Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Правила магии 1. Общие положения. 1. 1. На этой игре планируется использование электроники для реализации большей части магических взаимодействий. Использованы будут совершенно новые устройства,



ПРАВИЛА МАГИИ
1. Общие положения.
1.1. На этой игре планируется использование электроники для реализации большей части магических взаимодействий. Использованы будут совершенно новые устройства, ранее не доступные игрокам.
1.2. Приборы игроков и прочие магические предметы созданы специально для этой игры, поэтому будут максимально возможно соответствовать стилистике и антуражу мира Ведьмака.
1.3. Новая концепция электронной магии позволяет реализовать магические засады, нападать и оставаться незамеченным.
1.4. Все магические взаимодействия на игре записываются и логинируются на каждом устройстве для того чтобы проверять корректность работы, решать споры и прояснять прочие недоразумения, а также препятствовать подсуживанию кому-либо.
1.5. Для того чтобы обучить работе с прибором игрока, будет опубликовано несколько обучающих видеороликов.
1.6. Все особенности приборов игрока, инструкция по использованию, техника магических взаимодействий в деталях и подробно будет известна только тем, кто непосредственно будет участвовать в магических действиях. Для остальных игроков остается только строить догадки о происходящем с чародеями в рамках игровой логики.
1.7. В игре максимально убраны абсолютные величины и максимально скрыты за антуражем все управляющие элементы. В большинстве случаев для понимания состояния чего либо надо ориентироваться на цвет и пульсацию. Не будет явных кнопок, и дисплеев, будут активирующие руны и кристаллы.

2. Магические объекты и взаимодействие.
2.1. Магическое взаимодействие на данной игре может быть двух типов: электронное и ритуальное.
2.1.1. Электронное - взаимодействие между игроками или между игроками и магическими объектами (магическая дуэль, магическое улучшение и т.д.), полностью контролируется приборами и реализуется через них, не требует присутствия мастера.
2.1.2. Ритуальное - взаимодействие между игроками и “стихией” или божеством (ритуалы, обряды и т.д.), полностью игровое, без участия приборов, требует отслеживания мастером и мастер же оглашает результаты.
2.3. Требования для проведения магических обрядов и их результат являются игровой информацией и узнают в процессе игры игровыми методами.
2.4. Виды магических объектов:
2.4.1 Живые существа
- ведьмаки;
- маги;
- монстры;
- некоторые мастерские персонажи.
2.4.2. Неживые объекты:
- крепости;
- алтари;
- места силы;
- артефакты.
- духи и призраки



Мне нравится

сегодня в 19:31|Это спам|Ответить

Полигонная игра "Ведьмак. Спорные земли"

2.5. Для всех игроков, способных взаимодействовать магически введено понятие “магические хиты“, это отдельный параметр от физических хитов.
2.6. Магические хиты снимаются только магией, физические только физическим воздействием.
2.7. При достижении нуля по магическим или физическим хитам игрок считается тяжело раненным (если он именной персонаж), или мёртвым (если не именной). Большинство монстров что бы быть побежденными должно потерять и магические и физические хиты.
2.8. Магически нельзя восстанавливать физические хиты и наоборот (перевязка не восстанавливает магические хиты).
2.9. Взаимодействия живых персонажей:
2.9.1. Маги - именные игровые персонажи оснащённые прибором игрока и волшебной палочкой для создания заклинаний.
2.9.2. Ведьмаки- именные гровые персонажи оснащённые прибором игрока и перчаткой ведьмака для создания знаков, а также протектированным оружием.
2.9.3. Монстры - игротехнические персонажи оснащённые прибором игрока, а также различного рода протектированным или магическим вооружением. Монстры имеют уровень от 1 до 5. В зависимости от уровня у них разный тип атаки и её сила.
2.10. Взаимодействие с неживыми объектами:
2.10.1. Крепость - это магический и физический объект, имеет определённый уровень прочности, который определяет его запас магических хитов, а также уровень магической защиты. То есть крепость можно разрушить при помощи обычного осадного орудия, по правилам тактики, или при помощи магической атаки (приравнивается к диверсии).
Взаимодействие с крепостями может осуществляться:
- Магами (атака и восстановление магических хитов);
- Монстрами (атака магических хитов).
Для увеличения уровня магической прочности крепости необходимо будет потратить определённое количество ресурсов и произвести ритуал улучшения.
Если крепость осталась без магических хитов, а у атакующих есть боеспособный маг, тогда её ворота открываются, а сама крепость становится 1го уровня.
2.10.2. Места силы - это магические объекты будут восстанавливать манну магическим существам и не будут никак обозначены - их надо будет найти (почувствовать).
Взаимодействие с местами силы может осуществляться магами и ведьмаками.
2.10.3 Духи и призраки — существа подобные монстрам, обытающие в определённых зонах. Их нельзя увидеть но ведмаки могут их почувствовать, они на падают на тех кто зашел в их зону. Они имеют только магические хиты. Их могут убить как маги так и ведьмаки своей магией.
2.11. На игре будут зоны в которых магия действовать не будет. Это кабаки и некоторые квестовые локации. Прибор игрока проинформирует о входе или выходе из такой зоны.
2.12. Магическое взаимодействие будет возможно круглые сутки. Но на период с 22:00 до 10:00 крепости также становятся зонами “без магии”, это сделано для того чтобы вас нельзя было магически атаковать пока вы спите в бытовой зоне.
2.13. Если маг, или ведьмак потерял все магические хиты, он должен вернуться в место силы, где сможет восстановиться. Если до этого момента он будет казнен или съеден монстром, то такой персонаж полностью выводиться из игры.

Мне нравится

сегодня в 19:31|Это спам|Ответить

 

Полигонная игра "Ведьмак. Спорные земли"

3. Школы магии для магов.
3.1. В игре присутствуют школы магии, которые определяют как маг использует данную ему магическую силу.
3.1.1. Школа огня - специализируется на атаке;
3.1.2. Школа земли - специализируется на защите;
3.1.3 Школа воды - специализируется на восстанавливающей магии;
3.1.4 Школа воздуха - специализируется на телепортации.
3.2. В первый игровой день (день открытия) каждый маг выбирает себе школу и получает базовые навыки 1го уровня по ней. Что бы получить базовые навыки маг должен обратить к мастеру по магии до начала игры. Допускается согласование стартовой школы с мастером по магии до приезда на полигон при индивидуальных консультациях.
3.3. Выполняя квесты, маг может повышать уровень выбранной школы до 5го уровня включительно.
3.4. После достижения 5го уровня в одной школе, можно начинать изучение другую школу. Если выполнить особый квест, то маг может параллельно изучать заклинания 2х школ. Место обучения магии Фэн Керн.
3.5. В процессе обучения в любой из школ маг может изучать несколько дисциплин. Дисциплины улучшают способность взаимодействовать с магией, например уменьшение количества затрачиваемой манны на каждое заклинание или увеличение радиуса действия заклинания.
3.6. Знание определенных дисциплин может быть передано магу за хороший уровень подготовки к игре (антураж).

4. Ведьмачьи школы.
4.1. Магия ведьмаков основана на знаках. Каждый знак из себя представляет по особому сложенные пальцы левой руки.
4.2. За каждый уровень (всего их 6) ведьмак получает новый знак и знания об одном из монстров в свой бестиарий.
4.3. Знания о монстрах также можно получать отдельно, выполняя дополнительные квесты. Обучаются ведьмаки у Вессемира, в Каэр Морхэне.
4.4. Осваивание общих магических дисциплин у ведьмаков аналогично такому же у магов.

Мне нравится

сегодня в 19:32|Это спам|Ответить

Полигонная игра "Ведьмак. Спорные земли"

5. Бестиарий.
5.1. Представители бестиария делятся на разумных и неразумных монстров.
5.2. Неразумные монстры будут реализованы на игре игротехниками. Их перечень может быть найден только по квестам.
5.3. Большинство неразумных монстров имеют магические и физические хиты. Перечень монстров не имеющих магических хитов будет указан отдельно.
5.4. Информация о монстрах не имеющих физических хитов может быть получена за выполнение квестов.
5.5. Чаще всего для убийства монстра будет необходимо снять с него все магические хиты и, используя специальный эликсир, соответствующий конкретному монстру завершить бой.
5.6. Более детальная информация, о убийстве монстра, может быть получена за выполнение квестов. Только ведьмак может убить монстра, и снимать с него физические хиты. Маги могут временно обезвреживать монстра, снимая с него все магические хиты. 5.7. Монстры обладают возможностью атаки физически и/или магически на игровых персонажей и постройки. Неразумные монстры не могут атаковать армии.
5.8. Разумные монстры на игре будут реализованы как маперскими персонажами, так и игроками.
5.9. Разумные монстры не имеют магических хитов, но имеют повышенное количество физических хитов.
5.10. В остальном данная категория монстров действует согласно общих правил игры в категории именной персонаж.

Мне нравится

сегодня в 19:32|Это спам|Ответить

 

Полигонная игра "Ведьмак. Спорные земли"

Сводная таблица взаимодействий

Мне нравится

сегодня в 19:35|Это спам|Ответить

 


Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 16 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
© rumagic.com hotlog_js="1.0"; hotlog_r=""+Math.random()+"&s=273201&im=201&r="+escape(document.referrer)+"&pg="+ escape(window.location.href); document.cookie="hotlog=1; path=/"; | Домашнее задание по элементарным функциямдля ибм

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)