Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Ігри на подолання розгальмованості та тренування витримки і контролю імпульсивності

Читайте также:
  1. VI. Історична справедливість. Тяглість державотворення та подолання наслідків окупації
  2. Для підсумкового модульного контролю
  3. Зміст модульного контролю
  4. ІІІ. Здоров'я нації. Подолання демографічної кризи та підвищення якості життя
  5. Материалы по контролю и оценке учебных достижений обучающихся
  6. Матеріали контролю для підготовчого етапу заняття.

1. "Воскова скульптура"

Учасники сидять у колі із закритими очима та створюють "за ланцюжком" один з одного одну й ту саму скульптуру, після чого залишають­ся у виліпленій позі доти, поки не буде закінчена остання "копія".

2. "Жива картина"

Учасники створюють "живу картину" – сценку на якийсь сюжет – і завмирають доти, поки ведучий не відгадає назви картини.

3. "Лава запасних"

При проведенні будь-якої рухової гри учасники домовляються, що той, хто вибуває, повинен сидіти на "лаві запасних", тобто спеціально визначеному стільці до її завершення. Якщо він встане з крісла або буде кру­титися, то вся команда отримує штрафне очко.

4. "Автомобіль"

Учасники уявляють себе деталями машини (колеса, двері, багажник, капот та ін.), з яких один з учасників збирає автомобіль. Після цього він "сідає" у машину і робить кілька кіл по кімнаті.

5. "Альпіністи"

Учасники групи розбиваються на дві команди. Члени команд почергово повинні пройти вздовж вільної стіни, тримаючись за неї як мінімум трьома кінцівками. Хто відірвав або пересунув одразу дві кінцівки, той "впав у прірву" і повинен повернутися на старт.

Перемагає та команда, яка цілим складом першою досягне протилежного кута.

Ця гра також сприяє інтеграції групи.

6. "3емля і повітря"

Учасники стоять у колі. Один з гравців кидає вгору м'ячик і називає якесь слово, наприклад, птах, комаха та ін. Якщо називається істота, яка пересувається або бігає по землі, треба спіймати м'ячик, коли він відскочить від землі. Якщо називається істота, яка літає, м'ячик треба зловити в повітрі. Той, хто помилився, виходить з кола.

7. "Їстивне-неїстивне"

Учасники сидять у колі і кидають один одному м'ячик. При цьому вони називають різні предмети. Якщо предмет істивний, треба спіймати м'ячик, якщо ні – відштовхнути. Той, хто не відштовхнув неїстівний предмет, вибуває з гри. Виграє той, хто був найуважнішим.

8. "Сила чесності"

Учасники діляться на дві команди. Кожен член команди повинен "чесно" зробити віджимання від підлоги, тобто повністю торкатися грудь­ми до підлоги і підніматися на витягнуті руки. Якщо в нього не виходить, на зміну йому приходить партнер по команді, а він стає у кінець шеренги. Перемагає та команда, яка швидше відіжметься 100 разів.

9. "3аборонені рухи"

Ведучий стає перед учасниками гри. Вони слідкують за його рухами і повторюють всі рухи крім одного, забороненого, про який вони заздалегідь домовляються. Це може бути, наприклад, рух "руки вниз". Як тільки ведучий опустить руки вниз, учасники піднімають руки вверх. Той, хто порушить правило, вибуває з гри.

10. "3ачаровані"

Тренер пропонує вибрати ведучого. Після цього всі учасники починають ходити по кімнаті, як їм заманеться. За командою ведучого: "Стоп" – всі завмирають. Ведучий намагається розвеселити "зачарованого". Якщо це вдається, "відчарований" приєднується до ведучого. Гра закінчується, коли всі учасники "відчаровані". Виграють найстійкіші. Перший "відчарований" стає ведучим.

11. "Мовчанка"

Група обирає ведучого. Після цього тренер пояснює, що в цій грі не можна розмовляти. Учасники можуть спілкуватися між собою і зобов'язані відповідати на запитання ведучого, але тільки жестами. Всі мов­чать, аж поки ведучий не скаже: "Стоп". Той, хто промовив якийсь звук, виконує бажання ведучого. Тренер стежить, щоб бажання ведучого не бу­ли образливими для виконавця.

У вправі на роль ведучого добре вибирати несміливих, невпевнених у собі учасників. Це дасть їм можливість відчути себе важливими, до дум­ки яких прислухаються. Група матиме можливість продемонструвати змі­ну ставлення до "ізольованих", "невидимих" та "відторгнених" учасників.

12. "Жмурки"

Ведучому, якого вибрала група, зав'язують очі й три рази обертають навколо себе. Решта учасників тихо пересуваються по кімнаті, а коли ве­дучий починає рухатися, завмирають. Вони не повинні відривати ноги від підлоги, але можна нахилятися, вигинатися, лягати на підлогу. Ведучий намагається когось зловити, впізнати його та назвати ім'я. Після цього учасник вибуває з гри. Якщо ведучий починає рухатися в інший бік, то учасники можуть плеснути в долоні, щоб вказати напрямок руху. Перема­гає той, хто знайде найбільшу кількість учасників.

13. "За командою"

Члени групи послідовно за командою ведучого (це може бути плескання в долоні) повинні підстрибнути вгору і вигукнути: "Гей!", засміяти­ся, поплескати у долоні, потупотіти ногами.

 

 


Дата добавления: 2015-11-30; просмотров: 64 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)