Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Подвижные игры.

Читайте также:
  1. Диагностика развития игры.
  2. Если в течение 60 минут (1 часа) Команда не проходит уровень она автоматически получает задание на следующий уровень игры.
  3. Подвижные игры, рекомендуемые для детей младшего дошкольного возраста
  4. Подвижные игры, рекомендуемые для детей старшего дошкольного возраста
  5. Сценарий игры.
  6. Тема 1.4. Украинские народные игры.

1) Белочки домики. Участники встают по троя. 2е образуют домик, 3й –белочка сидит в домике. Ведущий называет переселение, землетрясение, катастрофа. Переселение – белочки меняются домиками, землетрясение - белочки остаются на месте меняются домики, катастрофа меняются все. Ведущий тоже должен поменяться, и стать кем либо, так ведущие постоянно меняются.

2) Заводной апельсин. Берутся 3 апельсина, и начиная с первого перекидываются по 1 маршруту. Когда первый усвоен, присоединяется 2й. потом 3й.и все 3 пельсина перекидываются по 1 маршруту.

3) «Французские салки»
«Французские салки» – разновидность пятнашек.
Участвуют: «охотник» – водящий, «собаки» – помощники водящего, «утки» – убегающие.
Охотник стоит в небольшом кругу с мячом. Его задача – сбить «летающих» вокруг уток. Мяч ему приносит собака, которая гуляет по большой окружности. «Сбитые» утки становятся собаками.

4) Цепочка фигур»
Играющие встают спиной в круг. Первый номер показывает любое движение, фигуру, жест второму номеру, тот в свою очередь третьему и т.д. Последний номер показывает уже всем и сравнивают начальную и конечную фигуру.

5) «Кошки – мышки»
Для игры выбираются два человека: один – «кошка», другой – «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.
Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки – «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и чем могут помогают ей. например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома «, «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть все ворота.
Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.
Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

6) «Невод»
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача – поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» – не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определиться игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

7) «ЗАПРЕЩЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ»
Играющие образуют круг. Руководитель заранее условливается с ними, какое движение нельзя делать, например приседать или хлопать в ладоши. Затем руководитель начинает показывать различные движения, которые играющие должны в точности повторять за ним. Неожиданно руководитель показывает запрещенное движение. Тот, кто ошибся, получает штрафное очко, и игра продолжается.
Чем разнообразнее и забавнее движения, показываемые руководителем, тем игра интереснее.
До начала игры можно провести небольшую репетицию.

8) «МОРЕ ВОЛНУЕТС РАЗ»
Из общего числа детей выбирается водящий. Отвернувшись от всех, он произносит следующие слова:
Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три
На месте морская фигура замри.
В то время, пока ведущий произносит игровые слова, остальные дети свободно перемещаются по игровому полю. После того, как ведущий скажет последнюю строчку, они должны изобразить какую-либо морскую фигуру, замерев на месте. Ведущий по очереди подходит к каждому игроку и «включает» (дотрагивается рукой до игрока) фигуру. Изображавший морскую фигуру начинает показывать то, что загадал, например дельфина, используя мимику жесты, движения. Задача ведущего отгадать загаданную фигуру. После того, как ведущий просмотрел движения фигуры он «выключает» ее (снова дотрагивается до игрока рукой). Так он отгадывает все фигуры. Лучшим ведущим признается тот, кто больше всех угадает фигур.
Варианты последней строчки, а соответственно загаданных фигур могут меняться. Например:
- Любая фигура на месте замри,
- Школьная фигура на месте замри,
- Лесная фигура на месте замри и т.д.

9) Филин
Из отряда выбирают филина, который является водящим. Все остальные — мыши. Как только ведущий объявляет о начале дня, филин засыпает, а мыши бегают. Затем ведущий говорит: "Ночь!" Тогда мыши замирают, а филин смотрит, кто шевелится. Как только филин увидел, что кто-то пошевелился, выдавшая себя мышь становится филином, а он — мышью.

10) Муж и жена

Стулья ставятся по кругу, сиденьями вовнутрь. Половина детей садится на стулья - это "мужья", остальные встают сзади - это "жены". Одной "жене" "мужа" должно не хватить, то есть она стоит за пустым стулом. Эта "жена" подмигивает какому-нибудь "мужу". Задача "мужа": перебежать на пустой стул к подмигнувшему. Задача "жены", стоящей сзади: руками задержать ее. Если не удержала - сама подмигивает следующему "мужу". Через некоторое время "мужья" и "жены" меняются ролями.

11) Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все син-хронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - «тан-цор»). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить «танцора». Игра начинается всеми участниками со слов «сантики - фантики - лимпомпо». Затем «танцор» показывает различные движения, группа - копи-рует их, по-прежнему, сопровождая словами «сантики - фантики - лимпом-по». Задача водящего: с трех попыток определить «танцора». Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на «танцора»! Если во-дящий отгадал, то «танцор» автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.

12) «Четыре стихии»

Играющие становятся в круг, в середине его – ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырёх слов: «земля», «огонь», «вода», «воздух». Если сказано «земля», тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое животное. При слове «вода» играющий называет какую-либо рыбу. Когда звучит слово «воздух», игрок должен дать название птицы. При слове «огонь» всем нужно несколько раз повернуться, помахивая руками. Затем мяч возвращается водящему. Тот, кто ошибся, выбывает из игры.

13) «Коснись железа!»

Ведущий в течение игры произносит: «Коснись железа! Коснись дерева! Коснись желтого!..» Все как можно быстрее должны выполнить просьбу ведущего. Последний игрок выбывает из игры. Название предметов в заданиях можно менять.

14) «Освобождение пленного»

Играющие делятся на две команды: «освободители» и «захватчики». На игровой площадке очерчивают круг диаметром 7 – 10 метров. В центре – «пленный». По окружности (с внутренней стороны круга) располагаются «захватчики» с завязанными глазами. Они охраняют «пленного», которого стремятся освободить другие игроки. Если кто-то из «захватчиков» коснется игрока, тот замирает. («Захватчики» из круга не выходят.)

15) «Пятка-нос»

Участники игры образуют два круга: внутренний и внешний (с одинаковым количеством игроков). Игроки внутреннего круга стоят лицом к игрокам внешнего круга, таким образом, образуют пары (важно запомнить своих партнеров). По команде ведущего игроки внешнего круга начинают бежать по часовой стрелке, а игроки внутреннего круга – в противоположном направлении. Ведущий дает команды, которые должны выполнять пары, причем очень быстро. Например, ведущий произносит: «Спина к спине!»,- игроки должны встать спинами друг к другу. Пара, которая последней сделает это, выбывает из игры. Побеждает та пара, которая безошибочно выполнит все задания.

Команды могут быть следующими:

Игры с залом

1) Всевозможные кричали: футбол, чайничек, корова.

2) Слово главнее жеста. Надо показывать рукой и называть вразнобой. Зал должен повторять не жесты, а показывать на то, что названо (“нос-пол-потолок”).3)

3) Уговор. Ведущий протягивает руки, все должны скрестить руки; грозит пальцем - все кланяются; топает ногой - все топочут ногами; чешет затылок - все показывают нос... Кто ошибся - тот выбывает.

4) Скульпторы. У меня в руках кусок глины. Что я леплю? Кто угадал - лови.

5) «Знаете ли вы сказочных героев?» - спрашивает вожатый. Сейчас проверим, я начинаю, а вы продолжайте:
Кощей …….., Царевна………, Баба………., Доктор………., Пеппи…………,
Василиса……….., Винни……..


Дата добавления: 2015-12-01; просмотров: 31 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.012 сек.)