд, независимо от обстоятельств.

При попытке задержать свое дыхание на большее время, герой должен бросать проверку Конституции каждый раунд. Первая проверка не имеет никаких модификаторов, но каждая следующая проверка переносит -2 совокупный штраф. Как только проверка не удается, герой должен дышать (если он не может достигнуть поверхности, то он тонет).

Прыжки в воду: Все герои могут нырять на глубину 20 футов за один раунд. Каждая категория веса выше необременительного (или каждая единица движения ниже обычной нормы героя, если эта необязательная система используется; см. "Вес" в Главе 6), добавляет два фута к этой глубине (дополнительный вес тянет героя вниз). Короткие гребки или несколько футов высоты добавляют 10 футов глубины в первом раунде. За каждые 10 футов высоты над водой, дополнительные пять футов глубины добавлены, до максимального дополнения 20 футов. Таким образом, с гребками и с высоты 40 футов или больше, не обремененный человек может нырять на 50 футов за единственный раунд.

Всплытие: герой обычно может всплывать на 20 футов за раунд. Эта норма уменьшена на два фута за каждую категорию веса выше необременительного или за каждую единицу текущего движения ниже обычной нормы героя (если эта необязательная система используется). Обратите внимание, что, под необязательной системой веса, тяжело нагруженные герои (те, кто потеряли 10, или большее количество единиц от их обычной нормы передвижения из-за их текущего веса) не могут даже всплыть к поверхности. Просто всплывающие к поверхности (герои без сознания, например) всплывают по норме, которая является пятью футами за раунд что медленнее чем кто-то подобно обремененный, но активно всплывающий к поверхности. Это весьма возможно для умеренно отягощенного героя, чтобы погрузиться, если он не делает никакого усилия, чтобы остаться на поверхности.

 


Дата добавления: 2015-09-02; просмотров: 42 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Халфлинг 6| Лазание

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.011 сек.)