Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Экономическая часть

Читайте также:
  1. A) именная часть составного сказуемого
  2. Cities-65: Радомышль. Часть 1. Вокзал и задворки центра
  3. Hearthlab часть 5: Исступление
  4. I ЧАСТЬ ВТОРАЯ
  5. III. Восполните пропущенную часть предложения.
  6. III. Восполните пропущенную часть предложения.
  7. III. Восполните пропущенную часть предложения.

КОМИТЕТ ПО ОБРАЗОВАНИЮ

ПРАВИТЕЛЬСТВА г. САНКТ-ПЕТЕРБУРГА

САНКТ- ПЕТЕРБУРГСКИЙ КОЛЛЕДЖ ИНФОРМАЦИОННЫХ

ТЕХНОЛОГИЙ

 

 

УТВЕРЖДАЮ

Зам. директора по УПР

Кузнецов С.П.

Г.

 

ДИПЛОМНЫЙ ПРОЕКТ

 

Пояснительная записка

 

Тема: Скриптописание в среде Adobe After Effects в сфере видеодизайна

 

Группа 474

 

Рецензент ___________________________________

 

Руководитель Матысик И.А. ____________________

 

Консультант по экономической части Львова Т.В. ______________

 

Выполнил Соловьев В.А. ______________________

 

Санкт-Петербург

 

2011 г.

КОМИТЕТ ПО ОБРАЗОВАНИЮ

ПРАВИТЕЛЬСТВА г. САНКТ-ПЕТЕРБУРГА

САНКТ- ПЕТЕРБУРГСКИЙ КОЛЛЕДЖ ИНФОРМАЦИОННЫХ

ТЕХНОЛОГИЙ

УТВЕРЖДАЮ

Зам. директора по УПР

Кузнецов С.П.

Г.

ЗАДАНИЕ

На дипломную работу студента Соловьева В.А. группы 474 по специальности 230105

Тема работы: Скриптописание в среде Adobe After Effects в сфере видеодизайна

Время выполнения: с 1.04.2011 по 10.06.2011 г.

Состав дипломной работы:

- Пояснительная записка объемом около ___80_____страниц.

- Презентация, созданных с применением различных программных средств и предназначенных для демонстрации средствами мультимедиа.

- Программный продукт, реализующий поставленную задачу.

 

 

ПЕРЕЧЕНЬ ВОПРОСОВ, ПОДЛЕЖАЩИХ РАЗРАБОТКЕ

В ПОЯСНИТЕЛЬНОЙ ЗАПИСКЕ

Постановка задачи: функциональное и эксплуатационное назначение проектируемой программы.

Общая часть: цель разработки, анализ средств программирования, описание средств языка.

Практическая часть: требование к программе, описание алгоритма к программе, инструкция пользователя, описание структура программы.

Экономическая часть: описание и расчет затрат на выполнение проекта, определение трудоемкости отдельных видов работ.

Заключение: подведение итогов по проделанной работе

Приложения: листинг с текстом программы и графические иллюстрации по результатам работы программы

Список используемой литературы

Графические материалы: презентация доклада и схемы работы программы

Руководитель дипломной работы Матысик И.А. ________________

«____»___________ 2011 г.

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

1. ОБЩАЯ ЧАСТЬ 5

1.1. Цель разработки 5 - 6

1.2. Анализ средств программирования 6

1.2.1. Обзор методов решения 6

1.2.2. Описание языка 7-10

1.2.2.1. Общие сведения 10-11

1.2.2.2. Способы структурирования программы 11-13

1.2.2.3. Дополнительные средства языка 13

2. СПЕЦИАЛЬНАЯ ЧАСТЬ 14

2.1. Постановка задачи 14

2.1.1. Назначение задачи 14

2.1.2. Технико-математическое описание задачи 14 - 15

2.1.3. Требования к программе 15

2.1.3.1. Требования к функциональным характеристикам 15

2.1.3.2. Требования к аппаратным и программным средствам 15 - 16

2.1.3.3. Требования к пользователю 16

2.2. Описание алгоритма 16

2.3. Описание программы 36

2.3.1. Описание структуры программы 36 - 37

2.3.2. Входные и выходные данные 38

2.3.3. Организация данных в программе 38

2.4. Инструкция пользователя 38 - 42

3. ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 43 - 48

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 41

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 52

ПРИЛОЖЕНИЕ 1: Исходный программный код 53 - 75

ПРИЛОЖЕНИЕ 2: Результаты работы программы 76 - 78

ВВЕДЕНИЕ

В наше время очень актуален графический и видео дизайн. Он пробрался в различные структуры. Сегодня не возможно представить себе рекламу без правильного и грамотного дизайна. На данный момент у каждого дизайнера есть большой набор программного обеспечения. Именно ПО - это основной инструмент в работе.

Видеодизайн, моушн дизайн (от англ. Motion design) — разновидность графического дизайна, в которой движение сообщает зрителю дополнительный смысл, неразличимый в отдельно взятом кадре.

Применяется для создания:

· видеоклипов,

· оформления телевизионного эфира,

· заставок телепередач,

· титров в кино,

· рекламных роликов.

Программное обеспечение для видео-дизайна:

· Adobe After Effects

· Apple Motion (в составе Final Cut Studio)

· Maxon Cinema 4D (вместе с модулем MoGraph).

Adobe After Effects имеет встроенный язык программирования. На его основе можно создавать различные функции (экспрешены), которые сильно упрощают монотонную, ручную работу.

1. ОБЩАЯ ЧАСТЬ

В данной части описаны теоретические вопросы, возможности проекта.

1.1. Цель разработки

С каждым годом видео-дизайн приобретает все большую популярность. Его можно наблюдать везде: заставки телепередач, титры в кино, различные графические интерфейсы, рекламные щиты с рекламой, видео реклама и т.д.

Видео-дизайн активно развивается в интернете. Многие рекламные проекты зарождаются именно во всемирной сети. Все крупные компании и фирмы таким образом поддерживают свою продукцию.

Моушн дизайнер зачастую получает очень похожие заказы как по требованиям, так и по структуре технического задания. Поэтому для него самым удобным и быстрым вариантом будет создание проекта-макета, на базе которого можно будет создавать большое количество видеороликов.

Этот проект может быть использован как видео-дизайнером, так и продан другому лицу для дальнейшего использования.

Основная задача проекта - создание видеороликов на тему инфографики в сжатые сроки.

Для создания проекта была использована программа Adobe After Effects.

Adobe After Effects — программное обеспечение компании Adobe Systems для редактирования видео и динамических изображений, разработки композиций (композитинг), анимации и создания различных эффектов.

Благодаря обширной библиотеке плагинов, разработанных сторонними компаниями, After Effects также используется в полиграфии и графическом дизайне для редактирования статичных графических изображений (фотографий, изображений, сгенерированных на компьютере и т. д.).

Изначально After Effects был создан фирмой Company of Science and Art, версия 1.0 была выпущена в январе 1993 года. Затем, в июле 1993 года, CoSA вместе с продуктом After Effects была приобретена корпорацией Aldus; в свою очередь, в 1994 году эта компания вместе с Page Maker и After Effects была приобретена компанией Adobe.

1.2. Анализ средств программирования

Очень важен правильный подбор программного обеспечения. Моушн дизайн обычно совмещает в себе сразу несколько пакетов программ: 3d редакторы и софт для создания и обработки 2d графики.

Если же среди 3d пакетов есть большой выбор (Autodesk 3ds max, Autodesk Maya, Maxon Cinema 4d, Luxology Modo, то среди моушена выбор только один - After effects, т.к. эта программа не имеет аналогов на базе операционной системы Windows, поэтому на сегодняшний день - это незаменимый инструмент дизайнера.

1.2.1. Обзор методов решения

Т.к. на базе операционной системы Windows не существует аналогов программы, то была использована программа Adobe After Effects.

 

1.2.2. Описание языка.

Adobe After Effects - среда программирования, которая была изучена для работы и создания видеороликов. Знакомство с программой началось с того момента, когда только появилась цель создания видео рекламы. After Effects отличается простым и в то же время эргономичным интерфейсом - все всегда под рукой. Рассмотрим элементы рабочей области в программе.

 

Рис.1. Интерфейс программы

Рис.2. Основное меню и панель инструментов

Рис.3. Браузер объектов проекта, контроллер эффектов

В браузере отображаются все файлы, прикрепленные к проекту, а также созданные композиции и слои. Во вкладке контроллера отображаются все эффекты, примененные к тому или иному слою.

 

Рис.4. Вьюпорт

В данном окне просматривается результат обработки определенного кадра композиции.

Рис.5. Специальное окно для работы со шрифтами, с браузером эффектов и пресетов, панелью возпроизведения и т.д.

Рис.6. Таймлайн

Таймланй - один из самых важных элементов интерфейса, на нем отображаются все слои, композиции, созданные в проекте. с помощью таймлайна так же проводится настройка и изменения параметров (позиция, прозрачность, поворот, ориентация, режимы смешивания и т.д.) каждого слоя, на временной линейке указываются: продолжительность каждого слоя и ключи анимации, примененные к ним.

Однако, это - базовая, стандартная раскладка интерфейса. Пользователь на свое усмотрение может менять расположение каждого элемента, удалять и вставлять новые. Добавление нового элемента производится путем выбора нужного в основном меню, во вкладке Window (окно). Добавив элемент, его можно разместить в любой точке рабочей области программы.

Встроенный язык программирования, на котором пишутся необходимые функции (экспрешены - выражения (с англ. expressions)) в проекте имеет огромное сходство с C++. Написание функций происходит в специальном окне, которое может быть вызвано щелчком по "часикам" сочетанием клавиш [ALT] + ЛКМ.

 

 

Рис. 7. Окно создания и редактирования экспрешенов (expression box)

С помощью экспрешенов можно связывать между собой слои, композиции, отдельные эффекты. Используя их, также можно создавать различную анимацию объектов композиции: текста, слоев, масок, форм и т.д.

1.2.2.1. Общие сведения

При работе действия, выполняемые дизайнером, при создании, редактировании и анимации графических объектов можно разделить на действия, которые выполняются вручную, и действия, выполняемые с написанием экспрешенов.

С помощью экспрешенов можно проводить сложные математические вычисления, работать со временем, менять стандартные свойства слоев, создавать различные математические функции и т.д.

Рассмотрим две ситуации. Человеку необходимо создать простую анимацию слоя, а именно анимацию его прозрачности (данный параметр вычисляется в процентах - от 0 до 100). Допустим дизайнеру нужно создать плавное появление слоя. Для этого будут установлены ключи (контрольные точки анимации) на 0-й секунде со значением 0% и на 2-й секунде в 100%. Такое действие быстрее и правильнее выполнять вручную.

Однако часто появляются ситуации, когда анимацию будет очень сложно и даже невозможно "устанавливать" ключами. Именно тогда дизайнер начинает использовать экспрешены. Примеры таких ситуаций: связь между двумя параметрами одного или более слоев (параметр наследует значение параметра другого слоя), хаотичное движение объекта, работа с графиками и др.

1.2.2.2. Способы структурирования программы

В этом будет разобрана структура программы, ее иерархия, связи между композициями, слоями, файлами и т.д.

Данная работа представляет собой проект программы Adobe After Effects CS5.

В нем введена определенная структура вложенных файлов, которые используются в проекте. Файлы различного типа разложены по своим категориям (папкам), это сильно упрощает работу с материалом и его поиск.

Заранее все необходимые файлы были разложены по папкам, из которых проект и берет нужный материал.

Рис. 8. Браузер объектов проекта

Структура выглядит таким образом:

- Compositions (30 композиций)

- Music (музыка)

- Photos (фотографии)

- PNG (PNG изображения: иконки, логотипы)

- PSD (PSD изображения)

- Render Videos (видеозаписи, отрендеренные (просчитанные и сохраненные на ПК), которые участвуют в редактировании подготовленного видеоматериала на основе обработанных композиций)

Весь материал, кроме композиций, может быть заменен дизайнером или пользователем другим файлом, заранее выбранным на компьютере.

Композиции человек может редактировать прямо в программе или создавать новые.

Проект не ограничивает пользователя, поэтому при работе могут быть добавлены также новые файлы или удалены старые, однако, если слой, который использует выбранный вами объект в структуре, будет удален, то это может повлечь за собой разрыв связи с другими слоями или эффектами, которая была создана с помощью экспрешенов. В таком случае следует не удалять файл, занесенный в проект, а заменить.

1.2.2.3. Дополнительные средства языка

При создании проекта использовались следующие плагины:

Boris Continuum Complete 7 – эффект Scanline для создания эффекта штрихов на графических формах.

Trapcode Particular – эффект частиц.

Magic Bullet Looks – универсальная цветокоррекция.

2. СПЕЦИАЛЬНАЯ ЧАСТЬ

В данном разделе будет более подробно разобрана основная задача проекта, его структура, его алгоритм работы, а также написанные функции, которые участвуют при работе.

2.1. Постановка задачи

Требовалось изучить среду Adobe After Effects для создания проекта-макета, который будет упрощать и ускорять дальнейшую работу как дизайнера-профессионала, так и начинающего пользователя. Освоить встроенный язык программирования, создать проект-макет, написать необходимые функции (экспрешены) для создания различной анимации графических объектов.

Поставленная задача - создание проекта-макета видеоролика на тему инфографики ( это графический способ подачи информации, данных и знаний) в программе Adobe After Effects CS5, который будет ускорять и упрощать работу при создании видеопродуктов. После, на основе уже имеющегося проекта разработать дополнительный проект о Санкт-Петербургском колледже информационных технологий.

2.1.1. Назначение задачи

Данный проект-макет предназначен как для видеодизайнера, так и для обычного пользователя для создания видеороликов на тему инфографики в сжатые сроки. От человека, начинающего работу с проектом, требуется: 64-битная операционная система, программа Adobe After Effects CS5 и базовые знания этой программной среды.

2.1.2. Технико-математическое описание задачи

Проект-макет содержит в себе большое количество экспрешенов. Каждый из них написан для отдельно взятого слоя. Получение числового результата, для присвоения к параметру, происходит путем вычисления персональным компьютером математических функций, выраженных через встроенный язык программирования в Adobe After Effects.

Каждое вычисление происходит в реальном времени при просчете изображения. Как только нажимается кнопка Play (быстрая клавиша [SPACE]) на панели Preview или RAM Preview (быстрая клавиша [NUM 0]), начинается просчет процессором или графическими ядрами CUDA (только на видеокартах NVidia) анимации (ключи анимации, экспрешены) и эффектов, примененных к слоям и композициям. Присвоение нового значения к параметру происходит по-кадрово.

2.1.3. Требования к программе

В данном разделе будут рассмотрены программные, аппаратные и технические требования к проекту-макету, а также требования к пользователю для дальнейшей работы.

2.1.3.1. Требования к функциональным характеристикам

Данный проект-макет был разработан специально для ускорения и автоматизирования работы видеодизайнеров и обычных пользователей.

Все внутрипроектные вычисления связаны со слоями, композициями и эффектам, примененными к ним.

Вычисления могут быть основаны, как на анимации, созданной вручную, так и на базе выражений (экспрешенов).

2.1.3.2. Требования к программным и аппаратным средствам

Рекомендуемые требования для персонального компьютера:

Процессор: Pentium Dual Core 2.1 МГц

ОЗУ: 2 ГБ

Операционная система: 64 бит

Видеокарта: 256 МБайт

Программа: Adobe After Effects CS5

2.1.3.3. Требования к пользователю

Базовые знания программы Adobe After Effects CS5. Достаточно пройти базовый курс, пользуясь встроенным справочником-помощником (Help), или обратиться на официальный сайт http :// www. adobe. com / support / aftereffects

Рис. 9. Окно интерактивной помощи Adobe After Effects

2.2. Описание алгоритма

В данном разделе будет описан алгоритм работы проекта, последовательность его выполнения, будут представлены экспрешены, написаные для эффектов, слоев и композиций.

Работа начинается с запуска программы Adobe After Effects CS5 и загрузки проекта-макета.

Рис. 10. Открытие проекта

После его открытия на экране появляется основная композиция (main), в которой собраны все необходимые слои и подкомпозиции. Во вьюпорте отображается произвольный кадр композиции, который был просчитан при запуске проекта-макета.

Рис. 11. Композиция “Main”

Дальнейший просчет изображения начитается только в случае: перехода к другому кадру, быстрого просчета композиции (кнопка RAM Preview или клавиша [NUM 0]), обычного воспроизведения (кнопка Play или клавиша [Space]), изменения параметров слоя (положение, поворот, ориентация, прозрачность, цвет и т.д.), изменения эффекта или эффектов слоя или изменения настроек композиции.

Т.к. на таймлайне были заранее расставлены и порезаны слои и композиции в соответствии с монтажной историей - отображение слоев во вьюпорте будет происходить ровно по порядку.

Рис. 12. Смонтированный материал на таймлайне

Если же к параметру слоя, композиции или эффекта был написан экспрешен (или более), то его выполнение начнется ровно в то время, когда будет произведен переход к этому слою вручную или путем воспроизведения. Т.к. функция выполняется ровно сначала временного отрезка слоя, то при переходе и просчете следующего кадра изображения будет изменено и значение параметра в соответствии с математической функцией в экспрешене.

При переходе к нужному объекту на таймлайне (или автоматический переход при воспроизведении) может произойти: отображение и просчет слоя (или нескольких слоев в соответствии с монтажом) или же просчет подкомпозиции. В случае перехода на композицию будет произведена обработка вложенных в нее слоев, их параметров и эффектов.

Таким образом, структура и алгоритм обработки, просчета проекта представляет из себя "матрешку" - самая главная композиция, в которую вложены другие под композиции и слои.

В макете-проекте использовалось большое количество экспрешенов, которые были написаны для различных параметров разных слоев и композиций. Они представлены ниже. Большая часть из них отвечает за анимацию того или иного элемента.

• Экспрешн, отвечающий за появление графического объекта в композиции - эффект затухающего колебания. Было использовано большое количество вариантов данной функции много раз для различных объектов.

amp =.06; //амплитуда колебания

freq = 3.0; //сила колебания

decay = 8.0; //время затухания

if (numKeys > 0)//выполнение с начала установленного ключа

{

n = nearestKey(time).index;//индексация ключа анимации

if (key(n).time > time)//проверка прошедшего времени (по-секундно)

{

n--;//значение колебание уменьшается

}

}

if (n==0)//если значение колебания равно 0

{

t=0;//приостанавливается выполнения колебания

}

else

{

t=time-key(n).time;//значение ключа анимации уменьшается во времени

}

if (n > 0) //если значение колебания больше нуля

{

v = velocityAtTime(key(n).time - 0.04);//вычисление колебания граф. элемента во времени (продолжительность одного кадра = 0.04)

value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);

//получение значения параметра в соответствии с математической функцией (y=sin*2*PI/exp(x))

}

else

{

value;

}

• Экспрешн, отвечающий за основной таймер (просчет времени) в композиции (отсчет с нуля) main + cc + sound.

Рис. 13. Пример использования экспрешена для создания универсального таймера

rate = 1; //скорость таймера (1 – обычная скорость)

clockStart = 0; //начало отсчета

function padZero(n) //конвертирование целого числа, например: число «7» превратится в «07»

{

if (n < 10)

return "0" + n

else

return "" + n

}

clockTime = clockStart + rate*(time - inPoint); //вычисление значения таймера

if (clockTime < 0) //проверка таймера на отрицательное значение, в случае чего будет установлен знак «-»

{

sign = "-";

clockTime = -clockTime;

}else{

sign = "";

}

t = Math.floor(clockTime); //округление значения времени

hr = Math.floor(t/3600); //вычисление значения часа

min = Math.floor((t%3600)/60); // вычисление значения минуты

sec = Math.floor(t%60); // вычисление значения секунды

ms = clockTime.toFixed(3).substr(-3); //вычисление значения миллисекунд

sign + "[" + padZero(hr) + ":" + padZero(min) + ":" + padZero(sec) + "." + ms + "]" //вывод полученного текста в качестве таймера на основе полученных значений

• Экспрешн, отвечающий за плавное хаотичное движение камеры, установленной в различных композициях (эффект морской качки).

xAmp = 3; //высота колебаний

xFreq =.3; //количество колебаний за секунду

xSpeed = 150; //скорость волны колебания

wl = xSpeed/xFreq; //вычисление длины волны

phaseOffset = ((position[0]%wl)/wl)*2*Math.PI; //смещение позиции

y = xAmp*Math.sin(2*Math.PI*xFreq*time + phaseOffset); //вычисление «y» позиции

value + [0,y] //присвоение значения

• Экспрешн, отвечающий за плавное движение элементов графика в пространстве по осям X и Y в композиции Grafik.

segMin =.3; //минимальная продолжительность движения

segMax =.7; //максимальная продолжительность движения

minVal = 0; //минимальное значение

maxVal = 10; //максимальное значение

end = 0; //переменная окончания движения

j = 0; //переменная для вычисления значения генератора случайных чисел

while (time >= end) //проверка временного значения

{

j += 1;

seedRandom(j,true); //генерирование случайного числа

start = end; // начало выполнения функции

end += random(segMin,segMax); //увеличение значения на случайное число в диапазоне значений продолжительности движения

}

endValx = random(minVal,maxVal) + 1050; //получение конечного значения «x»

endValy = random(minVal,maxVal) + 500; // получение значения конечного «y»

seedRandom(j-1,true);

dummy=random(); //выбрасываемое значение

startValx = random(minVal,maxVal) + 1050; //получение конечного значения «x»

startValy = random(minVal,maxVal) + 500; // получение конечного значения «y»

y = position[1];

ease(time,start,end,[startValx,startValy],[endValx,endValy]) //присвоение значения в соответствии с «мягкими» ключами анимации

Экспрешн, отвечающий за движение объектов композиции Network в 3d пространстве.

xAmplitude = 4; //амплитуда движения

xFrequency =.24; //частота движения

xSpeed = 120; //скорость движения

wl = xSpeed/xFrequency; //длина волны движения

phaseOffset = ((position[0]%wl)/wl)*2*Math.PI; //смещение позиции

y = xAmplitude*Math.sin(2*Math.PI*xFrequency*time + phaseOffset);

//вычисление позиции по оси «y»

value + [0,y] //присвоение значения

Экспрешн, позволяющий соединять между собой два конца (например,1-й и 2-й) луча эффекта Beam примененного к слою, который используется в композиции Network.

Эти два экспрешена были применены для соединения восьмы элементов рисунка локальной сети.

layer = thisComp.layer("1") //выбор нужного нуль объекта

layer.toComp([50,50,0]) //соединение с точкой с выравниванием 50х50

---

Определение второй точки

layer = thisComp.layer("2")

layer.toComp([50,50,0])

Экспрешн, анимирующий график в композиции Graph_Fade.

amp =.09; //амплитуда

freq = 2.5; //частота, сила

decay = 5.0; //затухание

if (numKeys > 0)

{

n = nearestKey(time).index;

if (key(n).time > time)

{

n--;

}

}

if (n==0)

{

t=0;

}

else

{

t=time-key(n).time;

}

if (n > 0)

{

v = velocityAtTime(key(n).time - 0.04);

value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);

}

else

{

value;

}

Экспрешн, создающий текст в виде сложного бинарного кода (в виде нулей и единиц).

Рис. 14. Пример применения экспрешена для создания бинарного кода

stroki = 22; //количество строк

stolbiki = 80; //количество столбцов

frequency = 5; //частота смены чисел

posterizeTime(frequency); //вычисление количества кадров в секунду

randMin = Math.pow(2,stolbiki); //вычисление минимального значения появления

randMax = randMin*2; //вычисление максимального значения появления

str = ""; //текст на данный момент ничего присваивает

for(i =0; i < stroki; i++)

{

str += random(randMin,randMax).toString(2).substr(1) + "\r"; //вывод числовых значений в текстовом слое

}

str

• Экспрешн, позволяющий создать систему частиц, используя только стандартную форму в виде сферы

Рис. 15. Пример использования экспрешена для создании системы частиц, связанных между собой эффектом Beam

origin = [10,10,10]; //описываем стандартный размер массива (таблица)

dimX = 10; //к-во ячеек по X

dimY = 10; //к-во ячеек по Y

dimZ = 10; //к-во ячеек по Z

gap = 50; //максимально расстояние между ячейками

gridRate = 500; //скорость движения частиц

holdTime =.1; //максимальная задержка по времени

//описываем необходимые переменные, заранее обнулив их

start = 0; //начальный отсчет

startX = 0; //начальная позиция по X

startY = 0; //начальная позиция по Y

startZ = 0; //начальная позиция по Z

endX = 0; //конечная позиция по X

endY = 0; //конечная позиция по Y

endZ = 0; //конечная позиция по Z

deltaX = 0; //разница в смещении между началом и концом по X

deltaY = 0; //разница в смещении между началом и концом по Y

deltaZ = 0; //разница в смещении между началом и концом по Z

end = 0; //конец отсчета

j = 0;

while (time >= end)

{

seedRandom(j,true); //генератор случайных чисел

//задаем начальные позиции элемента

startX = Math.floor(random(dimX))*gap + origin[0]; //по X

startY = Math.floor(random(dimY))*gap + origin[1]; //по Y

startZ = Math.floor(random(dimZ))*gap + origin[2]; //по Z

j +=1;

произойдет новое перемещение объекта

seedRandom(j,true) //генератор случайных чисел

start = end; //присваиваем значению "end" значение "start" для просчета

конечной позиции элемента

//аналог кода, как у start

endX = Math.floor(random(dimX))*gap + origin[0];

endY = Math.floor(random(dimY))*gap + origin[1];

endZ = Math.floor(random(dimZ))*gap + origin[2];

deltaX = Math.abs(endX - startX);

deltaY = Math.abs(endY - startY);

deltaZ = Math.abs(endZ - startZ);

//теперь конечная позиция будет менятся в каждом новом цикле

end += (deltaX + deltaY + deltaZ)/gridRate + 3*holdTime;

}

p1 = start + deltaX/gridRate; //определено случайное расположение объекта и первое движение по X

p2 = p1 + holdTime; //второе движение c задержкой

p3 = p2 + deltaY/gridRate; //третье со смещением по Y

p4 = p3 + holdTime; //четвертое с задержкой

p5 = p4 + deltaZ/gridRate; //пятое со смещением по Z

//проверка на порядок действий (порядок движения) и движение по-этапное

if (time < p1)

{

ease(time,start,p1,[startX,startY,startZ],[endX,startY,startZ]) //изменение позиции с мягким ключом анимации

}

else if (time < p2)

{

[endX,startY,startZ] //первое смещение

}

else if (time < p3)

{

ease(time,p2,p3,[endX,startY,startZ],[endX,endY,startZ]) //третье движение

}

else

if (time < p4)

{

[endX,endY,startZ] //четвертое

}

else

if (time < p5)

{

ease(time,p4,p5,[endX,endY,startZ],[endX,endY,endZ]) //пятое

} else

{

[endX,endY,endZ]

}

//движение элемента теперь будет происходить в случайном порядке по сетке по направлениям X,Y и Z

• Экспрешн, создающий эффект спирографа

Рис. 16. Пример использования экспрешена по созданию эффекта спирографа

r1 = 43; //радиус 1

r2 = -14; //радиус 2

o = 53; //смещение

speed = 15; //скорость

s = 2.5; //размер

r = r1 + r2; //общ. радиус

x = r*Math.cos(time*speed) - (r2 + o)*Math.cos(r*time*speed/r2); //движение по X

y = r*Math.sin(time*speed) - (r2 + o)*Math.sin(r*time*speed/r2); //движение по Y

[s*x + thisComp.width/2, s*y + thisComp.height/2]; //присвоение значения по X и Y

• Экспрешн, создающий эффект счетчика

val = thisComp.layer("Slider").effect("Slider Control")("Slider"); //переменной val присваивается значение вспомогательного эффекта Slider Control, присвоенного к текстовому слою

numDec = 0; // количество цифр справа

numDigit = 2; // количество цифр слева

if (val < 0) //проверка на отрицательное значение

sign = "-" else sign = ""; //если значение меньше 0, то перед числом поставится знак -

s = Math.abs(val).toFixed(numDec); //получение фиксированного значения

while (s.length < numDigit + numDec + 1)

s = "0" + s; //присвоение значения

sign + s //вывод числа

2.3. Описание программы

В данном разделе будет более подробно описан проект-макет, выполняемый в программе Adobe After Effects CS5.

Будет разобрана структура проекта, связи между композициями, графическими элементами, слоями, эффектами и экспрешенами, написанными специально для них.

2.3.1. Описание структуры программы

 

Рис. 17. Раскрытый браузер объектов (структура)

Структура выглядит таким образом:

- Compositions (все 30 композиций)

- Music (музыка)

- Photos (фотографии,)

- PNG (PNG изображения: иконки, логотипы)

- PSD (PSD изображения)

- Render Videos (видеозаписи, отрендеренные (просчитанные и сохраненные на ПК), которые участвуют в редактировании подготовленного видеоматериала на основе обработанных композиций)

Пользователь также может изменять структуру на свое усмотрение, каждая папка (подраздел) может быть переименована. Возможно добавление новых подразделов, удаление выбранных или изменение старых, уже существующих. Однако следует помнить, что удаление файлов, находящихся в подкаталогах, может повлечь за собой нарушение ли разрыв связей между графическими объектами, слоями, композициями и т.д.

Связь создается при написании экспрешена. Поэтому, если необходимо все-таки удалить ненужный элемент в структуре, то сначала следует удалить связь (удалить экспрешн). После этого произойдет остановка изменения параметров слоя, с которым был связан удаленный элемент. Поэтому будет необходимо всю анимацию устанавливать вручную (выставление ключей на временной линейке).

Стоит отметить, что такое действие является крайней мерой, так что, чтобы избежать вышеописанных последствий, следует просто заменить необходимый файл в структуре (Replace footage -> From File).

Композиции удалять крайне нежелательно, т.к. обычно в больших проектах они находятся во многих подкомпозициях. Поэтому следует в таком случае проводить редактирование нужной композиции. Удаление может быть проведено на ранней стадии разработки проекта, в данном проекте-макете это неприемлемо.

2.3.2. Входные и выходные данные

В качестве входных данных в проекте выступают значения параметров отдельно взятых слоев, композиций и эффектов. Значение может быть как отрицательным, так и положительным.

 

Рис. 18. Параметр графического объекта

После покадрового просчета видеопроекта экспрешен, написанный для параметра, будет заменять старое числовое значение на новое для параметра текущего элемента или для другого, если два элемента были связаны между собой выражением.

2.3.3. Организация данных в программе

Под каждый отдельный элемент в проекте выделяется отдельный вычислительный поток при просчете видео.

Вычисление происходит в реальном времени. Пользователь может установить диапазон просчета на свое усмотрение, изменяя и двигая отрезок рабочей области на таймлайне, временной линейке.

2.4. Инструкция пользователя

Работа с проектом начинается с записи его на персональный компьютер, предварительно распаковав прилагаемый zip архив.

Следующий этап - запуск программы Adobe After Effects CS5.

Рис. 19. Запуск программы Adobe After Effects

Для открытия проекта необходимо щелкнуть по File -> Open Project (рис. 9.) основной панели меню; найдя, выбрав и загрузив проект, можно приступать к работе с ним.

Итак, разберем структуру нашего проекта - это необходимо для дальнейшей работы.

Во вкладке Project (браузер объектов проекта) мы видим несколько категорий, которые были созданы для быстро поиска необходимых файлов, прикрепленных к проекту (рис. 12).

• Compositions - здесь лежат все композиции, созданные в проекте

• Music - музыка, которая была добавлена заранее

• Photos - фотографии, заранее отснятые; так же могут быть заменены

• PNG - PNG изображения: иконки, логотипы, клипарты

• PSD - PSD изображения

• Render Videos - готовые отрендеренные видео

Каждая из этих категорий может быть пополнена путем добавления новых файлов (File -> Import File). Каждый прикрепленный файл может быть заменен на новый, однако футажи желательно заменять на файлы одинакового разрешения - в этом случае ничего в проекте не нужно будет изменять: позиция элемента, размер и т.д.

Если необходимо заменить существующий текст - щелкните по необходимому объекту во вьюпорте (рис. 4) или выбрав его на таймлайне (рис. 6), далее двойной щелчок по нему, и вы уже можете вводить новый текст. Для изменения шрифта, размера, выравнивания необходимо обратиться к вкладке Character (рис. 5). Из списка выбрать нужный шрифт (все сведения о доступных, установленных шрифтах берутся из ОС), далее можно сделать с текстом все что угодно: размер, толщина, цвет, контур и т.д.

Для изменения цвета форм (Shape), достаточно его выбрать и на панели инструментов (рис.2), щелкнув по появившейся иконке цвета, изменить его на необходимый.

Для замены цвета фона основной композиции (слой BG), выберите его на таймлайне, зайдите во вкладку основного меню Layer -> Layer Settings, в появившемся окне щелкните по цвету и замените его (для вызова окна настроек слоя можно также воспользоваться быстрым сочетанием клавиш [CTRL] + [SHIFT] + [Y]).

Рис. 20. Окно свойств слоя

Для перехода к другой композиции, обратитесь ко вкладке Project, в категории Compositions выберите необходимую и двойном щелчком левой кнопки мыши откройте ее, после чего она автоматически откроется и добавится новой вкладкой на таймлайне. Теперь Вы можете продолжить работу с проектом.

Экспрешены:

Функции были применены к различным параметрам разных слоев, композиций и эффектов.

Чтобы узнать были ли написаны какие либо экспрешены для того или иного параметра, достаточно раскрыть свойства объекта на таймлайне. Если функция была написана для параметра, то его значения будут отмечены красным цветом.

Рис. 21. Определение статуса параметра слоя

Для правильного редактирования выражений необходимы знания программы чуть более глубокие, чем базовый курс, который был пройден в самом начале.

Написанные экспрешены были рассмотрены и разобраны в разделе 2.2.


ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном разделе представлено экономическое обоснование примененной технологии, подсчитаны основные расходы связанные с трудозатратами, этапами внедрения, отчислениями на заработную плату, расходами на электроэнергию и амортизацию. Так же представлен список расходных материалов и оборудования, примененных при проектировании и прототипировании проекта.

3.1. Трудоемкость

Трудоемкость – это количество труда, необходимое для выработки единицы продукции. Трудоемкость выполнения программного продукта, характеризуется перечнем основных этапов и видов работ, которые должны быть выполнены. Этапы работ представлены ниже.

I. Разработка технического задания

1. Получение технического задания

II. Обследование

1. Анализ и оценка существующей программной среды

2. Проверка текущих показателей стабильности, производительности и работоспособности программной среды

III. Проектирование

1. Составления проектной документации с описанием причин финансирования проекта, объема требуемых для реализации проекта работ и ожидаемых в конечном итоге результатов

2. Определение аппаратных и программных средств

3. Предоставление документации по проекту и процессу внедрения на утверждение заказчикам проекта

IV. Прототипирование

1. Создание и конфигурирование тестовой версии программного продукта

V. Опытная эксплуатация

1. Отбор группы пользователей для дальнейшей работы с программным продуктом

VI. Внедрение

1. Проверка корректности проведенных ранее тестов

2. Проведение опроса конечных пользователей на предмет того, удовлетворенны они результатом или нет

Трудоемкость выполнения работы оценивается экспертным путем в человеко-днях и носит вероятностный характер.

Опытным путем определяем трудоёмкость по видам работ.

Таблица 1 - Расчет трудоемкости

№ п/п Виды работ Трудоемкость
  Получение ТЗ  
  Анализ и оценка существующей программной среды  
  Проверка текущих показателей стабильности, производительности и работоспособности программной среды  
  Составления проектной документации с описанием причин финансирования проекта, объема требуемых для реализации проекта работ и ожидаемых в конечном итоге результатов  
  Определение аппаратных и программных средств  
  Предоставление документации по проекту и процессу внедрения на утверждение заказчиком проекта  
  Создание и конфигурирование тестовой версии программного продукта  
  Отбор группы пользователей для дальнейшей работы с программным продуктом  
  Проверка корректности проведенных ранее тестов  
  Проведение опроса конечных пользователей на предмет того, удовлетворенны они результатом или нет  
  ИТОГО  

Всего 10 этапов, которые выполнялись последовательно, по ходу внедрения технологии. Общая трудоемкость составляет 71 человек/день.

3.1.1 Расчет расходов на заработную плату

Основополагающим при расчете заработной платы является показатели трудоемкости и средней заработной плате. Предположим, что заработная плата штатного видеодизайнера составляет 40000 тыс. руб. в месяц. (21 рабочий день, 8 часовой рабочий день) или 238,09 руб./час.

Таким образом, расходы на заработную плату составляют:

ЗП = 568*238,09 = 135235,12 руб.

Отчисления на ЗП (Пенсионный Фонд, Фонд соц. страховния, Фонд обязательного мед. страхования, территор. фонды мед. страхования) составляют 26% (20+2,9+1,1+2,0 соответственно). В денежном выражении составляют: 135235,12 *0,26 = 35161,13 руб.

3.3. Материалы и оборудование

Материалы, затраченные и необходимые на создание проекта представлены в таблице 2.

 

Таблица 2 - Перечень приобретенных материальных ресурсов.

Материальные ресурсы Единицы измерения Потребляемое количество Цена за единицу, руб. Сумма, руб.
Картридж шт      
Бумага формата А4 пачка      
Папка шт      
Файлы шт   0,5  
Патч-корд категория 5е 5м шт      
Рабочая станция для создания проекта шт      
ИТОГО        

 

3.3.1. Расчет электроэнергии

Суммарное, среднее, энергопотребление рабочей станции, составляет 0,5 кВт*час. 0,5*568=284 кВт. Примерная стоимость 1 Квт/ч около 1,50 руб.

Итого: 284*1,50=426 руб.

3.3.2. Результаты расчетов

Все результаты расчета затрат приведены в Таблице 3.

 

Таблица 3 - Статьи затрат

Наименование статей затрат Сумма, руб
Материалы  
Основная заработная плата 135235,12
Расходы на электроэнергию  
Отчисления на ЗП 35161,13
ИТОГО: 214837,25

Таким образом, общая стоимость проекта, включая затраты на прототипирование составляет 214837,25 рублей.

3.4. Расчет прибыли

Ознакомившись с существующим тенденциями на рынке проектов для Adobe After Effects CS5, зная хронометраж проекта (2 минуты) и его сложность, была установлена цена в 200$. Допустим, за одну неделю было 20 покупателей. За месяц (4 недели) - 80 покупателей. Таким образом за один месяц будет получена прибыль в 16000$.

Итак, клиент (человек, студия, фирма), работая вручную, за один день тратил на разработку видео рекламы 10 часов (постановка ТЗ, подбор материала, разработка, согласование), за нее он получает 400$ чистой прибыли. Допустим заказ на новый видео продукт приходил раз в двое суток, т.е. за один месяц (30 дней) у него накапливается 15 заказов, на большее количество просто напросто не хватает времени. В конце концов, за 30 дней клиент сможет получить 6000$. Приобретая данный проект, человек сокращает затраченное время в 2-3 раза, т.к. на руках оказывается готовый шаблон. Автоматизируя свой рабочий процесс, клиент за 10 часов сможет заняться уже 2-3 проектами и заработать от 800$ до 1200$ за одни сутки. Таким образом за месяц прибыль возрастает вдвое или втрое (в зависимости от того, сколько проектов он выполняет за один день), а именно до 12000$-18000$.

В данной части, были рассмотрены вопросы, связанные с экономической эффективностью предложенной технологией. Были сделаны расчеты основных пунктов затрат, а именно: трудозатрат, отчислениями на заработную плату и расходами на электроэнергию, включая расходные материалы и оборудование, примененных при проектировании проекта.

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Тема диплома «Скриптописание в среде Adobe After Effects в сфере видеодизайна» сейчас является очень актуальной и активно развивающейся. В ходе разработки проекта была освоена новая программная среда Adobe After Effects, а именно: была проведена большая работа по изучению среды, знакомство с дополнительными средствами программы, изучение встроенного языка программирования для создания различных функций, предназначенных для работы с графическими элементами и их анимацией. Были исследованы существующие тенденции в сфере видеодизайна, созданы необходимые эффекты, был разработан шаблон-макет и был реализован в конкретной практической работе. На его основе был дополнительно создан видеоролик об СПБ КИТ. Были расширены знания программной среды и языка программирования. Был разобран и экономический эффект работы.

В ходе работы над дипломным проектом был создан проект-макет на тему инфографики в Adobe After Effects, который будет упрощать и автоматизировать работу как дизайнера, так и обычного пользователя для создания видеороликов. Выполненный проект полностью соответствует поставленному техническому заданию.

В качестве результата выполненной работы был получен проект формата «.aep» с организованной рабочей файловой структурой, а также готовый видеоролик.

В дальнейшем планируется еще более глубокое изучение программной среды, ее возможностей и языка программирования для написания уникальных функций-эффектов, как мощного инструмента в работе дизайнера.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

Рудольф Арнхейм - «Искусство и визуальное восприятие»

А.Г. Соколов - "Монтаж"

http://www.adobe.com/support/aftereffects

http://www.videocopilot.net

http://www.greyscalegorilla.com

http://www.jjgifford.com/expressions/

http:// ru.wikipedia.org

http://www.wikipedia.org

ПРИЛОЖЕНИЕ 1: Исходный программный код

• Экспрешн, отвечающий за появление графического объекта в композиции - эффект затухающего колебания. Было использовано большое количество вариантов данной функции много раз для различных объектов.

amp =.06; //амплитуда колебания

freq = 3.0; //сила колебания

decay = 8.0; //время затухания

if (numKeys > 0)//выполнение с начала установленного ключа

{

n = nearestKey(time).index;//индексация ключа анимации

if (key(n).time > time)//проверка прошедшего времени (по-секундно)

{

n--;//значение колебание уменьшается

}

}

if (n==0)//если значение колебания равно 0

{

t=0;//приостанавливается выполнения колебания

}

else

{

t=time-key(n).time;//значение ключа анимации уменьшается во времени

}

if (n > 0) //если значение колебания больше нуля

{

v = velocityAtTime(key(n).time - 0.04);//вычисление колебания граф. элемента во времени (продолжительность одного кадра = 0.04)

value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);

//получение значения параметра в соответствии с математической функцией (y=sin*2*PI/exp(x))

}

else

{

value;

}

• Экспрешн, отвечающий за основной таймер (просчет времени) в композиции (отсчет с нуля) main + cc + sound.

rate = 1; //скорость таймера (1 – обычная скорость)

clockStart = 0; //начало отсчета

function padZero(n) //конвертирование целого числа, например: число «7» превратится в «07


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 66 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Печать раздаточных материалов| Создание теста в Power Point.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.156 сек.)