Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Работая в области цифрового арта

Читайте также:
  1. I. Идеи Суворова в области военного искусства
  2. III. Основные направления единой государственной политики в области гражданской обороны.
  3. IV. Реализация единой государственной политики в области гражданской обороны.
  4. А.боли в области нижнего сегмента матки
  5. Анализ основных нормативных актов в области применения юридической ответственности в сфере информационных ресурсов.
  6. Анализ предметной области
  7. Археографическая терминология в области аудиовизуальных документов.

Самым главным в работе над цифровым артом, кажется, очень очевидным, но часто упускается из виду. Это форма арта, и в ней также должен рассматриваться этот путь. Это то, что вы должны иметь в виду при работе над 3D-моделями для игры или даже концепт-артами, потому что вещи, такие как цвет и состав всегда будет частью вашей работы, даже если не будет решения в явном виде.

 

Это не означает, что вы должны быть лучшим художником в мире, чтобы начать создавать игровые арты, но просто подумайте о вашей работе в качестве арта, а также применение правил арта к нему.

 

Хотя Вакансии в игровой продукции включают термин "группа", например, "концепт-художник" или "персонажного художника", он по-прежнему поле, которое сочетает в себе технические и художественные знания, а иногда одно перевешивающий другое.

 

ZBrush является очень хорошим примером того, как создания цифрового арта становится менее техническим, так больше и больше людей в состоянии попробовать. Как это становится все легче и легче,

реальное различие между цифровым художником будет лежать в их художественной способности, а не их технических знаниях.

 

Если у вас уже есть некоторый опыт в рисовании или живописи или даже скульптинга, то это будет еще проще для вас, чтобы использовать ZBrush. Я лично считаю, что если вы можете сделать это, вы можете лепить его в ZBrush, потому что обе среды имеют так много общего.

 

Как и любой навык, создание арта требует практики. Мы будем обращаться к решениям, принятым из художественных соображений в этой книге, так что вы можете решить, если вы будете следовать им или изменять примеры для вашего собственного воображения. Потому что в конце концов, все сводится к возможности мотивации ваших решений.

 

 

Концепция

Концепция довольно важный шаг в творческом процессе. Некоторые люди хотели бы сделать это в письменной форме, может быть, поделиться им с другими, некоторые просто делают это для себя. Как уже говорилось в предыдущем пункте, важно быть в состоянии объяснить свои решения. Поэтому сначала, что вам нужно знать это цель вашего 3D-модели. Иногда, вы можете получить такое понятие из вашего арт-директора, или вам дают свободу создавать свои собственные. Чтобы проиллюстрировать последний случай, давайте представим себе персонаж и сделаем этот процесс в общем, так что вы сможете увидеть, насколько это первая концепция может улучшить процесс и в результате часть работы.

 

Этот пример будет написан как действительно короткий фон истории для персонажа, чтобы придать ей индивидуальность. Опять же, есть много способов сделать это, и вам предлагается найти те, которые работают лучше всего для вас, потому что это зависит от вашего личного стиля работы.

 


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 34 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Что вам понадобится для этой книги| Что только что произошло?

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.005 сек.)