|
Что это?
Что он даёт?
Зачем нужны Push и Carve?
Это дополнительный набор инструментов, расположенный во вкладке Displacement. В него входят Push, Carve и Project. Это разные, по принципу работы, инструменты, но имеют схожие настройки. Радиус действия зависит от угла и направления взгляда камеры. Всё остальное схоже со стандартным набором Paint Geometry.
Push
Этот инструмент чем-то схож с обычном инструментом Paint Geometry.
Он представляет из себя внешнюю и внутреннюю окружности разного оттенка зелёного (красного, жёлтого) цвета – радиусы действия, а так же белую (красную) линию – направление действия. Внешняя окружность основная.
Её внешний радиус можно менять, зажав правую кнопку мыши, при этом инструмент приостановлен. Зажав Ctrl, инструмент окрашивается в красный цвет и работает в противоположном направлении от белой линии (как в Paint Geometry с зажатой правой кнопкой мыши). Задержав клавишу Shift вы получите режим сглаживания сравнимым с Raise To, при этом инструмент окрасится в фиолетовый цвет без отображения линии действия и внутреннего радиуса.
Её внутренний радиус меняется в строке параметра Falloff Position.
Во внутреннем радиусе часть полигонов будет идеально ровной относительно выбранного направления. Falloff Final задаёт насколько точным будет выравнивание полигонов, заключённых между внешним и внутренним радиусами, относительно идеально ровных полигонов внутри внутренней окружности.
Normal Direction задаёт тип направления:
1. Brush Center – параллельно нормали выбранного полигона
2. Screen – направлен всегда на вас
3. X Y Z – в направлении этих осях
4. Selected – выкл.
Offset Mode:
1. Absolute – расстояние, при использовании инструмента в одно нажатие, меняется на значение в Offset Distance (юниты).
2. Adaptive – расстояние, при использовании инструмента в одно нажатие, меняется в зависимости угла обзора и расстояния от полигонов. При этом максимальное расстояние будет в наивысшей точке касания внешней окружности и белой линии направления действия инструмента. При этом эта точка соответствует значению Offset Percent 100% (100% от всего радиуса внешней окружности и есть этот радиус, 50% - половина радиуса, 200% - максимальное расстояние равно удвоенному радиусу внешней окружности).
Здесь изображён режим Adaptive, как видно переход мгновенный, как если бы указали значение 100 в Absolute: Offset Distance.
Bounds Limit имеет 2 режима: Additive (добавка) работает как Raiser/Lower в режиме Paint Geometry, Attenuated (ослабление) работает как Smooth и Raise To (для Raise To: только относительно полигона, а не браша, т.е не относительно точки начала приращения) в Paint Geometry.
На 1 скрине изображён Attenuated, на 2 – Additive.
Carve
Это более интересный инструмент. В отличии от предыдущего, который был схож с инструментом Paint Geometry, Этот сильно отличается. Предназначение параметров Offset Mode, Normal Direction и Bounds Limit аналогично предыдущему Push.
Инструмент выглядит в виде жёлтой линии, длину которой можно менять, зажав правую кнопку мыши. Что бы увеличить его длину двигайте инструмент вправо, чтобы уменьшить – влево. В этом режиме он не рисует. Его длина охвата полигонов так же зависит от расстояния от камеры до полигонов и угла взгляда. Но он очень чувствителен и постоянно вращается. Поэтому при его работе советую поставить чувствительность на минимум. При зажатой клавиши Shift он работает в режиме сглаживания, равносильно Raise To. Зажав Ctrl вы сможете рисовать в обратном направлении (вглубь, вдавливать – как Lower).
Carve интересен тем, что имеет интерфейс, схожим с графическим редактором. Внизу вы можете увидеть чёрный квадратный экран с зелёным треугольников.
Как оно работает?
Немного теории…
Пусть центр О этой линии, длинна которой ограничена значением l в любой момент времени принадлежит полигону, т.е в любой момент времени эта линия своим центром касается полигона. Тогда введём второе условие: множество точек, лежащих на линии и ограниченных размером полигона, принадлежат этому полигону. Тогда из этого следует, что и линия лежит на полигоне, она ему принадлежит.
Пусть мы имеем некоторую плоскость D ограниченная длинной l этой прямой L и заданной высотой h, причём эта плоскость перпендикулярна плоскости полигона и в этой плоскости лежит линия L. Мысленно закрепим эту плоскость, обозначим её начальной плоскостью α.
Пусть у нас имеется прямоугольный параллелепипед, сечением которого является прямоугольник, пусть плоскость α проходит через центр этого прямоугольника, причём линией пересечения прямоугольника служит прямая L параллельная двум сторонам квадрата и центр O этой прямой лежит в центре прямоугольника. Тогда две другие стороны прямоугольника имеют длинны 2* h. Тогда этот прямоугольник имеет в себе ограниченную плоскость D, и перпендикулярен плоскости α.
Так вот, этот чёрный квадрат и есть наш прямоугольник, где в верхней части, имеется зелёный треугольник, который и принадлежит плоскости D. Зелёную область можно менять (рисовать) в этом окне, рисуя ниже центра (линии L), мы будем иметь красную область.
Эта область имеет границы – кривые, внутри которых находится зелёная и красная области. Тогда пусть эти кривые и боковые границы интерфейса, которые лежат на сторонах прямоугольника, перпендикулярных линии L, ограничивают плоскость α. В результате мы имеем фигуру β бесконечно малой толщиной dm, где m – длинна параллелепипеда.
Теперь представьте, что вы ведёте линию L за центр O вдоль некоторой кривой по брашу displacement, тогда пусть эта некоторая кривая N имеет длину n, причём вместе с прямой вы также ведёте фигуру β, причём эта фигура образует новое трёхмерное тело, из множества повторений этой фигуры, накладыванием друг на друга, при движении по кривой N.
А теперь практика.
Если вы будите двигать жёлтую прямую L с переменно длиной l относительно нашего взгляда, она будет иметь постоянную длину, которую мы задали, но для браша она будет меняться (т.к у мы смотрим на него под некоторым угол. Для вида ровно сверху на браш длина линии для браша меняться на будет). Тогда пусть нашей фигурой β будет треугольник.
Пусть тогда при движении фигуры, вершины полигонов displacement будут выравниваться по касательной фигуры β (в данном случае по диагонали треугольника). Т.е на каждом последующем отрезке Δ n ± dm полигоны будут иметь равный сдвиг ± dh, и каждый иметь свой сдвиг ‘ - Δ h i ’ относительно h (описана в теории)
И тогда при движении по прямой (по кривой близкой к прямой) фигуры β (треугольника) мы получим такой вот результат:
С помощью этого чёрного графического интерфейса можно задать любые фигуры, а при движении их по кривым можно получить вот такие результаты.
Project
В интернете я не нашёл информации о нём, причём он не работает как в пиратских Source SDK, так и в лицензионных.
Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 26 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
ОБЕЩАНИЕ ВЕСНЫ | | | Форма одягу, військові звання армії Польща |