|
Санкт-Петербургский государственный
политехнический университет
Отчет по курсовой работе
Выполнила:
Группа
Проверил:
Санкт-Петербург
Цель работы:
Овладение методами создания и преобразования геометрических объектов, методами создания и преобразования сплайновых кривых в каркасные трехмерные объекты, методами создания и редактирования сетчатых оболочек при моделировании объектов сложной геометрической формы, методами работы с камерами, источниками света, а также материалами и текстурами при визуализации сцен, овладение методами создания базовой анимации
Выполнение работы:
1. Объекты
1) Вентилятор
Была создана сфера радиусом 5 с количеством сегментов 9, параметр Hemisphere 0,5. Преобразована в Editable Poly. Выделены полигоны:
После чего они были выдавлены Extrude на 25 см. Не снимая выделения с полигонов масштабирую лопасти и применяю модификатор meshsmoth с значением iterations равным 2
Перейдя к редактирования ребер, немного поворачиваю лопасти.
Создаю сферу радусом 33 и количеством сегментов 32
Выравниваю ее центр относительно центра лопастей. Масштабирую ее по оси Z. В результате:
Применяю к ней модификатор lattice с параметрами:
Struts only from edges. Радиус 0,3 см. Результат:
Создаю крепления для лопастей из обычного цилиндра с радиусом 2 см и высотой 11 см.
Создаю цилиндр с фаской с радиусом 8, высотой 20, параметром Fillet 3
Конвертирую цилиндр с фаской editable poly. Выделяю вершины:
Выбираю инструмент Soft Selection с параметрами Falloff 23,8 Pinch 0,67 и масштабирую выделенные вершины. Результат:
Из цилиндра с параметрами с радиусом 2 высотой 100 создаю ножку
Из двух параллелепипедов с размерами 4× 4×40 создаю крестовину
2) Письменный стол
Создаю сплайн такой формы:
Делаю копию этого объекта. К оригинальному сплайну применяю Extrude 2 см.
К копии применяю модификатор Sweep, выбираю вариант сечения Half Round радиусом 1 см, угол = – 90 градусов.
Выравниваю два полученных объекта и группирую.
Для тумбы создаю сплайн прямоугольник размерами 55×60, конвертирую в редактируемый сплайн, к одной из вершин применяю Fillet с параметром 15. После этого применяю Extrude с amount 60, количество сегментов равно 3.
Создаю ножки из цилиндров с параметрами
радиус 2 и высота 10,
радиус 4 высота 70 – 3 штуки
Ящики для тумбы:
Преобразую тумбу в editable poly и выделяю один из полигонов, где должен быть ящик. Применяю Inset 1 см, Bevel – 1 см, outline amount тоже -1. То же для остальных полигонов-ящиков.
Ручки сделаны как лофт-объект.
Был создан сплайн дуга радиусом 5 см, начальный угол 180 градусов, конечный угол 0. Создаю сплайн эллипс с параметрами 2×1. Создаю лофтинговый объект, указывая дугу как путь и эллипс как форму. Применяю к получившемуся трехмерному объекту Scale деформацию, в появившемся окне создаю дополнительную контрольную точку и задаю всем трем точкам такие координаты: x =0, y = 40; x = 50, y = 100; x = 100 y = 40;
3) Диван
Был создан стандартный примитив Box 100×200×15. Сегментов 1×12×1. Преобразую объект в редактируемую сетку. Масштабирую вершины таким образом:
Далее перемещаю верхние центральные вершины в каждой тройке немного вниз.
Выделяю все нижние полигоны и применяю несколько раз подряд Extrude на 2 см, еще раз на 2 см, на 10 см и снова на 2 см.
Перемещаю вершины на виде слева таким образом
Применяю ко всему объекту модификатор MeshSmooth с параметром iterations равным 3.
Сделаем спинку
Создаю примитив Box 70×200×30, сегментов 1×12×1. Преобразую в редактируемую сетку, масштабирую и перемещаю вершины сходным образом:
Выделяю задние полигоны и применяю к ним Extrude 2 см
Применяю ко всему объекту модификатор MeshSmooth с параметром iterations равным 3.
Для построения ножек использую примитив цилиндр с фаской 10×5×2 И параметрами Fillet Segs = 3, Cap Segs = 3, Sides = 20
Преобразую объект в редактируемую сетку.
Выделяю центральные верхние полигоны и применяю к них Extrude 10 см. После чего, не снимая выделения, перемещаю вбок.
4) Дверь
Создаю примитив Box 200×90×7, количество сегментов 1×1×1
Преобразую в редактируемую полисетку. Выделяю передний полигон. Применяю к нему Inset 10 см. После этогo Bevel -1 см outline amount = -1, затем Inset 1 см. затем Bevel 1 см ountline amount -1. Затем опять inset 10 см, после Bevel 1 см outline amount = -1, затем Inset 1 см. затем Bevel 1 см ountline amount -1.
5) Окно
Создаю примитив Box 140×140×8, сегментов 2×2×1.
Преобразую в редактируемую полисетку.
Выделяю два правых полигона, применяю inset 3 см, после чего extrude -3,7.
Выделяю два левых полигона, применяю inset 3 см с переключателем inset type – by polygon. После чего применяю extrude -3,7.
6) Монитор (телевизор)
Создаю примитив Box 80×80×5
Преобразовываю в редактируемую полисетку. На уровне редактирования граней выбираю Slice Plane, устанавливаю плоскость в такое положение:
К полученному полигону применяю extrude 75, после чего смещаю его немного вперед.
К этому полигону применяю extrude 5 см четыре раза подряд, выделенные ребра сдвигаю вправо.
Удаляю лишнее ребро.
К получившемуся полигону применяю extrude 5 см
К тому же полигону применяю Bevel 5 см outline amount 60
Применяю к нему extrude 10 см, далее Inset 10 см, Bevel – 5 outline amount -5.
Чтобы не было резких углов к двум ребрам применяем Chapfer с параметрами 6 и 4
7) Ваза.
Был создан сплайн такого вида:
После чего применяю модификатор вращения Lathe, выравнивая вращение по минимуму.
Аналогичным способом были созданы еще два объекта: стакан и еще одна ваза.
8) Бокал
Создаю сплайн такой формы
После чего применяю к нему модификатор Lathe, выравнивая по минимуму.
После этого к полученному объекту применяю модификатор Shell с Inner Amount 0,3
9) Журнальный столик
Был создан из четырех цилиндров с параметрами радиус 8 см, высота 30 см.
А также сплайна в форме эллипса 100×200, к которому был применен extrude 3 см.
10) Стеллажи
Был создан стандартный примитив Box 4×70×210. Сделана его копия и повернута на 90 градусов.
А также был создан сплайн в форме прямоугольника 68×68, преобразован в редактируемый сплайн, к одной из вершин был применен Fillet с параметром 15 см.
После этого был применен extrude 2см, и сделано пять копий объекта.
11) Стены, пол, потолок.
Стены были созданы из стандартных примитивов Box с параметрами 500×10×277, стена с окном сделана немного шире, для того, чтобы был подоконник 500×40×277
Пол и потолок это примитивы Box 500×500×10
12) Картина
Был создан примитив Box с параметрами 100×80, а также рама как лофт-объект. Для этого был создан сплайн такого вида около 5 см высотой:
А также сплайн прямоугольник 105×85, который был выбран в качестве пути, а предыдущий сплайн в качестве формы.
1. Материалы, текстуры.
Я создала два материала сама, для остальных я воспользовалась готовыми материалами VRayMtl.
1) Пластик
Тип материала Standard, тип раскраски Blinn, были заданы цвета Diffuse (150,180,208) и Ambient(149,165,185). Specular Level 70, Glossiness – 80.
Применила его для стакана, стоящего на письменном столе.
2) Металл
Тип материала Standard, тип раскраски Anisotropic, цвета Diffuse (100, 100, 100) и Ambient(0, 0, 0), Specular Level 150, Glossiness – 50. Для параметра Reflection выбрана карта текстуры Reflect/Refrect. Amount справа от параметра Reflection = 40
Для задания материала стенам, я использовала карту bitmap и текстуру обоев. Аналогично для картины.
2. Анимация
Для анимации телевизора использовался IFL файл такого содержания:
noise.jpg 50
10000.jpeg 5
10001.jpeg 5
10002.jpeg 5
10003.jpeg 5
10004.jpeg 5
…
…
…
10050.jpeg 5
10051.jpeg 5
10052.jpeg 5
10053.jpeg 5
10054.jpeg 5
Рядом с именем изображения через пробел указывается количество кадров, которое это изображение используется в качестве текстуры для объекта. Чтобы добиться адекватного отображение, в экрану необходимо было применить модификатор UVW Map
Результат анимации можно посмотреть в файле tv.avi
Для анимации вентилятора использовался режим Auto Key Mode, и инструмент Select and Rotate. Для того, чтобы вращать вентилятор вокруг ножки, нужно было сдвинуть опорные точки во вкладке Hierarchy, Pivot – Affect Pivot Only
3. Камера, Освещение
Использовалась камера VRayPhysicalCamera, тип VideoCam, направленная. Параметры zoom factor = 0,54 f-number (диафрагма) = 3,3. Использовала инструмент Vertical Shift (вертикальный сдвиг) для устранения искажений перспективы.
Для ее анимации также использовался режим Auto Key Mode и инструмент Select and Move.
В сцене используется два источника света. VRayLight, тип сфера, multiplier = 19. Цвет был изменен на 255, 251, 208. Радиус сферы 62,7 см.
Второй источник VRaySun с параметром intensity multiplier 0,03 используется для имитации солнечного света через окно.
Результаты работы:
Выводы:
В ходе выполнения курсовой работы я научилась элементарной работе с 3ds max: моделирование простых объектов, создание материалов, работа с освещением, создание анимации. Мне очень понравилось работать с нестандартной системой рендеринга V-Ray, ее материалами, камерами и источниками света, так как изображение получается более фотореалистичным, хотя рендеринг и требует гораздо больше времени. Также понравилась анимация монитора, сделанная с помощью IFL файла и нарезанного на кадры gif-файла.
Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 23 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая лекция | | | следующая лекция ==> |
IV. Требования к исследовательской работе. | | | Методичні вказівки до роботи студентів на практичном ЗАНЯТТі |