Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Активный раздаточный материал



Активный раздаточный материал

«Компьютерная графика»

 

3 кредита

2-й семестр 2014 – 2015 уч. года

Практическое занятие №37: Моделирование методом выдавливания с разрезом четверти детали в 3D на основе ортогональных чертежей.

 

Токтаркожа Г.Т., ассист.проф.

 

Краткое содержание занятия:

 

1. Установим: 3Д Моделирование, Шаблон-1, Объектные привязки: Конточка, Центр, Середина; Слой: Модель Вращения, Видовые экраны:

2.Метод построения заключается в том,что сначала строим образующую линию 123451, затем вращаем ее. Таким же методом строем усеченные конусы и цилиндр.

3. Установим слой Вспомогательная:

Главная > слой > вспомогательная (из списка слоев) > Е.

 

5. На правой верхней стороне экрана имеется Командная панель (Command Panel).

6. Ниже видовых экранов находится Ползунок таблицы анимации и строка треков (Track-bar).

 

7. В самом внизу имеется Строка состояния, где указывается состав выделенных объектов, координаты точек и другие многие сведения.

8. Очень удобно пользоваться плавающими панелями (их 8), которые открываются:

Custonize > Show ui> Show Floating Toolbars (появятся 8 панелей)> нажмем на названия панели Reactor> перенесем в левый край экрана> отпустим (панель установится).

 

9. Профессионалы любят пользоваться Контекстным меню (признак хорошего тона), которое открывается, если щелкнуть правой кнопкой (RC -Right Click). Например, если щелкнем на названии окна, то появится окно, где можно выбрать вид (например, Перспектива) или панели. Если щелкнем правой кнопкой RC на выделенном объекте, то появятся команды, относящиеся к этому объекту.

 

10. Создадим простой объект Шар (Sphere ):

Щелкнем на командной панели на кнопке Greatе > Geometry > Standard Primitives > Sphere > щелкнем на любом месте окна «Perspective» > увеличим радиус. Сфера создана.

 

11. В правом нижнем углу находится «Режим навигации» для настройки экрана.

Если щелкнуть , то изображение масштабируется (увеличивается или уменьшается). Если щелкнуть , то панорамируется (перемешается) изображение (а не объект). Если щелкнуть Zoom Extent, то увеличится в пределах активного окна. Если щелкнуть Zoom All, то на экране появятся все скрытые объекты. Если щелкнуть Maximize (Minimize) Viewport Toogle, то соответственно появятся все окна (или одно окно)

12. Создадим второй объект Box (Призма):

Create > Geometry > Standard Primitive > Box > щелкнем на любом окне > проведем по диагонали основание и отпустим > поднимаем высоту. Призма создана.



 

13. Для трансформации объекта (изменение места, вращение, увеличение, уменьшение) используются кнопки (Move, Rotate, Scale). Если щелкнем Move > щелкнем на Box (появиться XYZ на объекте) > переместим Box вдоль Х (или Y, или Z). Если щелкнем по Rotate > щелкнем на Box (появятся концентрические окружности Эйлера) > повернем Box в горизонтальной плоскости, двигая указатель по экваториальной окружности (или по меридиональным окружностям). Если щелкнем на Scale > щелкнем на Box (появятся координатные оси с треугольниками) > увеличим Box вдоль оси Х, двигая указатель по оси Х. (или У, или Z).При этом увеличивается (уменьшается) лишь изображение, а не объект.

Задание на СРС:

1.Элементы интерфейса 3ds Max 2011

2.В чем состоит назначение программы?

 

Задание на СРСП:

1. Построим фигуры из Standard Primitives

 

Контрольные вопросы:

А) Для письменного контроля:

1. В чем состоит назначение программы 3ds Max 2011?

В) Для тестового контроля:

1. Какие две основных функции выполняет 3ds Max 2011?

$$ Объемное моделирование и анимация

$

$

$

$

2.Что такое сетчатая оболочка тела?

$$каркас

3.Из каких стандартных элементов состоит сетчатая оболочка тела?

$$ Vertex, Edges, Polygon, Face, Element

4.Из чего состоит трехмерная сцена 3ds Max 2011?

$$ окна проекции: Top, Front, Left, Perspective

5. В каком порядке разрабатывается содержание сцены?

$$ Моделирование- присвоение материала- визуализация-анимация

Глоссарий

 

 

Казахский /Русский/ Английский

Содержание

 

Үстінен, Алдынан, Солдан

Видовые эраны

 

Сверху, спереди, слева

Top, Front, Left,

 

Т өбе, Қыры, Полигон, Бет і

Геометрические элементы

Вершина, ребро, полигон, грань

Vertex, Edges, Polygon, Face

 

Қа ң қа

Линии на поверхности

Каркас

 

 

Жылжыту

Приводить в движение

Анимация

Animation

 

моделдеу

Моделирование (построение модели)

Моделирование

Modeling

Список литературы

Основная литература:

1. Бурлаков М. В. 3ds Max 2011. Энциклопедия пользователя. Санкт- Петербург. 2011

2. Соколов Т.Ю. AutoCAD 20010. Учебный курс. Москва 2009.

3. Левковец Л.Б. AutoCAD 2011.Самоучитель. Санкт- Петербург. 2010.

Дополнительная литература:

4. AutoCAD 2010. Руководство пользователя. I, II, III тома. Autodesk.

5. Жунусов А.Ш., Сейдахмет А.Ж. АРМ(тренинги) по AutoCAD 2010. –Алматы: КазГАСА, сентябрь, 2009г.

6. Шишанов А. В.Дизайн интерьеров в 3ds Max 2011. Санкт- Петербург. 201 0.

7. Жунусов А.Ш., Буганова С. Н. АРМ (тренинги) по AutoCAD 2011 и 3ds Max Design 2011. –Алматы, КазАкпарат, апрель, 2011 г.

8. Жунусов А.Ш., Буганова С. Н. АРМ (тренинги) по 3ds Max Design 2011(в электронном варианте)


Дата добавления: 2015-10-21; просмотров: 19 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Рецепт классического крыжовенного варенья | Активный раздаточный материал

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.015 сек.)