Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Константи та змінні

Читайте также:
  1. III. Арсеньев Константин Константинович
  2. IX. Хартулари Константин Федорович
  3. Бальмонт Константин Дмитриевич Элементарные слова о символической поэзии
  4. Константин Волостнов – публика принимает даже сложные программы
  5. Константин Петрович ФЕОКТИСТОВ
  6. КОНСТАНТИН СИМОНС-СИМОНОЛЕВИЧ

У проекті використовують як сталі величини так і змінні. Величини, значення яких уводять користувачі, залишаються незмінними впродовж виконання проекту, а ті, що потрапляють до нього через репортери та блоки логіки, отримують щоразу нові значення. У мові програмування такі дані розрізняють.

Константи. Елемент даних, яких займає місце в пам’яті комп’ютера і значення якого ніколи не змінюються у програмі, називають константою (від латинської constant - постійний).

У Скретчі константи задають самі користувачі безпосередньо у проектах, уводячи їх значення в прямокутні й овальні поля блоків-команд. Ви помітили, що константи тут не мають імен. Утім, слід зазначити, що в більшості мов програмування їх іменують задля подальшого спрощення роботи з програмою.

На рисунку наведено приклади різних констант. Ви вже знаєте, що це можуть бути числа, тексти та елементи списків.

Не плутайте константи, що використовують в програмуванні, з константами з інших наук. На останні людина не може впливати, позаяк вони цілком підпорядковуються законам природи.

Змінні. Змінна (англ.variable) у програмуванні – це іменована ділянка пам’яті комп’ютера, у яку програма може записувати різні значення.

Скетч також «орендує» ці ділянки. Змінні тут мають імена, замість яких програма залежно від обставин, що постійно змінюється, підставляє різні значення. Цих значень ви не побачити у програмі, вони потрапляють до неї через репортери і блоки логіки під час виконання проекту. На рисунку ліворуч наведено приклади репортерів з категорій Рух, Вигляд і Звук, а на рисунку праворуч – приклади репортерів і блоків логіки з категорії Датчики.

Позаяк змінні, що передаються до проектів з допомогою цих операторів, є частиною середовища програмування Скретч, ми їх називаємо змінними середовища. На рисунку видно, що найбільше таких змінних потрапляє до програми через оператори категорії Датчики.

Датчики. У Скретч-проектах датчики застосовують для синхронізації дій об’єктів. Адже саме датчики надають нам доступ до низки важливих параметрів об’єктів, таких як номери образів та фонів, розміри об’єктів, напрямки їх руху, координати розташування об’єктів на сцені, гучність звуку.

Приклад проекту.

Запустіть на виконання програму Скретч і створіть у ній проект, у якому м’яч і його тінь синхронно рухатимуться сценою.

Додайте до проекту спрайт м’яча, у графічному редакторі створіть спрайт його тіні і розташуйте її під м’ячем.

Складіть для спрайта м’яча та тінь скрипти як на рисунку.

Запустіть проект на виконання.

 

Окрім того, з допомогою датчиків у проекті створюють умови для запуску дій об’єктів після натискання заданих у ньому внутрішніх або зовнішніх подій.

Внутрішніми подія ми для Скретча є переміщення об’єктів, їх зіткнення з іншими об’єктами чи торкатися меж сцени, змінення часу, що його відраховує таймер тощо.

До зовнішніх подій належать такі дії, як маніпуляції користувача мишею, натискання ним клавіш на клавіатурі, надання відповідей на поставлені у проекті запитання, відтворення будь-яких звуків з допомогою мікрофона.

Розпочнемо з датчиків гучність і голосно?. Їх ви зможете використовувати у своїх проектах для змінення гучності звуку, лише після того, підключите до комп’ютера мікрофон. Значення репортера гучність змінюється в діапазоні від 0 до 100 (коли мікрофон вимкнений, значення цієї змінної дорівнює 0). Датчик голосно? може навіть запустити чи припинити якісь дії у проекті – наприклад, після того, як ви гучно плескаєте в долоні.

Керувати проектом зовні дають змогу і два, без сумніву, фантастичних датчики значення датчика слайдер і датчик кнопку натиснуто?. Щоправда, вони стають доступними, коли до комп’ютера під’єднано PicoBoard чи аналогічний пристрій. PicoBoard – це дошка з сенсорами, на якій є кнопка, повзунок, датчик освітленості, мікрофон і два датчики для вимірювання напруги. З допомогою цього пристрою ви зможете перенести у Скрест-проект частку реального світу. Уявіть собі таке. Ваш спрайт починає танцювати на сцені, коли ви вимикаєте світло у кімнаті, та зупиняється, коли ви його знову вмикаєте. Або темп музики, що звучить в проекті, прискорюється, коли ви плескаєте в долоні. Наукова фантастика? Ні, PicoBoard дає змогу реалізувати це та ще багато іншого у Скретч-проектах!

Отже, ви зрозуміли, що деякі датчики у Скретчі виконують для спрайтів ту саму роль, що й органи чуття для людини. Але самі ж люди уміють ще й спілкуватися, - скажете ви. Скетч також уміє це робити! Бо має два блоки, що дають змогу спрайтам і сцені спілкуватися з людиною. Тут команда Запитати та чекати і репортер Відповідь працюють разом:

- ставить користувачу запитання,

- зберігає відповідь.

 

Команда виводить на сцену і текст самого запитання, і поле для введення відповіді. Якщо запитання ставить спрайт, текст з’являється у спеціальній виносці, якщо сцена – текст відображається у вікні введення відповіді.

Після надання відповіді (це може бути будь-який символ, число, слово чи фраза) слід клацнути кнопку V або натиснути клавішу Enter.

Блок-команда Запитати та чекати стане вам у пригоді під час створення Скретч-проектів, у яких потрібно, наприклад, аби користувач: увів своє ім’я чи дав відповідь на поставлене йому запитання, задав значення змінних та списків, змінив значення певних параметрів спрайтів і сцени (точок координат, кольорів, розмірів, номерів образів або фонів тощо), вибрав потрібну команду.

У такий спосіб можна створювати проекти-вікторини. Адже Скретч уміє не лише ставити запитання, але й порівнювати їх із правильними відповідями. Блок-команда перезапустити таймер з допомогою репортера таймер передає до проекту поточне значення часу (у секундах). Таймер починає працювати від початку запуску програми. Навіть коли жодний скрипт не виконується, таймер однаково відраховує час.

Установіть прапорець біля репортера таймер у палітрі датчиків. На сцені проекту має з’явитися монітор таймера з невпинно зростаючим значенням часу – таймер 5,7. Якщо ви знімете прапорець, монітор зникне зі сцени.

Ще раз виведіть монітор часу на сцену, аби переконатися, що підрахунок секунд триває (значення збільшилося).

Ви маєте знати, що таймер неможливо зупинити або поставити на паузу, натомість його можна змусити рахувати час спочатку (починаючи від 0).

Відобразити на сцені монітор таймера, трохи поспостерігайте за ним, а тоді клацніть лівою кнопкою миші блок-команду перезапустити таймер у палітрі датчиків. Зробіть це ще кілька разів.

Цю можливість використовують у проектах-іграх, коли потрібно, зокрема:

· Клацанням кнопки із зеленим прапорцем запустити новий етап гри разом із таймером;

· Обнулити таймер перед початком чергового етапу гри;

· Показати тривалість різних ігрових процесів, скажімо, час існування спрайтів, аби мати змогу в певний час вивести котрогось з них із гри;

· Запустити той чи інший скрипт у заданий момент часу.

Не можна залишати поза увагою такі репортери, як мишка х, мишка у і відстань до…, які передають у програму числові дані, що стосуються важливих подій проекту.

Якщо ви, перемістивши вказівник миші сценою, погляньте у її правий нижній кут, то побачите там поточні значення координат х, у точки розташування вказівника. Отже, Скретч може завжди про них дізнатися і не лише про них, а й про відстань між об’єктом і вказівником миші та про відстані між об’єктами. Під час створення гри ці значення можуть знадобитися для організації взаємодії гравця з об’єктами проекту (для запускання дій об’єктів залежно від координат вказівника миші та відстаней між об’єктами).

Усі згадані вище репортери передають до проекту значення зарезервованих у програмному середовищі Скретч змінних. А що робити, коли серед них немає потрібних? Вихід є! адже у Скретч можна створювати власні змінні. Для цього тут передбачена спеціальна категорія, що так і зветься – Змінні.

Приклад проекту з додаванням змінної

Додайте до проекту два будь-яких спрайти.

Відкрийте вікно нового проекту та клацніть спочатку в його лівій частині кнопку категорії Змінні, а тоді під нею – кнопку Створити змінну.

У вікні, що з’явиться на екрані, уведіть ім’я змінної Відлік та ввімкніть перемикач Для всіх об’єктів та Тільки для цього об’єкта. Перший перемикач дає змогу створити глобальну зміну, таку, що її бачитимуть усі об’єкти проекту, а другий – локальну, яку бачитиме лише поточний об’єкт. Як наслідок у палітрі команд з’явиться п’ять блоків, а на сцені проекту – монітор змінної.

Клацніть монітор правою кнопкою миші та виберіть у його контекстному меню спочатку команду Слайдер, аби під монітор з’явився повзунок, а тоді – команду Задати параметри слайдера, для того щоб вивести на екран вікно Діапазон слайдера. Уведіть тут у поле Мін: значення 0, а в поле Макс: - значення 7.

Складіть для спрайта кота скрипт, як показано на рисунку. Перевірте, як він працює, натиснувши для цього клавішу пробілу та переміщуючи повзунок слайдера праворуч.

Клацніть кнопку із зеленим прапорцем, щоб перевірити, як скрипт працює. Попереміщуйте сценою другий спрайт. Дайте доторкнутися його спрайту кота, і ви побачите, що значення змінної Відлік зросло. А якщо в цей момент ви натисните клавішу пробілу, кіт промовить «Перепрошую!».

Для різних спрайтів можна створювати локальні змінні з однаковими іменами; вони не мають лише співпадати з іменами глобальних змінних.

Даючи змінній ім’я, майте на увазі, що вони так само, як ім’я спрайта, образу чи фону, може складатися з будь-яких букв, цифр і символів. Не забувайте також, що Скретч розрізняє великі та маленькі букви, відтак Бали і бали тут є іменами різних змінних. Пам’ятайте, що створену змінну неможливо перейменувати, натомість можна її видалити і створити іншу змінну, з таким самим іменем або з новим.

Отже, ви зрозуміли, що датчики відіграють у Скретч-проектах дуже важливу роль. Саме з їх допомогою кожен об’єкт тут дізнається про значення параметрів решти об’єктів і відповідно до того змінює свою поведінку.

Та інколи в проектах виникають ситуації, коли об’єкти мають зробити щось спільно. Чи можуть вони звернутися до інших об’єктів по допомогу? Звісно, можуть, адже в категорії Керувати є блоки, що дають змогу об’єктам передавати один одному сигнали (запускаючи в такий спосіб на виконання певні скрипти). Це може бути будь-яка цифра, буква чи ціле слово, уведені у спеціальні поля команд Оповістити та Оповістити і чекати. Різниця між цими командами полягає у тому, що після виконання першої об’єкт продовжує чинити свої дії, а після виконання другої чекає, доки повідомлення не отримають усі адресати.

Приклад проекту

Додайте до нового проекту два спрайти з бібліотеки програми і розташуйте їх на сцені так, як показано на рисунку.

Складіть для спрайта кота Скретча зображений на цьому рисунку скрипт, що надсилає повідомлення решті спрайтів проекту. Для введення назви повідомлення клацніть на блоці Оповісти і чекати стрілку і виконайте команду Новий. У вікні Ім’я повідомлення введіть назву Стрибок.

Для другого спрайта складіть другий скрипт, який показано на рисунку. Скопіюйте цей скрипт для третього спрайта і змініть у ньому два значення: замість 50 уведіть -50, а замість -50 уведіть 50 (тобто поміняти значення місцями). Ці спрайти візьмуться за виконання заданих у сценарії дій лише після того, як отримають повідомлення від спрайта кота Скретча.

Клацніть кнопку із зеленим прапорцем, аби перевірити, як працює проект.


Дата добавления: 2015-07-15; просмотров: 420 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Классификация технологических процессов | Оформление технологической документации | Типизация технологических процессов | Структура технологических операций |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Числа, рядки та дані логічного типу.| ОБРАЩЕНИЕ К УЧАСТНИКАМ РНТО.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.01 сек.)