Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Описание игры

Читайте также:
  1. X. Общее описание типов
  2. А лишь определяют их диапазон, содержат постановку задачи, описание применяемых
  3. Алгебраическое описание метода
  4. Анализ результатов. Описание акцентуаций характера
  5. Аналитическое библиографическое описание
  6. БИБЛИОГРАФИЧЕСКОЕ ОПИСАНИЕ КНИГИ
  7. Библиографическое описание. Примеры

Введение

В твоей квартире собралось уже предостаточно всякого хлама. Взять хоть письменный стол, чего там только нет: книги, журналы, испорченные канцелярские принадлежности, недельные пончики, загадочная посылка, из которой доносятся звуки. Очень странная посылка от какого-то Oversun Media LLC, пора бы ее распечатать.

Распечатываешь коробку, а из нее на тебя орут существа размером с половину указательного пальца, похожие на людей. Они говорят, что ты неряха, обзывают тебя дылдой и заставляют помогать им по хозяйству.

Оказывается, таких посылок в твоей квартире много, и в каждой из них тебя ждут такие вот существа. Помоги им воссоединиться и обжить твою «берлогу», не забывай о них заботиться, ведь они крошечные, хоть и очень своенравные.

Жанр и аудитория

Игра «Чудстеры» в равных пропорциях объединяет в себе принципы симулятора домашних животных, элементы квеста и стратегии в реальном времени. Камера: перспективная проекция (псевдо 3d).

Игра ориентирована на широкую аудиторию. Минимальный возраст игрока – 10 лет. Игроки могут заинтересоваться «Чудстерами» из-за необычного сеттинга. В игре пользователь должен вести хозяйственную деятельность, что позволит привлечь любителей «классической фермы». Также дополнительную аудиторию может привлечь наличие принципов симулятора домашних животных.

Игра подойдет для распространения в любой из популярных социальных сетей.

Основные особенности игры

Ключевые особенности игры (USP):

Виральность:

Монетизация:

Описание игры

«Костяк» игры: нужно открывать точки на карте – для этого нужно расчищать дорогу к ним – для этого нужны юниты – чтобы юниты работали, нужно удовлетворять их потребности – чтобы удовлетворять их потребности, нужно развивать инфраструктуру и вести хозяйство – для этого необходимо заниматься расчисткой местности, что приносит необходимые ресурсы.

Основная задача – поиск точек на карте, скрытой «туманом войны», открытие которых даст игроку набор новых возможностей, предметов и задач. Для того, чтобы выполнить основную задачу, игрок должен выполнить ряд квестов на изначально доступной территории, и расчистить путь к местонахождению разыскиваемых точек.

В начале игроку дается определенное количество юнитов, «центральное жилище» (ЦЖ), небольшая «обжитая территория» (ОТ) и небольшое количество глобальных ресурсов (стройматериалы, еда, игровые деньги), которые игрок будет зарабатывать взаимодействием с некоторыми активными объектами. Строительство, декорирование и воздействие на юнитов начинается с магазина.

В первую очередь, для выполнения основной задачи, игроку необходимо расчищать непроходимую местность при помощи юнитов. Расчистка местности делится на два вида деятельности. В первом случае, юниты на месте перерабатывают непроходимые объекты в глобальный ресурс – стройматериалы, которые нужны для постройки и улучшения зданий. Во втором случае юниты должны доставить непроходимый объект в ЦЖ, чтобы потом использовать его в качестве уникального материала для улучшения построек и выполнения квестовых заданий.

Для того, чтобы юниты выполняли поставленные задачи, игрок должен восполнять их потребности в «еде», «веселье» и «энергии». У каждого юнита есть соответствующие шкалы, они связаны по цепи. Скорость расходования «энергии», зависит от шкалы «веселья», которая, в свою очередь, зависит от сытости юнита.

Пример:

одно действие при заполненных шкалах = 1 энергия + 2 веселье + 3 сытость

одно действие при пустой шкале «веселье» = 2 энергия + 3 сытость

одно действие при пустой шкале сытости = 1 энергия + 4 веселье

Каждую из шкал юниты восполняют при помощи взаимодействия с соответствующими постройками или товарами из магазина. «Энергия» восполняется при бездействии юнита (медленно), посредством товаров из магазина за игровые деньги (средняя скорость) и посредством товаров за реальные деньги (быстро). Шкала «веселья» также восполняется при бездействии юнита и при взаимодействии с соответствующими постройками или предметами. Наполнение шкалы «еда» происходит по аналогии со шкалой «веселье», с одним отличием, игрок должен регулярно пополнять второй глобальный ресурс – еда, который расходуется при взаимодействии юнитов с «кормящими» постройками. На первом этапе этот ресурс игрок добывает посредством выращивания овощей и при переработке соответствующих непроходимых объектов вне ОТ. Далее цепь добывания этого глобального ресурса может усложняться.

Все здания и предметы, предназначенные для наполнения шкал «веселье» и «еда», имеют ограниченную пропускную способность. То есть количество юнитов, способных одновременно наполнять ту или иную шкалу, зависит от уровня или вида здания. Этот показатель влияет на скорость продвижения игрока к основной цели и на продолжительность игровых сессий.

Помимо уже названных шкал, у каждого юнита есть счетчик собственного опыта.
Опыт юниты приобретают после успешно выполненных действий. Со временем юниты поднимают свой уровень, что повышает граничные показатели трех основных шкал.

Опыт также набирает сам игрок. От показателя опыта игрока зависит список доступных построек.

Постройки в игре делятся по предназначению на три типа: квестовые, бытовые и декоративные. Для строительства и улучшения зданий необходимы игровые или реальные деньги, стройматериалы и ресурсы, которые можно добыть у друзей посредством просьбы.

В отдельных случаях необходим также один из непроходимых уникальных объектов, который юниты должны принести из расчищаемой зоны в «центральное жилище». В зависимости от типа постройки, таких уникальных объектов может понадобиться больше. Процесс добывания таких предметов состоит из нескольких этапов. Для начала их нужно найти, после этого необходимо собрать определенное количество юнитов, проследить за тем, чтобы все их шкалы были заполнены, и начать процесс переноса предмета в ЦЖ. При процессе переноса объекта у юнитов быстро расходуется шкала «энергии». Если юниты не успевают выполнить задачу до окончания «энергии», уникальный объект остается на том месте, куда его донесли. Потом процесс можно продолжить. В этом механизме должен функционировать элемент виральности – просьба о помощи, обращенная к друзьям.

 


Дата добавления: 2015-12-01; просмотров: 25 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)