Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Тахиилом. 20 страница

Тахиилом. 9 страница | Тахиилом. 10 страница | Тахиилом. 11 страница | Тахиилом. 12 страница | Тахиилом. 13 страница | Тахиилом. 14 страница | Тахиилом. 15 страница | Тахиилом. 16 страница | Тахиилом. 17 страница | Тахиилом. 18 страница |


Читайте также:
  1. 1 страница
  2. 1 страница
  3. 1 страница
  4. 1 страница
  5. 1 страница
  6. 1 страница
  7. 1 страница

Реликвии работают подобным образом, но с важными отличиями. Когда демон создаёт реликвию, он решает, какого эффекта он хочет добиться. Потом он манипулирует Творением для создания этого эффекта, но останавливается в последний момент перед завершением обращения. Вместо достижения результата он стабилизирует эту конкретную конфигурацию нитей и воли и формирует её в духовный узор. Когда узор стабилен, демон может поместить его в выбранный объект, который создаётся вокруг узора обращения или уже существует и который может вместить энергию.

Стабильный узор энергий в реликвии – это как ключ в замке – замке от двери самого Творения. Концентрируя волю и энергию на реликвии, персонаж может активировать заключенный внутри нее стабильный узор, вызывая ранее заложенный эффект. Ключ повёрнут в замке, дверь открывается, и из неё вырывается Творение. Когда обращение или эффект прекращается, стабильный узор по-прежнему остаётся в реликвии. Таким образом, реликвию можно использовать раз за разом, пока она не распадётся на части, неспособная более проводить силы Творения.

Некоторые реликвии, такие как улучшенные предметы, сохраняют постоянный эффект улучшения, не нуждаясь в активации, как ключ, который открыл дверь и держит её открытой. Но такие предметы – это младшие реликвии, которые производят менее мощные эффекты. Для современной реликвии просто невозможно постоянно поддерживать действительно мощный эффект.

Реликвии полезны, но они также внутренне ограничены. Реликвия обычно содержит только один эффект, одну конфигурацию энергий. Некоторые редкие реликвии могут использоваться для вызова двух или более эффектов, но вне зависимости от количества эффектов, которые может проводить реликвия, это количество всегда ограничено. Реликвия может производить только те эффекты, которые в неё вложены создателем. Демон со Знанием Пламени может призывать и контролировать огонь многими способами, каждый раз выбирая новые конфигурации и обращения, те новые нити Творения, которых нужно коснуться, и потянуть, и завязать. Реликвия не может так поступить, не более чем автомобиль, внезапно решивший взлететь. Реликвия, содержащая обращение Исцеление Знания Пробуждения, не позволяет выполнить обращения Найти Верного или Очищение, хотя демон с тремя точками в Знании Пробуждения может выполнить все три эти обращения. Аналогично, создатель должен решить, будет ли реликвия выполнять нормальные эффекты или эффекты высокой Муки обращения. Если она может выполнять оба варианта обращения, создатель должен вложить в реликвию оба эффекта.

Другое, наибольшее, ограничение реликвий – необходимость жертвы. Давно прошли времена, когда реликвии срабатывали в любое время, подпитываемые только желанием пользователя и силами Творения. Современные реликвии – даже оставшиеся с древних времён – требуют от пользователя жертвы своей духовной энергии для активации эффектов. Эта энергия – рука, которая поворачивает замок Творения, это последний импульс силы, который связывает нити обращения и выпускает силу реликвии. То, какого рода жертва нужна для подпитки конкретной реликвии, зависит от многих вещей, включая мощь эффекта и пожелания создателя реликвии. Большинство реликвий требуют для активации броска Веры или Силы Воли, представляя жертву малой меры духовной энергии. Другие требуют траты очков Веры или Силы Воли или получения поверхностных или летальных повреждений. Третьи обладают более тонкими эффектами, плохо поддающимися измерению, и могут потребовать от пользователя расстаться с любимой вещицей или причинить боль тем, о ком он заботится.

Давайте проясним этот вопрос с помощью современной метафоры. Творение можно сравнить с массивной сложной компьютерной сетью. Демоны – прирождённые программисты, способные составлять код на лету и мгновенно перепрограммировать систему (в определённых параметрах) когда пожелают. Реликвии – это макросы, маленькие специализированные программы, которые оперируют с одной иконкой. Реликвию легко использовать – почти любой может щёлкнуть на иконке и запустить программу – но делает этот макрос только одну вещь. Вы можете вставить различные переменные или запустить его в различных приложениях, но он всё равно будет выполнять только одну функцию. Вы можете собрать несколько макросов в многоцелевую программу, но она всё равно будет ограничена специфическим набором функций.

И все же реликвии, при всех их ограничениях, способны вызвать поразительные эффекты. Персонажи ваших хроник сами могут создавать реликвии. Ключ к созданию могущественных артефактов – владение Знанием Кузнечного Дела: духовное знание того, как создавать, изменять и наполнять физические объекты мощью. Преступники, особенно образа Мумму, являются наипервейшими мастерами среди падших, но нужными способностями обладают не только они. Любой персонаж с подходящим Знанием Кузнечного Дела может создавать самые разнообразные артефакты. Те, кому не хватает такого знания, могут искать реликвии, уцелевшие после чисток Рая и всё ещё оставшихся в тайниках и коллекциях.

Типы реликвий

Любая реликвия уникальна, но всё равно их можно разбить на три условных группы в зависимости от эффектов и способа создания. Стоит отметить, что эти группы взаимоисключающи. Предмет может быть улучшенным, зачарованным или демоническим, но не может быть зачарованным и демоническим, улучшенным и зачарованным и так далее.

Улучшенные реликвии

Улучшенные реликвии, также известные как освящённые, благословлённые, уникальные или священные предметы – простейший вид реликвий. Банальным обращением Знания Кузнечного Дела демон может значительно улучшить стандартные свойства любого обычного предмета или устройства. Улучшенная машина быстрее и манёвреннее обычной, улучшенный пистолет точнее и смертоноснее, улучшенный компьютер обрабатывает больше данных, работает быстрее и имеет большую память. Эти незначительные реликвии не настолько важны, чтобы искать их, но они полезны в повседневной жизни и являются отличным подарком для слуг и последователей.

Создать улучшенную реликвию сравнительно просто. Демон использует своё Знание для того, чтобы понять основы вещи и взаимосвязь ее свойств с законами Творения. Простирая свою волю, демон касается тех нитей, которые представляют объект и влияющие на него законы. В случае с машиной, к примеру, эти принципы могут включать скорость, манёвренность, размер, прочность и множество других факторов. Используя обращение Улучшить Объект Знания Кузнечного Дела, демон переплетает эти нити, усиливая взаимосвязь объекта и желательных свойств. Если демон улучшает машину, он может улучшить взаимосвязь машины с принципами скорости и ускорения. Наиболее частый эффект этого улучшения – уменьшение сложности бросков на использование объекта, но улучшение может иметь другие эффекты, в зависимости от того, какой предмет улучшается.

Как и другие реликвии, улучшенный предмет требует жертвы духовной энергии для подпитки, но намного меньше, чем более мощные реликвии. Эффект улучшения длится одну сцену без какой-либо платы кроме изначального внимания демона, обращающегося к Знанию Кузнечного Дела. По прошествии этого времени предмет вообще отказывается функционировать, в большинстве случаев разваливаясь на куски. Чтобы сделать улучшение постоянным, демон тратит единицу временной Силы Воли, - по сути, наименьшую цену за постоянно полезную реликвию.

В некоторых случаях улучшенная реликвия может потребовать другой платы, если того пожелает демон. Такой предмет будет становиться улучшенным только на короткий промежуток времени, хотя и обладает постоянным потенциалом улучшения. Предмет улучшается на короткое время только после того, как принесена жертва. К примеру, меч может стать легче и смертоноснее на одну сцену после того, как попробует крови носителя; улучшенную машину, возможно, придётся кормить плотью невинных людей, чтобы на одну сцену придать ей большую скорость и маневренность. Более того, эта жертва от имени пользователя делает предмет более долговечным, позволяя использовать его большее число раз до того момента, как он разрушится. Улучшенные предметы, требующие жертвы, могут быть использованы столько раз, сколько было единиц постоянной Веры у Преступника, его создающего, во время улучшения. Также эти улучшения можно сделать постоянными посредством траты пункта Силы Воли, в каковом случае жертва, требуемая для активации, носит скорее характер меры безопасности в целях предотвращения случайного использования, чем является способом сохранения предмета.

Важно отметить, что улучшение предмета никогда не приводит к чему-то, кроме улучшения обычных свойств предмета. Улучшенная машина не может летать, улучшенный меч не может светиться в темноте или повреждать бесплотных духов. Такие магические эффекты требуют более мощную реликвию и более сложный процесс обращения и создания.

Зачарованные реликвии.

Зачарованные предметы (иногда называемые талисманами, амулетами или артефактами) – это настоящие реликвии: предметы, которые вызывают сверхъестественные, чудодейственные эффекты. Если предмет может делать что-то невозможное, он зачарован. Таких реликвий великое множество – от огненных мечей и хрустальных шаров до сделанных из рук убийц свечей и книг кощунственных знаний, которые воруют душевное спокойствие и душу читателей. Зачарованная реликвия может иметь незначительный эффект или быть способной потрясти весь мир, и тогда демоны отчаянно ищут ее.

Создание зачарованной реликвии – намного более сложный и длительный процесс, чем просто улучшение свойств обычного объекта. Демон, создающий реликвию, начинает вызов желаемого эффекта, используя доступные Знания. Однако перед завершением обращения он должен остановить процесс, удерживая нестабильные нити Творения только волей и духовной энергией. Эту конфигурацию энергии нужно поместить в объект – медленный сложный процесс, возможный только для тех, кто овладел Знанием Кузнечного Дела почти в совершенстве. Процесс становится немного легче, если демон намеренно создаёт предмет для помещения эффекта – такой объект изготавливается специально для того, чтобы вместить и направлять эффект, – но в этом случае процесс длится дольше, чем обычно. Многие другие факторы также влияют на процесс, включая качество и прочность используемых материалов, мощь обращения и время, за которое выполняется зачарование.

Чтобы зачаровать реликвию, демону требуется нечто большее, чем просто способность применять Знание Кузнечного Дела – он должен также иметь и другие Знания. Реликвия не может вызвать эффект, непонятный её создателю, но она может вызвать эффект, который ему неподвластен. Общее знакомство с сущностью Знания позволяет демону понять его принципы, даже если падшему не хватает силы, навыка или контроля для вызова более сложных эффектов. Используя Знание Кузнечного Дела для заполнения пробелов, демон пользуется реликвией для подпитки и завершения обращения, которое превосходит умения демона, причём реликвия играет роль костыля.

Если у персонажа имеется хотя бы одна точка подходящего Знания, он может создавать реликвии, которые вызывают все эффекты этого Знания. Какое Знание требуется для создания данного предмета, зависит от эффекта и интерпретации Рассказчика. Некоторые реликвии прямолинейны, они создают эффект, идентичный стандартному обращению. Другие артефакты сложнее и могут потребовать менее очевидных Знаний или даже нескольких Знаний. Посох, вызывающий землетрясения при ударе им о землю, может потребовать Знания Земли и Знания Пламени. Реликвия, которая позволяет астральные путешествия, может потребовать Знание Небесного Свода (которое правит восприятием и общением), Знания Душ (чтобы позволить отделить душу от тела) или того и другого, в зависимости от решения Рассказчика.

При том, что зачарованные реликвии могут быть могущественными, они имеют определённые ограничения. Обращение реликвии должно быть специфично – реликвия может сделать только то, на что она «запрограммирована». В реликвию можно поместить только один эффект; только демоническая реликвия может проявлять различные силы обращений. Рассказчик также может посчитать, что реликвия просто неспособна вызвать эффект, который слишком мощен и сложен. Славные дни искусных артефактов давно ушли, и некоторые эффекты, которых можно было достичь в Век Гнева, теперь невозможны.

Демонические реликвии

Третий класс предметов – демонические, также известные как одержимые или наделённые силой предметы. Эти объекты необычайно полезны, потому что они не имеют величайшего ограничения других реликвий – их можно использовать в различных целях. Почему это возможно? Потому, что демонические предметы разумны, ведь в них содержится живая душа. Создатель предмета привязывает бестелесную душу – смертную или демоническую – к предмету. После этого он может приказать душе выполнить его требования, используя знания или силы души. Душа привязана к реликвии и может освободиться только при уничтожении предмета. Демоническая реликвия может быть мечом, который сражается лучше, чем его носитель, самостоятельно ездящей и дышащей огнём на пешеходов машиной или компьютером, который пишет за вас вашу книгу, но при этом создает болезненный, искаженный текст, доводящий читателей до самоубийства.

Существуют два вида демонических реликвий. Наиболее распространённый вид, и наиболее простой в создании, – это обычный объект, который вмещает в себе бестелесный дух. Демоны создают такие предметы с помощью обращения Привязать Душу Знания Душ. Этим обращением демон вселяет бестелесную душу, будь то призрак умершего человека или апокалиптическая форма демона без носителя, в обычный объект. Этот предмет может быть почти любым, от перочинного ножа до мотоцикла, и строение объекта не влияет на обращение. Что имеет значение, так это сродство объекта и пойманной души. Предмет приобретает свойства, подобные самому Аду: пустое пространство, которое излучает чудовищное духовное притяжение. Это ужасное притяжение затягивает дух в сосуд, обращение заставляет пойманную душу подчиняться пользователю предмета и позволяет последнему общаться с душой. Если в реликвию заточен дух демона, его можно заставить использовать свои обращения тем или иным способом, чтобы значительно улучшить предмет. К примеру, демон со Знанием Пламени, привязанный к мечу, мог бы использовать своё Знание, чтобы зажигать клинок.

Второй, менее распространённый вид демонического предмета, – это тот, который является также зачарованным предметом. Чтобы сделать такой предмет, демон должен быть чуть ли не мастером Знания Кузнечного Дела и Знания Душ и уметь выполнять обращения Зачаровать Объект и Привязать Душу. Демон не может ни зачаровать объект, в который заточена душа, ни привязать душу к уже зачарованному объекту. Вместо этого он должен зачаровывать объект как обычно, но используя пойманную душу в качестве изначального компонента предмета. Этот процесс длится дольше, чем обычное зачарование, и он значительно сложнее. Конечно же, у демона должна быть возможность удерживать плененную душу в течение всего процесса. Однако усилия того стоят, потому что получаемый артефакт чрезвычайно полезен. С разумным существом, контролирующим каждую грань мощи реликвии, артефакт становится значительно гибче. Нормальное волшебное зеркало способно передавать только один вид иллюзорного отражения, но с душой, которая контролирует эффект, зеркало может создать почти любую иллюзию или отражение. Если же в предмете заключена душа демона, плененный падший может добавить свои силы к тем, которые уже имеются в предмете.

Конструкция чудес: системы создания реликвий

Следующие правила улучшают и заменяют основные правила пользования Знанием Кузнечного Дела. Стоит повторить, что эти правила – необязательные системы, которые значительно увеличивают сложность оригинальных правил, так что игроки могут использовать приведённые здесь правила только с разрешения Рассказчика. Более того, эти правила не должны работать в пустоте. Игроки не могут просто вставить цифры и сказать Рассказчику, что делает их реликвия. Эти правила требуют не только бросков, но также полагаются на суждения со стороны Рассказчика. Игрок должен определиться с тем, что хочет создать, потом сесть с Рассказчиком и совместно проработать подробности и результаты.

Превосходные орудия: создание улучшенных реликвий

Создание улучшенной реликвии (или, скорее, улучшение существующего предмета) – вполне простой процесс как для вашего персонажа, так и с точки зрения механической системы. Чтобы улучшить предмет, всё, что должен знать персонаж, – это обращение Улучшить Объект Знания Кузнечного Дела. На процесс улучшения влияют некоторые факторы, но когда с ними определились, нужен лишь простой бросок для определения успеха обращения.

Краткое изложение системы создания улучшенного предмета

1: Определите сложность улучшаемого предмета

2: Подберите модификаторы к запасу бросков обращения и сложности

3: Выполните обращение Улучшить Предмет (основной запас бросков - Восприятие + Ремесло)

4: Распределите успехи по свойствам предмета

5: Сделайте улучшение постоянным, если хотите.

Улучшаемый предмет

Многие предметы можно улучшить, некоторые – довольно изощренным ил необычным образом, но не всё можно улучшить обращением. Улучшить можно только предметы, которые были выкованы. Вы не можете улучшить партию химикатов, живое существо или только что подобранный камень, но вы могли бы улучшить устройство, которое смешивает химикаты, или камень, который привязали к рукоятке, чтобы создать каменный топор. В общем смысле, улучшить можно только те предметы, которые можно сделать или починить при помощи Ремесла и Технологии.

Более того, можно улучшить только предметы, которые имеют конкретный игровой эффект – те, которые требуют бросков или которые влияют на другие броски. Вы не можете улучшить книгу, фотографию или CD-диск, потому что эти предметы не используются так, чтобы их можно было сделать лучше при помощи обращения. Когда ваш персонаж решил, какой объект он хочет улучшить, главный фактор – сложность объекта. Чем больше и сложнее объект, чем больше принципов Творения он олицетворяет, чем больше компонентов и подсистем использует, тем сложнее его улучшить и тем выше сложность броска для выполнения обращения.

Сложность 5: Маленькие предметы, у которых мало или нет двигающихся частей. Эти предметы в основном делают следующее: режут, рубят, используют рычаг или связывают, но они делают это хорошо. В качестве примера можно назвать молотки, ломы, бейсбольные биты, одежда, отмычки, мечи, инструменты и ростовые луки. Предметы наподобие CD- и компьютерных дисков не считаются: они, может и просты, но созданы в качестве части сложной системы. Необычайно маленькие предметы – пули, игральные карты, инструменты в наборе и подобное – могут быть улучшены как группа по выбору Рассказчика. По решению Рассказчика, число предметов, улучшаемое одним обращением, может быть равно Вере персонажа. Рассказчик может решить, что плотная группа маленьких предметов, например, колода карт, считается одним предметом или что каждый объект нужно улучшать отдельно.

Сложность 6: Большие простые предметы. Большие здесь значит больше размера человека. Некоторые предметы такого рода имеют взаимодействующие, но не движущиеся части: гребная шлюпка имеет отдельные части, но не полагается на сложные механические взаимодействия. Сюда можно отнести вёсельные лодки, доски для серфинга, парашюты, лестницы, тележки, баллоны с воздухом и стенобитные орудия. Многие предметы такого типа едва ли выигрывают от улучшения. Мало что можно придумать, чтобы улучшить, например, диван.

Сложность 7: Маленькие, механически сложные предметы, (маленький значит меньше человека). Эти предметы могут иметь некоторые электрические компоненты – в наши дни редко встречаются устройства, у которых их нет, – но первичная польза предмета должна исходить из взаимодействия механических движущихся частей. Сюда можно отнести пистолеты, винтовки, скутеры, подвесные моторы, бомбы, отбойные молотки, кондиционеры, бинокли, замки и газонокосилки.

Сложность 8: Большие, механически сложные предметы. Многие предметы такого типа скорее электрические, чем механические, или больше полагаются на электрические компоненты. Но такие предметы не подходят под эту категорию. Автомобиль попадает в эту категорию, но не самолёт, который считается большим электронным устройством. Кроме автомобилей, сюда можно отнести мотоциклы, пушки, скоростные катера, краны, холодильники, станки и бульдозеры.

Сложность 9: Маленькие электронные устройства или предметы, которые совмещают сложные электрические системы с механическими системами. Компьютеры – очевидный пример, но другие возможности включают камеры наблюдения, DVD-проигрыватели, микшеры, мобильные телефоны и GPS-навигаторы. Если несколько предметов соединены локальной сетью или системой безопасности, Рассказчик может посчитать систему большим предметом или потребовать улучшать каждое звено цепи отдельно.

Сложность 10: Наиболее сложные предметы для улучшения – большие многосоставные электронные устройства. Самолёт (большой или маленький) подошёл бы под эту категорию, как и крылатая ракета, спутник наблюдения, компьютеризированная производственная линия, звукоусилители или система радиовещания. Рассказчик может определить некоторые очень большие или очень сложные предметы как невозможные к улучшению, даже при такой сложности. Так, линкор или космический челнок демонам будет не по зубам.

Обращение

После того, как вы с Рассказчиком определили характеристики улучшаемого объекта, дальнейший процесс улучшения предмета очень прост. Вы бросаете Восприятие + Ремесло (сложность броска зависит от категории выбранного объекта). Если вы выбрасываете один успех или больше, обращение вашего персонажа и улучшение считаются удавшимися.

Так выглядит основная система. Вы можете сделать несколько вещей, чтобы увеличить шансы обращения либо за счет увеличения запаса кубиков, либо за счет уменьшения сложности броска. Вот некоторые способы, которыми вы можете увеличить вероятность успеха. Ваш Рассказчик может ввести и другие модификаторы.

Перебор: Опустошая души слуг вашего персонажа, вы можете добавить число кубиков, равное количеству постоянной Веры персонажа, к запасу бросков на обращение. Это хороший способ получить дополнительные кубики для обращения, но слуги вашего персонажа платят за него высокую цену.

Вера: Трата пункта временной Веры добавляет автоматический успех к броску обращения.

Дополнительное время: Как и все обращения, Улучшить объект занимает один ход. Если ваш персонаж тратит больше времени, медленно вникая во все аспекты объекта (физические и духовные), вы можете получить дополнительные кубики к попытке обращения. Если ваш персонаж тратит на обращение не меньше пяти минут – добавьте один кубик. Если он тратит целую сцену на обращение, добавьте два кубика к запасу бросков. Но таким образом вы не можете получить больше двух дополнительных кубиков, не важно, сколько времени вы потратили.

Резонанс: Как упоминалось в главе 2, каждое Знание имеет комплекс символов и мотивов, которые с ним резонируют. Если при обращении ваш персонаж использует резонансы Знания Кузнечного Дела, сложность обращения уменьшается на единицу. В качестве резонирующих предметов можно назвать инструменты, горн, монтажные схемы, наковальню или другие символы инженерной механики. Марание рук при хорошей тяжёлой работе также резонирует со Знанием Кузнечного Дела. Вы можете улучшить предмет словом и усилием воли, но легче разобрать и собрать орудие.

Образ: Если ваш персонаж получает уменьшение сложности Ремесла в апокалиптической форме (как Мумму), это уменьшение применяется к броску обращения, если во время выполнения обращения демон находится в своем истинном обличии. Если он тратит дополнительное время, нужно поддерживать форму всё время обращения. Персонажи, которые получают уменьшение сложности бросков Восприятия в апокалиптической форме, не применяют это уменьшение при обращении. Острые физические чувства не помогут ощутить духовную форму объекта. Однако, если в апокалиптической форме повышается Восприятие, это увеличивает запас бросков на обращение.

Незнакомство: Если демон понятия не имеет, как работает объект, Рассказчик может поднять сложность на один или два. Однако такой штраф применяется редко. В конце концов, демон может обрести полное понимание свойств объекта при помощи одного отдельного обращения Улучшить Предмет. Хотя иногда персонажу не хватает времени, поэтому он не может потратить несколько секунд на изучение объекта перед отчаянной попыткой улучшить его.

Существующий статус реликвии: Если предмет уже зачарован или демонический, его нельзя улучшить. Подобным образом, если предмет уже улучшен, его нельзя улучшить ещё раз. Духовная форма предмета уже изменена неестественным образом, и не может быть деформирована далее.

Теперь, когда мы разобрались со всеми факторами, настала пора делать бросок. Помните, что даже если обращение успешно, ваш персонаж всё равно может вызвать эффект высокой Муки. С другой стороны, вы можете сознательно вложить в реликвию эффект высокой Муки, чтобы причинить вред будущему пользователю вашего творения. Возможно, это подарок тому, кого нужно проучить, а может быть, это отравленная чаша, которая, как вы надеетесь, не принесёт пользователю ничего кроме боли.

Если бросок провален, предмет может быть повреждён или даже уничтожен, а демон может потерять пункты временной Веры. Если бросок неудачен, он просто неудачен, и персонаж может предпринять вторую попытку немедленно, хотя Рассказчик может повысить сложность обращения на единицу. Если бросок успешен, предмет улучшен. Следующий шаг – определение того, как именно он улучшен.

Распределение успехов

Игрок может потратить каждый успех на повышение отдельного аспекта улучшаемого предмета. Если объект наделен несколькими свойствами, каждое из которых можно улучшить (а такие свойства есть почти у всех предметов), то каждый аспект улучшается отдельно. Успех, потраченный на то, чтобы сделать машину прочнее, не сделает ничего, чтобы сделать её быстрее или маневреннее. Любой неистраченный успех теряется.

Ниже приведены наиболее распространённые характеристики, которые поддаются улучшению. Если вы хотите улучшить свойство, которое никак не представлено в этом списке, обсудите это с Рассказчиком.

Уменьшение сложности. Многие предметы используются в соединении со Способностью. Вы делаете бросок на Вождение, когда ваш персонаж использует автомобиль, бросок на Огнестрельное Оружие, когда стреляет из пистолета, бросок на Технологию, когда использует инструменты, чтобы починить мотоцикл. Наиболее распространённое использование улучшения – уменьшение сложности броска на эту Способность, когда пистолет становится точнее, компьютер - проще в использовании, а автомобиль - манёвреннее. Каждый успех, потраченный на это, уменьшает сложность использования предмета на единицу. Вы не можете понизить сложность использования предмета ниже 3: любые дополнительные успехи, потраченный на уменьшение сложности, не имеет эффекта.

С использованием некоторых предметов связана не одна Способность. К примеру, при работе с компьютером нужно Знание компьютера, но если пользователь обращается к компьютеризированным записям, ему потребуется Исследование. Если он пишет на своём компьютере роман, то будет пользоваться Способностью Выразительность. Если с объектом связаны несколько способностей, вы должны решить, на какую из них повлияют ваши успехи. Если вы хотите улучшить несколько Способностей, вам придётся тратить успехи на каждую Способность, которая подвергнется изменению. В случае с компьютером можно на единицу понизить сложность броска на Знание компьютера, а потом потратить еще один успешный балл на аналогичное снижение сложности броска на Выразительность.

Увеличение сложности. В некоторых случаях вам требуется увеличить сложность взаимодействия с объектом. Обычно это касается того, что выполняет защитную или превентивную функцию (например, замок или система безопасности). В таких случаях каждый потраченный успех увеличивает сложность обхода или обмана функций предмета на один, вплоть до максимальной сложности 10.

Увеличение эффектов. Некоторые предметы имеют измеримый количественно эффект, выражаемый кубиками. Оружие – наиболее очевидный пример, так как пистолет или меч имеет основное количество кубиков урона. Подобным образом, броня обеспечивает набор кубиков на поглощение, в то время как объекты по типу машин и дверей имеют собственные кубики поглощения. Каждый успех увеличивает запас кубиков на один, вплоть до максимума, вдвое превышающего изначальный запас кубиков. Если объект имеет два или больше различных эффекта – к примеру, винтовка с прикреплённым гранатомётом – каждый эффект нужно улучшать по отдельности, тратя на них успехи.

Увеличение прочности. У всех физических объектов есть уровни здоровья, в точности как у персонажей. Каждый успех, потраченный на увеличение прочности объекта, даёт один дополнительный уровень здоровья (максимально возможное значение вдвое превышает изначальное количество уровней).

Улучшение других измеримых количественно факторов. У многих предметов есть факторы, которые можно измерить или определить, но которые не сводятся к запасам бросков. Примеры включают максимальную скорость автомобиля, дальность пистолета или память и скорость процессора компьютера. Каждый успех, потраченный на улучшение этих аспектов, увеличивает их значение на 20%, с максимальным значением вдвое больше изначального. В случае с лёгким пистолетом с дальностью стрельбы 20 ярдов каждый успех, потраченный на улучшение дальности, увеличивает её на четыре ярда (3,7 м) при максимальном значении 40 ярдов. Если объект имеет несколько измеримых количественно аспектов, каждый из них улучшается отдельно.


Дата добавления: 2015-08-27; просмотров: 30 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Тахиилом. 19 страница| Тахиилом. 21 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.016 сек.)