Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Легенда недели: Антимагический Маг



Легенда недели: Антимагический Маг

Вступление:

В рамках «Легенды недели» я часто обсуждаю стратегии по внедрению новых идей в старые архетипы. На практике это означает, что я беру колоду, с которой знакомы многие игроки и пытаюсь добавить ей новую изюминку. Совершенствоваться в Hearthstone – это не только заучивание технических тонкостей (хотя, это тоже очень важное условие), это так же понимание, в какой ситуации какой колодой лучше сыграть. Помните, эффект неожиданности распространяется на карточные игры куда сильнее, чем любые другие.

Вся мета продумана, проанализирована и исследована со всех сторон так, что каждый топовый игрок знает все карты, которые могут быть у его противника. В большинстве моих видео Вы увидите, что я не только продумываю все варианты дальнейшего развития событий, но и озвучиваю ходы противника раньше, чем он их сам сделает. И это очень важно. Однако, я проиграл (и выиграл) огромное количество игр, разыгрывая неожиданные карты или, когда неожиданные карты разыгрывались против меня. Но, это не значит, что Вам надо добавлять в колоду Груула или Анжинера Термоштепселя потому что они неожиданные, это значит, что Вы должны всегда пытаться получить преимущество над противником, когда он расслабился. Колода этой недели – мидренж Маг, созданная Steef-ом, делает все вышеперечисленное очень интересным способом.

Эта мидренж колода страдает от нехватки дешевых существ, которыми изобилуют темпо-колоды Магов (Ученицы чародея, Огненная пушка), однако, она может вернуть контроль стола Пилотируемым крошшером, Элементалем воды и другими толстыми легендарными картами.

В отличие от Темпо Мага, Ваша игра рассчитана не на ранний захват стола и окончание партии заклинаниями в лицо. В отличие от контроль-колод, Вы не хотите доводить игру до усталости. Ваш стиль – удержание контроля над столом с помощью липких и просто живучих существ, и использование заклинаний для уверенной победы. Ледяная стрела и Огненный шар обычно используются в качестве ремувалов, но разумным иногда бывает придержать их в руке (особенно при наличии Архимага Антонидоса). Эта колода является комбинацией неожиданных карт и мощных существ, которые заставят противника гадать, какие же карты вы собираетесь использовать на следующем ходу.

Колода не только сильна и уникальна, но также отличный пример того, как удивлять соперника при создании колоды легендарного калибра.



 

Ключевые карты:

Нестабильный вурдалак

http://hearthstoneplayers.com/img/cards/unstable-ghoul.png

Мы начинаем наше погружение в неизведанное с необычной карты. Эту карту редко видят за приделами колод Патрон Воина, не говоря уже про колоды Мага. Однако, у этого существа за 2 маны очень важная роль. Он не только помогает в активации способности Служителя боли (что очень важно), но и помогает испортить раннюю игру аггро-колод. Самые распространённые аггро-колоды сталкиваются с трудностями при виде этой карты: она не только является провокатором за 2 маны, но также заставляет противника избавится от нее до того, как заполнять стол другими существами.

Я даже предлагаю рассматривать эту карту не как существо, а как техническую карту. В самом начале я взял 2 копии в колоду, но потом одну я исключил. Получение сразу двух копий в руку может замедлить процесс игры, а получение этой карты после 5-ого хода – не окажет влияния на игру. Поэтому, я принял решение взять другую техническую карту – Кислотного слизнюка, для борьбы с оружием. Но не стоит недооценивать эту карту, она может выманить у противника Железноклюва, что будет нам на руку, когда мы будем разыгрывать Изрыгателя Слизи и другие карты, которые не дружат с немотой. Если в текущей мете много контроля, лучше всего выставлять его после Служителя боли.

 

Антимагия
http://hearthstoneplayers.com/img/cards/counterspell.png

Эта карта обеспечивает элемент неожиданности потому, что никто не ожидает увидеть вторую Антимагию. Никогда. То, как играют магом на протяжении года, заставляет противника ожидать Отраженную сущность или Ледяную преграду/глыбу. При хорошей стартовой руке, противник предположит, что это Отраженная сущность, при медленной игре в начале, или игре через Служителя боли – будут ожидать что-то для сэйва. Очень важно при игре этой колодой представлять себя на месте противника. Большинство людей не станут разыгрывать важное существо, опасаясь Отраженной сущности, а разыгрывание самого слабого существа может сильно ударить по их темпу. Также стоить помнить, что Антимагия сильна сама по себе, а хорошие боевые существа, прикрытые Антимагией, могут стать реальной проблемой, если соперник не придумает другой способ убрать их с доски. Как только противник поймет, что это не Отраженная сущность, он, скорее всего, будет играть вокруг Антимагии, и это нормально. Настоящая неожиданность – когда он обнаружит вторую Антимагию. Таким способом я мешал противникам разыграть Пламя Тьмы, Волну огня, Команду «Взять!», Спустить собак, Возложение рук. Эффект неожиданности настолько велик, что Вам даже не надо подгадывать, когда ее разыграть (однако, всегда пытайтесь это сделать). Ваш противник, в большинстве случаев, наткнется на нее, пуская под откос свой важный розыгрыш. Отмена важного заклинания в нужный момент – выиграет вам игру, а спасение ключевого существа приблизит к выигрышу. Предвидеть какой секрет ожидает увидеть противник – очень важно при игре этой колодой. И даже если противник ожидает вторую Антимагию, она может нанести огромный удар по его темпу.

 

Ледяная преграда/Раздвоение

http://hearthstoneplayers.com/img/cards/duplicate.png

Возвращаясь к описанию колоды – секреты работают только в том случае, если соперник только догадывается о том, какой секрет Вы разыграли. После первой проверки соперник начнет прощупывать Ваш секрет, что может, как и проверка на Отраженную сущность, заставить вашего противника делать очень плохие ходы. Каждый из этих секретов в колоде предназначены для борьбы с разными противниками. Ледяная преграда – отличная карта против аггро-колод, если разыграть ее ближе к концу игры. Раздвоение хорошо помогает противостоять контроль-колодам, т.к. из-за ценности Ваших существ, получение еще двух копий любого, может стоить противнику победы. Разыгрывайте его с умом, для получения максимальной выгоды, даже если ради этого Вам придется пожертвовать Изрыгателем Слизи или кем-то вроде него.

 

Превращение

http://hearthstoneplayers.com/img/cards/polymorph.png

Всегда нужно понимать, что такое «первостепенная угроза», а что – просто еще одно существо. Это очень важно, при использовании таких сильных ремувалов: Сглаз, Мощный удар щитом, Казнь и, конечно же, Превращение. Т.к. это мидренж-колода, в которой присутствует много существ, которых не так-то легко убить, у Вас есть много способов зачистить стол. Однако, в колоде только одна копия Превращения. Это значит, что ее нужно использовать только в самых крайних ситуациях (например, когда Вас сейчас убьют) или на цели, с которой надо разобраться сию же минуту. Нет, это не значит, что надо превращать Изрыгателя Слизи или Друида когтя. Скорее, это значит, что надо превращать Высокогрива саванны, Доктора Бума или Сильвану Ветрокрылую. Не имеет смысла тратить Превращение на Императора Тауриссана, чтобы через четыре хода проиграть Сильване Ветрокрылой, Тириону Фордрингу или Рагнаросу. В каждой колоде в игре есть существо, которое должно обязательно быть убито, и для этой цели я добавил в колоду Превращение. Хороший тон использования этой карты (помимо перечисленных существ) – избавиться от противного предсмертного хрипа, или, когда нет возможности избавиться от существа другим способом. С учетом сильных существ, Опытного охотника, а также массы заклинаний у Вас не должно возникнуть проблем с зачисткой стола без использования Превращения. Эта карта – последняя надежда. Если есть возможность использовать Огненный шар для убийства Лотхиба, Доктора Бума или Изеры – сделайте это, но оставьте Превращение на потом.

 

Архимаг Антонидас

http://hearthstoneplayers.com/img/cards/archmage-antonidas.png

По задумке, в этой колоде должен был быть Тошли, т.к. он помогает набрать Огненных шаров при помощи Архимага Антонидаса. Однако, у меня нет Тошли, и я заменил его на Сильвану Ветрокрылую. Да, без Тошли Архимаг Антонидас смотрится тут не так гармонично, но он все еще сильная карта против контроль-колод, особенно, когда подкреплен Антимагией. Вместо того, чтобы рассматривать его как комбо, или ОТК, думайте о нем, как о просто сильной карте, которая поможет Вам в получении возможности нанести летальный урон.

Разыгрывая Архимага Антонидаса, Вы хотите получить, по крайней мере, один Огненный шар (что и происходит в подавляющем большинстве случаев). Поступая так, Вы не только получите дополнительное заклинание для контроля стола или летального урона, но и заставите оппонента потратить заклинание или совершить невыгодный обмен существами, чтобы избавиться от него. Если выставить его и получить Огненный шар при помощи Антимагии, есть неплохой шанс, что игра на этом и закончится. Хотя бы это является причиной, чтобы включить его в колоду. Тошли сделает его намного сильнее, хотя он силен сам по себе настолько, что случай «упс, я выиграл» будет происходить достаточно часто.

 

Матч-апы

Пять матч-апов, которые чаще всего встречаются в ладдере. Как обычно.

Мидренж Охотник

http://hearthstoneplayers.com/img/cards/freezing-trap.png

Очень интересный матч-ап, с процентом победы 50/50. Такие шансы потому, что эти обе колоды – мидренж, и у вас обоих одинаковый стиль игры. У Вас – Ледяная стрела, у него – Скорострельность, у Вас – Огненный шар, у него – Команда «Взять!». Его основное оружие в мид гейме – Высокогрив саванны и Псарь, и он тоже использует Доктора Бума. В этом матч-апе все решает контроль стола: кто первый его захватил – может оказывать огромное давление на противника. Это значит, что ваша основная цель – выставить сильное существо на стол первому. Точно также, как Вы будете испытывать проблемы с убийством одинокого Доктора Бума или Высокогрива саванны, у него будут проблемы с Вашими Элементалем воды, Архимагом Антонидасом или Изрыгателем Слизи. При игре против Мидренж Охотника нужно остерегаться:

-Спустить собак, особенно в сочетании с Жонглером кинжалами;

-Скорострельность/Команда «Взять!»;

-Морозная ловушка, которая может стоить вам темпа и, в конечном итоге, игры.

Темпо Маг

http://hearthstoneplayers.com/img/cards/mirror-entity.png

По моему опыту – исход этой партии определяется достаточно быстро, не важно, в чью пользу. Тут все зависит от того, как он начнет партию: если не удалось остановить его ранние атаки – все очень плохо для Вас, если удалось – все тоже самое, только наоборот. Обычно, все решается в первые два хода. При плохом для Вас раскладе – есть надежда на Волну огня. Как и в случае с Мидренж Охотником, всегда надо помнить про их заклинания: Огненный шар и Ледяная стрела. Всегда ведите счет ремувалов противника, и действуйте соответственно. Нет смысла проигрывать игру из-за одного рискованного хода. Жизнь – важный ресурс, и вы хотите затянуть игру подольше, когда он не сможет оказывать такого давления. Жертвуйте всем, чем только можно, чтобы получить контроль над столом, а после этого – не теряйте его ни в коем случае.

 

Хэндлок

http://hearthstoneplayers.com/img/cards/twilight-drake.png

Будьте готовы к нервотрепке. Почему? Игра против него сродни ходьбе по канату: даже, начав с таких сильных существ как Безумный ученый или Маназмей, Вы, зачастую, не сможете его прикончить с 1 раза, поэтому, нужно затягивать игру. Также нужно следить за количеством его жизней. Нужно держать его в таких пределах, чтобы вы могли убить его за этот или следующих ход, но так, чтобы он не заспамил стол Огненными великанами. Да, иногда они будут выходить из этой зоны при помощи Древнего исцелятора, но можно исправить дела, быстро от него избавившись. Удержание их на месте – очень трудное задание, потому что вы должны обдумывать следующие ходы. Это тот единственный случай, когда я предпочитаю использовать Превращение, а не Огненный шар в виде ремувала, т.к. Огненный шар наносит урон. Играя против Хэндлока – ключевое значение его жизней – 15. Обычно, можно запустить один Огненный шар в существо (т.к Архимаг Антонидас может вам его вернуть), но нужно стараться получить возможность кинуть ему в лицо классические 2 Огненных шара + Ледяная стрела. Чаще всего это не будет получатся, но, если Вы играете осторожно и лишаете его важных заклинаний при помощи существ и Антимагии, у Вас, в конечном итоге, должно получиться собрать силы на летал.

 

Мидренж Друид

http://hearthstoneplayers.com/img/cards/cenarius.png

В последнее время Друид все чаще встречается в ладдере. И для нас это хорошая новость, так как это один из самых легких матч-апов для нас. Колоды Друидов не очень хорошо справляются с Антимагией и с липкими существами, а еще они уязвимы для наших ремувалов. В отличии от большинства колод, они полагаются на своих существ и всего на несколько заклинаний. Их стратегия – быстро добрать маны, выставить тяжелых существ и закончить все при помощи комбо. Хорошая новость в том, что у вас есть куча способов помешать этому случиться. Огненный шар – отличное заклинание, которое поможет избавиться от их мид-гейм существ, на которых они так полагаются. И, опять-таки, нужно тщательно контролировать стол, чтобы не дать ему разыграть комбо.

Сейчас нет колод Друида, которые не использовали бы комбо (а большинство используют 2 копии). Нужно иметь уровень жизни выше 14 любой ценой. Или спрятать себя за Ледяной преградой где-то в районе 9 хода. Стоит отметить, что у Вас очень много карт, которые нужно затыкать немотой, которой у Друида только 2 штуки. Старайтесь выманить немоту пораньше (Безумный ученый, Служитель боли). Если начало игры задалось - держите уровень здоровья выше 14 и проследите, чтобы Ваши существа оставались на доске – это выиграет вам партию.

 

Аггро Паладин

http://hearthstoneplayers.com/img/cards/argent-protector.png

Все, кто когда-либо читал мои статьи или смотрел мои видео, знает, что Аггро Паладин – моя любимая колода. Это совсем не значит, что я испытываю дикий восторг играя против этой колоды, однако, я люблю видеть ее в ладдере. В то время, как у Мидренж и Контроль Паладинов не хватает сил на победу, большинство Паладинов выбрали агрессивный тип игры, что не предвещает ничего хорошего всем остальным. Из-за маленького количества провокаторов и отсутствия лечения (не считая Ледяную преграду) – это очень сложный матч-ап. Очень трудно угадать, против какой разновидности Аггро Паладина Вы играете: некоторые используют Всадников на волке/Чародейских големов, другие – Равенство, а третьи – запакованы оружием. В основном, стоить играть против тех карт, которые точно у него есть, а потом уже подстраиваться под остальные карты. Божественная милость, Призыв в бой, Защищенный мини-бот, Сквайр Авангарда, Серебряный клинок и обе печати – вот что Вы увидите в этом матче. Нестабильный вурдалак очень хорошо справляется с Призывом в бой, а Пилотируемый крошшер и Изрыгатель слизи очень хорошо могут помочь в остановке агрессии. Ключевая стратегия против Аггро Паладинов – из-за обилия баффов, необходимо уничтожать все, что они выставят на стол – даже существо 1/1 может быть угрозой, если у Вас мало жизни. В этой партии Вы выступаете в роли пилота контроль-колоды, методично уничтожая все, чтобы он не смог Вас прикончить. Элементаль воды и Кислотный слизнюк помогут Вам справиться с его оружием. Также, не бойтесь кинуть Ледяную стрелу ему в лицо, чтобы самому не получить оружием туда же. Аггро Паладин разыгрывает очень мало заклинаний, однако, не пытайтесь набрать много карт (если только у вас нет активной Антимагии), чтобы не въехать в Божественную милость.

 

Муллиган

Количество карт, которые надо оставлять, достигает очень высоких значений. Маназмей – единственное существо за 1 ману, что значит – всегда оставлять. Все секреты – сбрасываем. Безумный ученый – оставляем. Служитель боли, Кислотный слизнюк, Нестабильный вурдалак, Ледяная стрела – всегда оставляем. Эти карты помогут начать играть мидренжевую часть игры. Маг Кирин-Тора – оставляем почти всегда, если есть что разыграть перед ним. Однако, все становится интереснее, если у Вас есть монетка. Без монетки нет смысла оставлять что-либо, стоящее больше 3 маны. Пилотируемый крошшер или Элементаль воды на третьем ходу – шикарный расклад, и стоит оставить обе эти карты, если у вас есть монетка и что-то, что будет разыграно на первом или втором ходу. Следующие две карты, о которых надо подумать – это Огненный шар и Превращение. Обе карты нужно оставлять против Друида. Обычно, стоит оставлять Огненный шар против колод, медленнее, чем эта. Превращение – против Варлока.

 

Выводы:

Надеюсь, вы оценили одну из моих редких статей про Мага. Мне кажется, что этот класс переживает не самые лучшие времена (не считая темпо). Но, это хороший пример того, как можно адаптироваться, когда все складывается против тебя. Мы потихоньку движемся в сторону Большого турнира. Грядут большие перемены.

 

Автор: Joseph

Перевод: F1ren

Отредактировал: Mishava

Оригинал: http://hearthstoneplayers.com/weekly-legends-innovations-counterspell-mage/

Колода: http://ru.hearthhead.com/deckbuilder#czzh7Mz27MVG7MoH7MoY7zat7Mqd7zbF7zd67zfI7ziz7zhh7znV7Mnk7zya7Mxd7MxA7zxt7zxC7Mv67zEd8R

 


Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 21 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Гбоу впо «башкирская академия государственной службы | Welcome to Almetyevsk State Oil Institute!

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.013 сек.)