Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Skyrim ~ Игровая механика ~ 5 страница



То, насколько тщательно сокрыт вход в Совнгард, явилось предметом многих научных споров; есть и такие, кто верит, что великое строение Шора не более чем миф, ибо не существует явных свидетельств северян, побывавших в Совнгарде и вернувшихся оттуда. Но от поисков сие никого не остановило. Многие северяне целую жизнь ищут таинственный скрытый вход в Совнгард. Многие возвращаются в печали и тоске, сердца их тяжелы от бремени неудачи. Они никогда не узнают прелесть не пустеющего меха с медом или бесконечного состязания в силе рук.

Существует версия о том, что входом в Совнгард для нордов является смерть. Набор древних манускриптов, недавно обнаруженных на чердаке дома умершего северянина в Сиродиле, на первый взгляд казавшийся любовными письмами - на поверку оказался перепиской между Фельгой Четырехпалой, медиумом, и призраком воина-северянина по имени Рольф Большой. По этим документам, Рольф всю свою жизнь потратил на поиски входа в Совнгард, но безуспешно. Он возвращался в свою деревеньку в Скайриме, когда был атакован группой великанов. Рольф храбро сражался, но довольно скоро был убит, а великаны продолжали играть с его головой. Удивительно, все это видел призрак Рольфа, поднимаясь в небеса, в итоге оказавшись в величественных залах Совнгарда.

Рольф не мог поверить своей удаче и клял собственную глупость, не давшую ему осознать истину давным-давно. Ибо смерть была входом в Совнгард. Так сказал ему сам Шор, приветивший Рольфа Большого как родного брата, и лично преподнесший ему жареный окорок и руку миловидной куртизанки. В Совнгард, сказал ему Шор, может войти любой северянин, храбро павший в честном сражении(8).

Эту версию подтверждают и более поздние свидетельства. На острове Солтсхейме ходят легенды, что еще во время правления Исграмора для поисков Сонгарда им были посланы пятеро нордов: Ульфгар, Гримкелл, Хунрур, Эрлендр и Никулас. Когда поиски привели их на Солтсхейм, чародей Гримкелл предал товарищей и превратил троих из них в стоячие камни. Ульфгару удалось убить предателя, но сам он превратился в такой же, только "живой", камень - став известен как Ульфгар Бесконечный. Говорят, что в конце 3-й Эры неизвестный герой избавил Ульфгара от проклятья, сразившись с древним северянином в бою и убив его. После этого призрак Ульфгара явился герою, рассказав, что он, наконец, нашел путь в Совнгард и встретил там троих своих друзей, павших, как и он, в честном бою(9).



Возможно, в конце все доблестные северяне смогут войти в Совнгард. Лишение конечностей иль обезглавливание кажется малой ценой за шанс провести вечность в волшебном чертоге Шора(8).

Другое популярное в Скайриме сказание - песни о короле Вулфхарте.

Король Вулфхарт был исторической личностью. После того, как Хоуг Гроза Эльфов погиб в битве при Гленумбрийских вересках, Совет Вождей избрал Вулфхарта королем Скайрима. Первым же своим эдиктом, Вулфхарт обрек алессианские храмы на разрушение, изгнав их жрецов и восстановив в Скайриме традиционный северный пантеон. Точная дата конца его правления неизвестна.

"Песни" приписывают Вулфхарту полумифические черты, рассказывая о его рождении в Атморе, называя его Языком Шора и Сыном Кин, и приписывая ему ряд деяний - от восстановления разрушенных драконом ступеней, ведущих на культовую вершину горы Хротгар, и поглощения целиком грозовых туч, до неоднократных побед над орками и их богом, которого называли "Орки" или "Малох". Кроме этого, Вулфхарт наделен способностью к возрождению после смерти, в связи с чем его называют "Королем из Пепла"(5).

Другой аспект Вулфхарта отражен в "Арктуанской ереси". Здесь его называют "Творцом Королей". Ему приписывают все победы Тайбера Септима, намекая, что впоследствии Вулфхарт являлся советником всей наследников Имперского Трона(10).

Вероятно, здесь отражены взгляды нордов на то, что именно Скайриму Империя обязана своим возрождением. Отчасти, это действительно является правдой - так как даже имперские хроники рассказывают о том, что успех кампании будущего Императора по объединению земель Сиродила в значительной степени обеспечили перешедшие под командование Талоса во время битвы при Санкр Торе ветераны-норды(11). И на протяжении всего существования Третьей Империи Скайрим являлся ее "сильной рукой"(12).

Неизвестно, как можно интерпретировать титул Вулфхарта "Подземный Король" - ведь из событий 3-й Эры доподлинно известно, что Подземным Королем был Зурин Арктус. Именно его Сердце использовалось в качестве источника мощи Нумидиума и именно он навсегда упокоился после получения своего Сердца назад. Возможно, "Подземный Король" - это своеобразный переходящий титул. Или под этим именем северянами понимается связь, а порой и отождествление Вулфхарта с нордическим Шором, Богом Подземного Мира(10).


Источники:

1 - Разновидности веры в Империи.
2 - История Тамриэля с ЛТ.
3 - Размышления о почитании культов в Империи.
4 - Эйвар Певец камней.
5 - 5 песен о короле Вулфхарте.
6 - 36 уроков Вивека, 9-я проповедь.
7 - Краткий Путеводитель по Империи, 1-е издание.
8 - Совнгард, реинтерпретация.
9 - Квест "Поиски Совнгарда" из аддона TES-3: Bloodmoon.
10 - Арктуанская ересь.
11 - Битва при Санкр Торе.
12 - Краткий Путеводитель по Империи, 3-е издание.
13 - TES 4: диалоги.
14 - Король Эдвард.

 

Норды известны как весьма искусные воины, претендующие наравне с редгардами на титул лучших бойцов Тамриэля(1). Объединенные под властью одного вождя, северные кланы смогли изгнать всех эльфов с территории Скайрима и захватить обширную часть прилегающих земель - чтобы так же стремительно потерять их в результате гражданской войны. Ведь, кроме воинского мастерства, норды известны также своим горячим нравом, и политическая обстановка в Скайриме может быть такой же непостоянной и опасной, как ветер(1).

Опытные скайримские военачальники и воины норды вошли в состав армии Тайбера Септима, и армия северян наряду с морским флотом внесла значительный вклад в создание Третьей Империи(2),(3).

Нордов также нередко приглашают в качестве военных советников - например, армии Эльсвейра в войне с Валленвудом. Правда, в этот раз скайримские полководцы не учли особенности национальной военной традиции каджитов и их лесных противников, в результате чего облаченные в тяжелую броню по настоянию советников северян уроженцы Эльсвейра были разбиты во время Битвы Зелинина. Отослав нордов обратно в Солитьюд и переоблачившись в привычную среднюю броню, каджиты выиграли войну, разбив босмеров во время битвы при Сердце Анеквины(4).


Боевая магия:

Одним из самых распространенных магических приемов у северян является вызов бури. Они использовали перед битвой это искусство еще во времена битвы с каймерами, в период захвата Морровинда(5). И продолжали с успехом применять и в 3ю Эру, когда во время войны Красного Алмаза на тихое королевство Двиннен, славное своим мягким климатом, обрушился неожиданный и жестокий снежный шторм, предупреждая нападения войск Волчьей Королевы(6).

В противовес обычному чародейству, северяне долгое время использовали вид духовной магии, известной как "Путь Голоса", основанной на благоговении перед Ветром как воплощением Кин. Северяне считают себя детьми неба, и как следствие, их дыхания и голоса - высшая ценность. Используя Голос, духовная сила северянина может быть выражена через ту’ум, Крик.

Крики используются для заточки клинков или для поражения врагов на расстоянии. Обычно такой крик бьет врага в спину. Сильный северянин своим боевым криком может вдохнуть в людей силы продолжать бой, или рычанием остановить сражающегося воина. Мастера Голоса известны как Языки, и силы их поистине легендарны. Величайшие из северян могут докричаться до человека, находящегося от них на расстоянии в сотни миль, а также перемещаться в пространстве с помощью крика. Наиболее могущественные Языки не могут говорить, не вызывая при этом разрушений. Дабы избежать этого, последние используют для общения язык жестов или рунические письмена(7),(8).

Когда норды побеждают сильного врага, они отрезают ему язык в качестве трофея. Эти языки вплетаются в веревки и могут удерживать речь, подобно зачарованию.

В дни Завоевания Морровинда и основания Первой Империи, великие полководцы северян - Дерек Высокий, Джорг Хелмболг, Хоаг Гроза Эльфов - все были Языками. Атакуя города, они не нуждались в осадных машинах; Языки выстраивались в клин перед воротами и набирали воздух в легкие. Когда лидер испускал ту’ум, ворота срывались с петель и внутрь, размахивая топорами, врывались воины. Такими были люди, создавшие Первую Империю.

К большому сожалению для северян, один из величайших Языков, Джурген Виндколлер (сегодня известный как Успокоитель) ступил на мирную стезю и воспротивился использованию Голоса в военных целях. Его философия имела успех, что в основном явилось заслугой его безупречного умения использовать Голос - и победа сия вылилась в великое противостояние, когда Успокоитель в течение трех дней "сдерживал крики" семнадцати Языков боевой школы до тех пор, пока последние не пали от усталости (впоследствии они также примкнули к нему).

В конце 2-й Эры Император Тайбер Септим создал Имперский Колледж Голоса в Маркарте, посвященный возвращению Пути Голоса на древнюю и почетную военную стезю. Ходили слухи, что Колледж укомплектован рубаками и шарлатанами, его студенты - потомки наиболее подобострастных семейств нордов, надеющихся таким образом добиться покровительства от Нового Порядка Тайбера Септима, а так называемый "Великий Мастер" раньше добывал себе средства на жизнь искусством уличного исполнителя в Виндхельме(7).

Так или иначе, но во времена 3-й Эры искусство Голоса было практически забыто. В период Войны Красного Алмаза, армия Скайрима в своем большинстве уже была укомплектована обычными для того времени боевыми магами и клинками ночи(8).

Оставшиеся, наиболее древние и могущественные Языки теперь ведут отшельнический образ жизни высоко в горах, и на памяти жителей Голоса их были слышны лишь раз, когда стала объявлена судьба юного Тайбера Септима(7).


Снаряжение:

Кузнецы северян традиционно изготовляют оружие, называемое нордическим. Это массивное стальное оружие куют по секретным технологиям кузнецов-нордов и гравируют рунами на манер легендарных магов-воинов Скайрима(9). Самыми распространенными видами нордического оружия являются секира, клеймора и длинный меч(10).

Термин секира включает в себя все двуручные тяжелые топоры. Большинство из них имеют двустороннее лезвие, но у секиры нордов лезвие чаще одностороннее. Тяжелый вес секиры позволяет сильному воину пробить даже тяжелую броню. Зачарованные нордические секиры могут иметь свои имена, типа "Вдоводел", "Громобой" или "Поцелуй Бури" и являться семейной реликвией(9),(10).

Длинный меч нордов, иногда называемый "палаш", появился независимо от бретонских и сиродильских образцов, и является более простым и удобным оружием. Все "палаши" обычно используют вместе со щитами(10).

Еще со времен войн с эльфами, летописцы изображают воинов-северян прорубающими широкие просеки в рядах врагов нордическими топорами и мечами(11).

Нордическое оружие
Нордическое посеребренное оружие клана скаалов
Охотничье(егерьское) каменное оружие Солтсхейма

В конце 2-й Эры, на рисунках эльфийского путешественника норды изображены с оружием в руках или на поясе, в полном боевом облачении, с рогатыми либо коническими шлемами на головах. Одна из миниатюр изображает одетого в плащ и тунику воина Холда Истмарш, снаряжение которого состоит из щита и нордического клинка. Другая миниатюра изображает Гури, Забивающего Лицом Гвозди (Guri Nale Facer), Лорда Скерда - воина с клейморой за спиной, облаченного в сплошной доспех(12).

Иллюстрации из Краткого Путеводителя по Империи 1-го издания

Меховые доспехи - это тип легких доспехов, очень популярный у нордов(9), возможно, в виду легкости их изготовления и предоставляемой ими защиты от холода, немаловажной в ледяном климате Скайрима. Меховые доспехи делают из шкур различных животных, типа северных волков или медведей и, эта броня может давать различную защиту, в зависимости от использованного материала(10).

Меховая броня, используемая нордами в Морровинде
Меховая броня, используемая нордами в Сиродиле
Волчья меховая броня клана скаалов
Медвежья меховая броня клана скаалов
Меховая броня скаалов из снежного волка
Меховая броня скаалов из снежного медведя

Кроме меховых доспехов, северяне также пользуются тяжелой кожаной броней, кольчугами, снабженными меховой накидкой железными доспехами, и броней из троллиных костей(10).

Северная кольчуга
Северная железная броня (кираса, шлем)
Северная железная броня (кираса, шлем), броня кости тролля (кираса, шлем, щит)
Кольчужная броня клана скаалов

Кузнецы и оружейники нордов славятся далеко за пределами своей провинции. Говорят, что северный рыцарь, чье имя затерялось в песках времени, был также прекрасным кузнецом и сделал для становления Гильдии Бойцов, возможно, больше, чем сам ее создатель Диниерас-Вес. Как часто подчеркивают историки, акавирцы, а особенно цаэски, разбирались в оружии куда лучше, чем в доспехах. Даже если они и не могли сами носить их, рыцарь смог объяснить другим членам Сиффим, где находятся слабые места в доспехах их противников, показывая, какие сочленения есть в наплечниках и поножах, рассказывая о различиях между стеганками-акетонами и армкашенами, латными воротниками и глидшримами, палеттами и пасгардами, табардами и тассеттами.

Обогащенные этими знаниями, бойцы совершали успешные налеты на базы разбойников, действуя куда более эффективно, чем можно было предположить, исходя из малого числа членов ордена. Среди историков бытует шутка, что если бы у акавирцев 1-й Эры был оружейник из нордов, они выиграли бы войну(13).

Во времена становления Первой Империи, норды использовали сталгрим - сверхпрочный материал с виду напоминающий лед, энергия для создания которого была получена из самой земли - для защиты тел павших северных героев. Хотя этот материал священен и обычные кузнецы отказываются с ним работать, группа скаалов острова Солтсхейм обнаружила, что сталгрим можно ковать - почти как железо или сталь. За это они были изгнаны из племени. Отступники, с помощью специальных инструментов и соответствующей технологии обработки, научились изготавливать из сталгрима весьма эффективные доспехи и оружие. В конце 3-й эры скаалы отступники были убиты, инструменты - утеряны, и не известно - сохранилась ли технология ковки сталгримового снаряжения после их смерти, и применяется ли она где-либо еще в Скайриме(14).

Древняя северная кирка для разбивания сталгрима
Сталгримовая броня
Сталгримовое оружие


Артефакты:

Существует 4 артефакта, обычно связываемые с северянами:

Крушитель Черепов - зачарованный боевой молот весом с перышко, но ужасный, как кулак атронаха, созданный во времена Оккупации Морровинда главным оружейником Скайрима Хильбонгардом и колдуном Дорах Гузалом. Этот артефакт был утерян, когда воры похитили его с праздничного представления. Согласно легенде, создатели вложили в Крушитель Черепов силу расправляться с нечестными владельцами и по собственной воле возвращаться к создателям. Говорят, Дорах Гузал и Хильбонгард сковали Крушитель Черепов в даэдрическом святилище Ануднабия, на Вварденфелле. Саму кузницу охранял могущественный даэдра, служивший Дораху Гузалу в его ритуалах(15).

По легенде создатели Крушителя Черепов были отравлены на поминальном пиру в честь Модреда Ханина, в древнем даэдрическом храме Ассурнабиташпи(16).

Крушитель Черепов

Клык Хайнектнамета - зачарованный кинжал, ведущий свое происхождение из Черных Топей. Известно, что в их болотах живут существа, которых аргониане называют "вамасусами". Северяне обнаружили, что это разумные драконы, которые от природы обладают способностью вырабатывать электричество. Один из самых сильных драконов, Хайнектнамет, был убит северянами, хотя бой занял 7 дней и ночей и стоил множества человеческих жизней. Один из спасшихся взял клык чудовища в качестве трофея. Это клык был вделан в клинок и оформлен как кинжал. Он таинственным образом перенес на клинок часть магических свойств существа и дал возможность владельцу кинжала наносить противнику электрический удар. Этот кинжал в основном упоминается в связи с героями-странниками.

Клык Хайнектнамета

Кулаки Рандагульфа - зачарованные латные Перчатки, ведущие свое происхождение от одноименного героя. Рандагульф из Клана Бегалина вошел в историю Тамриэля как один из самых сильных воинов Скайрима. Он был известен храбростью и свирепостью в бою, и сыграл важную роль в ходе не одной битвы. Свою судьбу он встретил, когда король Харальд завоевал Скайрим. Король проявил уважение к герою, и оставил перчатки Рандагульфа себе. После смерти короля они пропали. Харальд говорил, что они придают силы своему обладателю(15).

Кулаки Рандагульфа

Звездный Лед - артефакт, о происхождении которого ничего не известно. С его помощью неизвестному герою удалось остановить нашествие племен, населяющих ледник и северные тундры на крепость Даунстар. Говорят, Звездный Лед позволяет фокусировать всю духовную силу защитников крепости и обращать ее в поистине разрушительные заклятья стихийной зимы (17).


Источники:

1 - Краткий Путеводитель по Империи, 3-е издание.
2 - Битва при Санкр Торе.
3 - О Морровинде.
4 - Сердце Анеквины Черима.
5 - Искусство боевой магии.
6 - Королева Волчица.
7 - Краткий Путеводитель по Империи, 1-е издание.
8 - Дети неба.
9 - TES 3: диалоги.
10 - TES 3: виды оружия и доспехов.
11 - Падение Снежного Принца.
12 - Краткий Путеводитель по Империи, 1-е издание, иллюстрации к главе "Скайрим".
13 - История Гильдии Бойцов.
14 - TES 3: Bloodmoon, диалоги.
15 - Артефакты Тамриэля.
16 - Поминки по Ханину.
17 - TES Travels: Dawnstar, Антология на ЛТ.

 


По материалам прошлых игр:

Введение
История
Религия
География
Общество
Военное дело
Бестиарий

 

 

TES Online - Скриншоты
Книги Skyrim
Чит-коды Skyrim
Skyrim - игровая механика
Моды для Skyrim
История Тамриэля
Книги Oblivion
Прохождение Oblivion
Путеводитель, 3 изд.


© Huun reh

Зурин Арктус:
Если враг знает, что он проиграл, еще до сражения, то сражение вообще может не произойти.

 

Создания, населяющие провинцию:


Животные:

Волки -проворные и быстрые животные, населяющие северную провинцию. Они осторожные и умелые охотники, опасные тем, что обычно держатся стаей. Из волчьих шкур северяне шьют легкие доспехи (1).

Волк
Волчья стая

Медведи -животные, которые считаются воплощением воинской силы. Некоторые скаалы острова Солтсхейм умеют призывать медведей для сражения на своей стороне. Доспехи, сделанные из медвежьих шкур, прочнее и тяжелее, чем обычные меховые(1).

Медведь

Снежные волки - это более крупные и более скрытные сородичи обычных волков. Толстый мех хорошо защищает их от снега и холода. Это свойство сохраняет и броня, сделанная из волчьих шкур. Говорят, что атаки снежных волков могут наносить урон холодом и замораживать человеческую плоть(1),(2),(3).

Снежный волк

Снежные тролли - создания, в изобилии населяющие ледники и северную тундру провинции. Снежные тролли могут селиться целыми племенами, организованные набеги которых создают серьезную опасность даже для таких крупных городов, как Даунстар или Вайтран(4),(5).

Бой со снежным троллем

Хоркеры -этомассивные водоплавающие ластоногие, способные существовать и на побережье, и в ледяных водах Скайрима(1).

Хоркер на льду озера

Меррингары - достаточно редкая и вкусная рыба, которую можно поймать только очень далеко от берега - так что путешествие до мест обитания меррингаров занимает около недели(14).

Дреуги - рыбаки Вварденфела называют их древними полу-людьми, полу-осьминогами. Эти создания населяющие моря Тамриэля, не исключая и Море Призраков. В своей сухопутной стадии развития они теряют щупальца и становятся больше похожими на гигантских насекомых - с тем, чтобы вернуться обратно в море, окончательно утратив сухопутные признаки.

Дреуги представляют значительную опасность для северных рыбаков, промышляющих гарпунным ловом. Привлеченные растворившейся в воде кровью, дреуги могут перевернуть лодку со всеми сидящими в ней.(14).

Дреуг


Нежить:

Драугры -нежить, обычно охраняющая северные курганы. Скаалы острова Солтсхейм говорят, что драугры раньше были нордами, которые во время голода питались телами своих павших товарищей. За это они были прокляты Создателем, став нежитью, обреченной жить в вечной жажде человеческой плоти. Драугром также может стать некромант, стремящийся к продлению жизни с помощи темной магии(1).

Драугр в древнем северном кургане

Ледяные духи - это таинственные существа, селящиеся в горах северного Скайрима. В Старых Холдах убийство ледяных духов дает право юноше получить статус полноценного члена клана(6).

Бой с ледяными духами


Гуманоиды:

Фалмеры -другое название Снежных эльфов. Северяне приписывают практически все свои беды и несчастья фалмерам - будь то пропавшая овца или же путешественник, сгинувший при переходе горного перевала. Поговаривают, что эти таинственные создания являются потомками изначальной эльфийской расы, обитающей в горных массивах Скайрима. Однако за исключением предубеждений местных крестьян, нет никаких свидетельств существования эльфийских поселений в Скайрим (6).

Среди скаалов Солтсхейма бытует мнение, что населяющие остров племена гоблиноподобных рьеклингов - остатки деградировавшей расы Фалмер(1).

Единственное достоверное упоминание о снежных эльфах относится ко временам изгнания перворожденных из Скайрима. Летописец вождя Ингьялдра Снежный Глаз, Локейм, в описании битвы при леднике Моэсриг рассказывает:

"Откуда он пришел, никто не знает, но он ворвался в битву на великолепном белоснежном скакуне. Эльф, так мы называли его, потому что он был эльфом, хотя он был не таким, как все его сородичи, которых мы видели до этого дня. Его копье и доспехи светились ярким и ужасающим светом неизвестной природы, и из-за этого света всадник казался скорее призраком, нежели воином. Неожиданно, налетела снежная буря, которая ослепила нас и сбивала с ног даже самых сильных. И Снежный Принц врезался в наши ряды. Вокруг этого эльфа вихрем кружились лед и снег, как будто вызванные им себе в помощь. Свист от его стремительного сверкающего копья пел панихиду всем, кто стоял на пути Снежного Принца, и многие из наших лучших воинов пали от этого копья в сей день"(7).

В конце 3-й эры, в результате исследования курганов острова Солтсхейм, было найдено место захоронения Снежного Принца. Судя по содержимому кургана, снаряжение Принца Фалмер состояло из стального копья, зачарованного на ледяной удар и разрушение вражеского доспеха, и древней брони из стали, которая отличается от нынешних образцов лишь пониженной прочностью - что может также являться следствием долгого влияния времени(11).

Эльфийский путешественник, оставивший комментарии к 1му Путеводителю по Империи, во время посещения Скайрима рассказывал, что видел надписи, которые могли бы быть рунами Фалмеров - однако, у него нет уверенности в своих выводах. В любом случае, если кто-нибудь из фалмеров выжил, то он должен быть очень осторожным и скрытным(6).

Вампиры -люди и меры, превращенные "гемофилией венценосных" в снедаемых жаждой крови упырей. В зависимости от вида болезни, вампир приобретает определенные характерные черты и особенности. Впоследствии, вампиры со сходными способностями образуют кланы.

Наиболее крупное племя Скайрима, Волкихар, обитает на востоке провинции. Это жестокие и безумные вампиры, чье дыхание леденит кровь в жилах их жертв. Они живут подо льдом далеких озер и выходят на поверхность только для того, чтобы напиться крови. У Волкихар есть еще одна ключевая особенность - они могут протянуть свои руки сквозь толщу льда, не сломав его(8).

Оборотни (ликантропы) - этот термин используется с давних пор для описания болезни, которая превращает человека в полу-животное. Считается, что отцом всех оборотней является Лорд Даэдра Херсин(15).

Волки оборотни(вервольфы) и медведи оборотни - обычная форма ликантропии в Скайриме. Когти оборотня - магическое оружие от природы, и способны нанести урон существам, которым невозможно повредить с помощью обычного оружия. Ликантропия может быть излечена в течении небольшого времени после заражения, но если этого не сделать - жертва обречена.


Дата добавления: 2015-11-05; просмотров: 42 | Нарушение авторских прав







mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.022 сек.)







<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>