Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Две разные отрасли, обслуживающие одну и ту же базовую потребность, движутся в противоположных направлениях

Сегментация рынка | Глобальные образы жизни | Глава 8 | Физиологические потребности | Превращение потребителей в клиентов: ценный урок индустрии матрасов | Потеря веса или потеря денег? | Молоко «выигрывает» от стремления китайских потребителей к оздоровлению | Потребности в любви и дружбе | Поиск любви в Сети | Потребность в финансовых ресурсах и стабильности |


Читайте также:
  1. Аргументы в зависимости от их знаковых носителей - образные аргументы (размытость аргументов)
  2. Ассортимент продукции - состав, соотношение отдельных видов изделий в продукции предприятия, отрасли, группе товаров с учетом их качества и сортности.
  3. В) столкновение противоположных целей, позиций, взглядов субъектов взаимодействий
  4. Восьмой шаг. Эксперимент «Люди разные и мнения у них – разные
  5. Глава 7. Медицина и сельское хозяйство — две отрасли, загубленные диктатурой химической индустрии
  6. Желеобразные осадки

 

Индустрия игрушек — в осаде. Розничные компании KB Toys и FAO Schwarz были доведены до банкротства. Сеть Toys «R» Us рассматривает возможность ухода из бизнеса, которому сеть обязана своим именем. Лидер отрасли Mattel столкнулся с головокружительным — на 26% — падением сбыта в США своей важнейшей товарной линии — «Barbie». Общий объем сбыта отрасли тает на глазах нарастающими темпами. В 2002 г. годовой объем сбыта снизился на 1%. В следующем году — на 3%. А к концу 2004 г. продажи упали еще на 5%. Что же происходит? Случилось несколько вещей. Детям сегодня надоедают традиционные игрушки в более юном возрасте, чем когда-либо раньше. К тому же дети быстрее растут. Как поясняет один консультант: «Они не отказываются от традиционных игрушек, но произошел культурный сдвиг. Если спросить у детей, чего они хотят, они назовут такие вещи, как "iPod". Ролевые модели, на которые они равняются, не катаются с горки и не соревнуются друг с другом». Еще один ключевой фактор — они растут в цифровую эпоху. Совершенно естественно, что в нынешней среде детей привлекают высокотехнологичные игрушки. Это дополняется тем, что родители ограничили количество покупок традиционных игрушек, с тем чтобы иметь возможность купить более дорогие электронные игры и системы.

Серьезные обвинения против производителей традиционных игрушек выдвигает Исаак Лариан, президент и генеральный директор MGA Entertainment, компании, создавшей кукол «Bratz», которые пользуются серьезным успехом. И. Лариан говорит: «Я не представляю, как могуг выжить компании, которые просто делают игрушки. Если бы я был инвестором, то не захотел бы вкладываться в компанию, просто производящую игрушки». Какой стратегии следует MGA для снижения своей зависимости от игрушек? Компания расширяет «владения» «Bratz», превращая его в бренд, отражающий стиль жизни. Название «Bratz» появляется на множестве товаров, от CD-плееров до одежды и от цифровых фотоаппаратов до домашней утвари.

Рынок традиционных игрушек сокращается, а рынок видеоигр движется в противоположном направлении. Ожидалось, что в 2004 г. объем продаж видеоигр в США возрастет на 10% и составит $7,8 млрд. Лидер этой отрасли, компания Electronic Arts, объем продаж которой за год составляет около $3 млрд, произвела в 2002 г. 22 игры, которые были проданы в количестве более 1 млн копий, а также еще 5, каждая из которых была распродана в количестве более 4 млн копий. Эта компания является создателем бестселлера всех времен — компьютерной игры

«The Sims», которая, по сути, является не чем иным, как виртуальным кукольным

домом. За три года было продано 37 млн копий. В 2004 г. конкурирующая компания Microsoft побила рекорды продаж благодаря игре «Helo 2», продажи которой в первый день составили $125 млн. За месяц продажи «Helo 2» достигли показателя $250 млн. Но все эти цифры блекнут по сравнению с лидером всех времен — «Madden NFL».

С 1989 г., года появления «Madden NFL» на рынке, было продано около 37 млн штук. Если считать по $50 за штуку, то получается, что объем сбыта приближается к двухмиллиардной отметке.

 

Источник: из Queena Sook Kim, «Toy Makers Outgrow Toys; With the Industry Reeling, Bratz Dolls Lead the Push into Electronics, Room Decor», Wall Street Journal (19 октября 2004), B1; Marcelo Prince, «Videogame's Break into the Big Time; Blockbuster Sales Rival Those of Movie Industry, But Costs Are Escalating», Wall Street Journal (21 декабря 2004), B3; Jose Antonio Vargas, «Mad den NFL Scores Again; Football Fans Lineup for Super Bowl of Videogames», Washington Post (12 августа 2004), C1; Andrea K. Walker, «In Digital Era, Toys Struggle to Survive», Miami Herald (19 декабря 2004), E1, E2; May Wong, «The Art of the Game», Miami Herald (19 августа 2003), C8.

 


Дата добавления: 2015-07-25; просмотров: 57 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Потребность в социальном имидже| Потребность в удовольствии

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)