Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Итак, Code Veronica, одна из самых сложных и таинственных игр серии Resident Evil. Пришла пора приподнять вуаль тайны и написать полное прохождение этого общепризнанного шедевра для приставок Sony



Итак, Code Veronica, одна из самых сложных и таинственных игр серии Resident Evil. Пришла пора приподнять вуаль тайны и написать полное прохождение этого общепризнанного шедевра для приставок Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube и Sega Dreamcast.

Вы начинаете игру в камере заключенных. Возьмите в инвентаре зажигалку и используйте её. Родриго Хуан Равал выпускает Клер Редфилд из камеры, демонстрируя добрый нрав. Он ранен и у него закончились лекарства. Не забудьте осмотреть камеру, в углу вы найдёте траву.

Хватайте нож, патроны и выходите из комнаты. Направляйтесь по длинному коридору на улицу. Вы оказываетесь на кладбище. Рядом с вами лежит перевернутый грузовик, из которого вытекает топливо. Двигайтесь по тропинке. Раздаётся взрыв, из кабины грузовика вываливается какой-то чемоданчик, а из-под земли начинают выползать ожившие мертвецы. Пробегайте мимо них к калитке.

В следующей локации вас ждет сценка теплой встречи Стива Бернсайда и Клер Редфилд, в конце которой у вас оказывается первое дееспособное оружие – пистолет «Беретта». Направляйтесь к двери напротив и входите в неё.

Поднимитесь по деревянным ступенькам на помост (в конце помоста есть трава) и входите в комнату отдыха охраны. Несколько зомби шарятся по периметру. Перебейте их и заходите в казарму. В конце длинных коечных рядов вы найдете очередное оружие – пистолеты для стрельбы с двух рук. Они вывалятся из зомби, который сиротливо стучится в окно.

Возьмите патроны с полки, и этот бродяга ввалится в казарму. Убейте упрямого зомбака и его оживших друзей и выходите из барака. Обходите его вокруг и входите в следующую дверь.

Проходите мимо клетки исполнения смертных казней и следуйте в правую дверь. Вы попали в технический комплекс. У пропускного терминала женский голос попросит вас положить все металлические предметы в ящик для хранения. Выложите все, что у вас есть. Не забудьте про пишущую ленту и зажигалку, иначе двери контрольного коридора закроются. Идите по коридору в следующую комнату.

На столе возьмите патроны для гранатомёта, лечебный баллон и входите в диспетчерскую. Вас ждёт вторая встреча со Стивом. Этот парень становится чертовски самоуверенным. В заставке Клер через служебный компьютер отправляет своему брату Крису Редфилду координаты острова и просьбу о помощи.

Активируйте рычаг на стене, затем откройте ящик стола. Там вы найдете позолоченную эмблему в виде орла. Выходите из комнаты и подходите к огромному аппарату-сканеру в углу.



Включите его, и установите в левый контейнер эмблему. Сканирующее устройство считает данные. Пока мы оставим в покое чудо-машину. Двигайтесь на выход.

Вновь выложите в ящик для хранения металлические предметы и двигайтесь через коридор технического комплекса. Заберите из второго ящика свою амуницию и выходите на улицу. Подходите к раздвижным воротам и нажимайте синий переключатель. Заграждение поднимется, а на вас со всех сторон накинутся зомби. Если вы вышли живым из этой переделки, заходите вглубь ангара и берите огнетушитель. Затем входите в клетку исполнения смертных казней. Под гильотиной вас будет ждать маленький ключик, которым можно открыть сквозную металлическую калитку около казармы охраны.

Возвращайтесь на кладбище и потушите огнетушителем пожар. Подберите огнеупорный чемоданчик. Внутри лежит новейшая разработка – специальный сплав, не определяющийся металлодетекторами.

Возвращайтесь к сканирующему аппарату и устанавливайте эту пластину на станок. Запустится программа, и чудо-машина вырежет вам точную копию эмблемы орла, которую можно спокойно пронести через металлоискатель. Хватайте заготовку и бегите к месту первой встречи со Стивом. Примените эмблему к широкой двери с замком-засовом, и она откроется.

Бегите по мосту через ущелье. В повисшем над пропастью джипе вы найдете патроны к пистолету. Чтобы пересечь очаг пожара, необходимо подвинуть металлический ящик.

Поднимайтесь по лестнице наверх и бегите прямо по длинной дорожке. Поднимайтесь по ступенькам и входите в калитку. Убейте трёх надоедливых псов и поднимите с земли шестигранную эмблему с изображением подводной лодки. Входите во дворец.

Вы попали в резиденцию семьи Эшфордов. Первым делом поднимайтесь на второй этаж и входите в правую дверь. Это рабочий кабинет.

Соберите патроны, траву и ленту для записи. Отодвиньте небольшой комод, стоящий около двери с золотой эмблемой в виде углублений для двух пистолетов. Под комодом вы найдёте электронную карточку.

Спускайтесь на первый этаж и примените карточку к компьютеру. Система попросит ввести пароль. Он указан на обороте карты – «NTC0394»

После ввода пароля откроется замок боковой двери.

Сначала идите в левую дверь. Это туалет. Примените зажигалку – в уборной полно кровожадных летучих мышей, но эти твари боятся света. В раковине вы найдете лечебный баллон, под проломом в стене стальной чемоданчик, а в сломанной кабинке патроны. Теперь выходите из туалета и входите в ту дверь, которую открыл компьютер.

Идите прямо по коридору, пока не упретесь носом в очередную дверь. Входите.

Вы попали в конференц-зал. Повсюду стоят модели военной техники. Нажмите на кнопку в виде гигантского муравья в стене. Запустится ролик, показывающий обрывок пугающего детства Альфреда и Алексии Эшфорд.

По окончании ролика огромная тумба с танком отъедет в сторону, открыв ход в потайную комнату. Внутри вы найдете штурвал и золотые пистолеты на стене, которые явно напрашиваются на дверь комнаты на втором этаже. Штурвал забирайте, а вот пистолеты трогать не стоит – иначе попадете в ловушку.

Бегите в центральный холл и подходите к входной двери. Что это за крик? Быть может… Это же Стив зовет на помощь! Возвращайтесь в конференц-зал. Тумба с танком заехала обратно, и Стив Бернсайд оказался в ловушке. Потайная комната быстро наполняется ядовитым газом. Бегите к электронному табло и нажимайте на две эмблемы пистолетов.

Тумба вновь отъедет, выпуская Стива из ловушки. А парень совсем не промах! Вместо того, чтобы отдать Клер золотые «Люгеры» в качестве благодарности за спасение, этот пройдоха предложил обменять их на более мощное оружие, которого у нас пока нет.

Возвращайтесь в холл резиденции. Тут нас ждёт новый сюрприз – психопат Альберт Эшфорд, вооружённый снайперской винтовкой, которого Клер принимает за рядового солдата. После красноречивого монолога о своем величии этот имудон скрывается в неизвестном направлении.

Выходите на улицу. Итак, у нас имеется штурвал и шестигранная эмблема. Бегите направо и спускайтесь по лестнице к небольшой верфи. Примените штурвал к рулевой колонке, и из воды появится подводная лодка.

Забавно, не правда ли?

Спускайтесь в лодку и активируйте рычаг. В отсеке вы найдете переноску, прибавляющую две ячейки места в инвентаре. После небольшого путешествия поднимайтесь наверх. Вы попали в комплекс военного аэродрома. Бегите по длинному коридору и входите в зал ожидания. Осторожно, здешние зомби на редкость живучи! Сначала в левую дверь.

На погрузочной платформе включите питание и установите в панель шестигранную эмблему. Возвращайтесь в зал ожидания и входите в правую дверь. Это грузовой терминал. Двигайтесь на лифте на второй уровень и с помощью рычага управления погрузчиком поднимите контейнер в воздух.

Опускайтесь вниз и активируйте панель грузовой платформы. Вместе с ящиками она поднимет и кучку зомби. Порешите этих бродяг,

и на одном из ящиков возьмите желтую электронную карточку с надписью «Biohazard». Теперь возвращайтесь на развилку у железной лестницы перед мостом в ущелье. Входите в левую дверь.

Вы попали на территорию военно-тренировочного комплекса. Во дворе нас будет ждать гостеприимный хозяин – гигантский земляной червь.

Не тратьте на него патроны, а сразу забегайте в комплекс.

Как только вы окажетесь в коридоре, идите направо и поднимайтесь на второй этаж. Дверь в конце коридора открыта. Входите в комнату мед. испытаний. На столе возьмите арбалет. Сразу после этого вам покажут ролик нападения какого-то существа на учёного в испытательном отсеке. Бегите обратно в коридор. Биологические шлюзы закрываются, в комплексе объявлен карантин.

Идите к дальнему шлюзу и примените к нему карточку из аэропорта. Ставня откроется. Не входите внутрь, а заходите в ближайшую дверь. Это раздевалка (в нескольких шкафчиках вы найдете стрелы для арбалета), из которой вы попадёте в сауну. Спрыгните в бассейн и перекройте водяной вентиль. Под статуей льва подберите маленький ключик. Возвращайтесь в коридор комплекса и входите в комнату дежурного. Примените ключ из сауны к большому сейфу. Там вы найдете разрывные наконечники для арбалетных стрел. Берегите их! Так же в комнате дежурного вы можете распечатать карту комплекса на ксероксе и найти лечебную траву.

Выходите в коридор и заходите в открытый шлюз. Через дверь в конце коридора вы попадёте на улицу. Тут вас вновь подстерегает психопат с винтовкой. Малейшая задержка – и Альфред вас убьёт. Быстро бегите к каменным ступеням и поднимайтесь на второй уровень.

Параноик убежал в правую дверь, следуйте за ним. В конце длинного коридора вас ждут две двери. Входите в правую. Это комната отдыха. Соберите траву, патроны и ленту для машинки. Здесь же вы найдете лекарство для Родриго. Обязательно вооружитесь арбалетом и запишитесь – впереди ждут суровые испытания.

Выходите из комнаты отдыха и направляйтесь к следующей двери. Коридорный шлюз закроется, а противный голос Альфреда из динамика возвестит о том, что сейчас мы немножко поиграем.

Вы попадаете на металлическую платформу. Слева подберите два «Узи» и спускайтесь вниз. Вам представят новый вид монстров – БОЛЬШЕРУКИЙ. Убивать этих тварей исключительно удобно из арбалета, ввиду высокой скорострельности и самонаведения. После небольшой заставки, в которой Стив спасает Клер, происходит долгожданный обмен золотых «Люгеров» на «Узи», а управление переходит к Бернсайду-младшему. Задача проста – бежать все время вперед и поливать зомбаков шквалом огня.

Наконец вы попадаете на склад военно-тренировочного комплекса, провалившись через площадку второго уровня. В душещипательной сцене Стив убивает своего мутировавшего отца, после чего управление переходит к Клер Редфилд. Откройте замок маленькой двери и выходите во двор через большую дверь. Следуйте мимо танка и открывайте ворота.

Вы вновь ступили на территорию обитания гигантского червя. Не тратьте на него силы и время, а быстро покидайте внутренний двор комплекса.

Вам нужно попасть во дворец Эшфордов на второй этаж в рабочий кабинет, и применить к двери золотые «Люгеры». Замок откроется, пропуская вас дальше.

Вы оказались в приёмной главы семейства. Включите компьютер. Он активирует часовой механизм в платяном шкафу. Пользуясь руководством на столе, вращайте механизм до тех пор, пока не получите числовой код (для особо ленивых - код «1971»). Введите полученное число в компьютер и платяной шкаф отъедет в сторону, открывая проход.

После небольшой пробежки и побоища с БОЛЬШЕРУКИМИ, вы попадаете в приватную резиденцию, где взращивались юные демоны. Психоделическая обстановка этой башенки и жуткая музыка здорово играют на нервах. Поднимайтесь на самый верх и входите в дверь. После заставки следуйте в правую спальню.

Отключите музыкальную шкатулку и подберите под постелью серебряный ключ.

Теперь небольшая пробежка обратно во дворец Эшфордов. Нам надо попасть в коридор на первом этаже, который вел нас в конференц-зал. Попутно откройте ключом дверь в игорный зал на втором этаже. Первая дверь в искомом коридоре также открывается серебряным ключом.

В зале совещаний убейте двух тварей и поднимите с пола синюю эмблему. Теперь бегите в тюремный комплекс, в камеру исполнения смертных казней. Примените синюю эмблему к замку. Гильотина упадёт, а дверь откроется, впуская в камеру толпу зомби. Когда с неприятелем будет покончено, бегите вперёд, к сетчатой двери с надписью «Keep out».

Вы попали на задний двор диспетчерской. Отодвиньте ящик, чтобы разблокировать входную дверь,

и проходите внутрь. Вспомнили? Именно здесь состоялась ваша вторая встреча со Стивом. Выходите из диспетчерской через следующую дверь и забирайте своё добро, сложенное в ящик для хранения металлических предметов. Записывайтесь в диспетчерской, возвращайтесь на улицу и заходите в лазарет.

Соберите припасы и входите в пыточную камеру. Перед тем, как Клер туда войдёт, вам покажут шевелящийся мешок для трупов. Исследуйте камеру пыток,

и возвращайтесь обратно. Ух, ты! Из мешка вылез доктор и с аппетитом уплетает своего пациента. Убейте зомби и подберите искусственный глаз, который нужно вставить в анатомическую фигуру человека. Поднимется участок стены.

Спускайтесь в темный коридор, полный летучих мышей. Вновь используйте зажигалку для отпугивания этих кровожадных тварей. Коридор ведёт в секретную комнату истязаний,

а она, в свою очередь, в каменный склеп. Выньте меч из статуи. Поднимется каменный пьедестал с рукояткой, а склеп начнёт заполняться удушающим газом. Используя рукоятку, поверните постамент на 180 градусов против часовой стрелки. Подача газа прекратится, а вместо статуи появится страшное средневековое орудие пыток – Нюрнбергская дева.

Погрузите в неё меч и створки саркофага раскроются, выпуская наружу изъеденного червями пленника.

Убейте зомби и подберите с пола музыкальные ноты.

Теперь отнесите лекарство, найденное в военно-тренировочном комплексе, Родриго. Клер оставит ему так же и зажигалку, в обмен на что солдат передаст отмычку, с помощью которой можно открывать шкафчики и чемоданчики (в одном из них лежит улучшение для пистолета).

Теперь бегите в военно-тренировочный комплекс. Пробегите мимо червя, затем во дворик с большим танком и, наконец, на склад, где Стив убил своего отца. Входите в узкую боковую дверь и попадёте в длинный коридор с лифтом. Убейте нескольких зомби и бегите к дальней двери в конце коридора. В следующей комнате можно записаться.

На стене, напротив картины с изображением солдата наполеоновской армии, висит вторая синяя эмблема. Хватайте её и возвращайтесь во двор с червём.

Входите в главные ворота военно-тренировочного комплекса. В комнате дежурного (справа) с помощью отмычки можно открыть ящик стола (там лежат патроны к пистолету). Затем бегите к дальнему шлюзу и приметите желтую карточку с надписью «Biohazard». Вы попадаете во двор, где психопат Альфред пытался пристрелить вас из винтовки. Поднимайтесь на второй уровень и примените к гранитному постаменту синюю эмблему. Секретный ящик откроется, а внутри вас будет ждать синяя карточка.

Хватайте её скорее и бегите обратно на первый уровень.

Обходите горящие бочки и спускайтесь через колодец в дизель-генераторную. Примените синюю карту, чтобы открыть решётку. Сначала в дверь направо. Поднимите очередную решётку с помощью карты и возьмите гранатомет.

В смежных помещениях можно найти патроны к пистолету, гранатомёту и арбалету, а также парочку БОЛЬШЕРУКИХ.

Возвращайтесь в дизель-генераторную и идите во вторую дверь. Длинный коридор заканчивается лифтом. Возьмите патроны в голове льва на стене и прыгайте в лифт. Пункт назначения – этаж «2F». Откройте синей карточкой защитные жалюзи справа. Теперь карта уже не нужна. Вы попадаете в пункт управления испытательным отсеком. На столе возьмите вторую шестигранную эмблему с изображением военного джипа.

Управляя подвижной камерой, наведите её на картину со скелетом. В левом углу записан числовой код «1126».

Карантин снят, и вы можете бежать в испытательный отсек. Для начала перебейте оживших зомби и открывайте дверь слева. Вы вновь во дворе, где на вас охотился Альфред. Спускайтесь на первый уровень, затем в дверь, по коридору, и вуаля! – вы в центральном холле военно-тренировочного комплекса. Примените карточку «Biohazard» к единственному закрытому шлюзу у главного выхода. Поднимайтесь наверх и входите в комнату мед. испытаний. Введите в электронный замок на двери код «1126» и следуйте в испытательный отсек. Ваша задача – забрать со стены картину с изображением скелета. Как только это произойдет, из колбы выскочит экспериментальный альбиноид и вновь включится режим карантина. У вас есть 30 секунд, чтобы покинуть заражённый отсек.

Отнесите картину в комнату с портретом солдата наполеоновской армии, и повесьте её напротив. Часть стены опустится и перед вами предстанет игрушечный макет крепости, на котором будет лежать золотой ключ. Берите его.

Теперь бегите во дворец Эшфордов. У входной двери вас встретит старина Вескер. Получить ногой по рёбрам это не то, о чем я мечтал всю жизнь. После ролика заходите в холл и входите в коридор, который ранее приводил нас в конференц-зал, где попался в ловушку Стив. Сейчас нас интересует дальняя правая дверь, которая открывается золотым ключом.

Вы попадаете в картинную галерею.

Здесь одна из самых сложных загадок в игре, над разрешением которой ещё каких-нибудь пару лет назад бились лучшие умы современности. Включите картины в следующей последовательности: Вероника (девушка), Стэнли (держит двух детей), Томас (с рыжими волосами, находится около лестницы), Артур (картина слева на задней стене), Эдвард (седой мужчина), Александр (мужчина с канделябром), Альфред (самая главная картина в этой комнате). После этого картина с Альфредом перевернется (показывая изображение Алексии), и вы сможете взять вазу. На её дне вы найдете украшение в виде красного муравья.

Выбегайте в холл и поднимайтесь на второй этаж в игорную комнату. Примените ноты к пианино и после таинственной мелодии дверка игрального аппарата откроется. Внутри лежит синий муравей. Пора вернуться в приватную резиденцию Альфреда и Алексии Эшфорд.

Поднимайтесь на самый верх резиденции и бегите в правую спальню Алексии. Поставьте красного муравья в музыкальную шкатулку и заберите нотный круг. Теперь в спальню Альфреда. Поставьте синего муравья в шкатулку и установите нотный круг. После жутковатой мелодии поднимайтесь по лестнице на чердак. Перед вами очередная картина мрачного детства молодых демонов.

Возьмите со стула стрекозу и оборвите у неё крылья. Перед вами вытянутый ключ. Вставьте его в изображение гигантского муравья на стене. Запустится карусель. Забирайтесь по лестнице на верхний уровень.

Это библиотека. Пододвиньте тумбу к шкафу и возьмите сверху книгу в зелёном переплёте. Внутри вы найдёте третью шестигранную эмблему с изображением военного самолёта, намекающую на то, что нам пора на аэродром. Спускайтесь вниз. Теперь вы попадаете в спальню Алексии, поскольку карусель передвинула лестницу.

Продолжительная заставка говорит нам о том, что никакой Алексии не было и в помине,

просто старина Альфред всего лишь оказался «медиком» на букву «п».

Покидайте приватную резиденцию и направляйтесь к аэродрому. Стив составит вам компанию. Установите недостающие эмблемы в терминал управления,

и платформа доставит вас к самолёту.

Вот незадача! Улететь нельзя, потому что передвижной мост преграждает ваш путь. Берите в кабине самолета рычаг и отправляйтесь в грузовой отсек. На платформе поднимитесь к терминалу управления погрузчиком и забегайте в дальнюю дверь.

Установите рычаг в панель и активируйте её. Мост поднимется вверх, высвобождая взлёт, но отрезая ваш путь к самолету. Бегите по мосту в комнату контроля уровня масла.

В куче трупов валяется ключ. Подберите его и возвращайтесь в грузовой отсек. Примените ключ к решётке и входите в помещение лифта. Жалюзи платформы заело. Задвигайте ящики внутрь, пока жалюзи не опустятся. Хорошенько вооружитесь, запишитесь и поднимайтесь наверх.

Начнется обратный пятиминутный отсчет запущенной Альфредом системы самоуничтожения острова. К тому же этот психопат выпускает на волю экспериментальный образец «Тирана».

После подъема наверх выходите из грузового лифта и бегите в сторону аэродрома. В вот и «Тиран».

Победить эту сволочь достаточно просто, если использовать гранатомет с химическими и огневыми гранатами. И боже упаси вас стрелять, когда монстр становится на колено. В этот момент он неуязвим. Ждите, пока «Тиран» не поднимется, и вновь ведите обстрел. Когда чудовище упадет, продолжайте свой путь к аэродрому.

Клер и Стив успешно поднимают самолет в небо. Остров взлетает на воздух, но, к большому сожалению, Альфреду удается покинуть его до взрыва на боевом «Харриере».

Стив набирает высоту, как вдруг загорается аварийная лампа - что-то попало в грузовой отсек. Клер идёт проверить. Запишитесь и открывайте дверь.

Это снова «Тиран»! Хитрая сволочь каким-то образом пробралась в самолёт. На этот раз он намного более прыткий, чем во время вашего первого знакомства. Как только он двинется на вас, сразу запускайте грузовую катапульту с помощью панели слева. Монстр отбрасывает ящик обратно. Пока катапульта перезаряжается, поливайте тварь стрелами с разрывными наконечниками. После 15-20 выстрелов из «Тирана» потечёт кровь, и он начнет медленно передвигаться. Снова запускайте катапульту. На этот раз она выбьет монстра из самолета и эффектно взорвется в воздухе.

- Что там было? – интересуется Стив.

- Ничего особенного, просто в грузовой отсек пробрались паразиты, но я с ними разобралась! – отвечает ему Клер. – Полетели-ка лучше на Карибы!

Но на Карибы лететь не судьба – Альфред дистанционно перехватил управление самолётом и задал автопилоту курс на Антарктику. После «мягкой» посадки ребята оказываются в засыпанной снегом научно-исследовательской станции семьи Эшфорд. После небольшого романтического ролика двигайтесь мимо рухнувшего самолёта и опускайтесь вниз по лестнице. Затем спускайтесь по ступенькам и сворачивайте налево по коридору. Гигантская моль пожирает труп зомби. Берегитесь, она ядовита. В случае укуса здесь же в коридоре воспользуйтесь горшком с синей травой.

Входите в широкие двери. Вы попали в транспортировочный зал. Следуйте к дальней правой двери с надписью «Weapon». Это оружейное хранилище. Внутри вы найдете красный ключ и автомат Калашникова в одном из ящичков.

Неплохое подспорье в борьбе с нечистью.

Возвращайтесь в транспортировочный зал и поднимайтесь по небольшой лесенке к двери. Вы попали в шахту добычи горных пород. Бегите в левую дверь. Это генераторная. Убейте собак, затем включите синий тумблер на пульте и поверните рубильник на щитке в глубине помещения.

Отлично! На станцию подаётся напряжение.

Возвращайтесь в транспортировочный зал и входите в дверь с надписью «B.O.W.». Внутри на вас набросятся пауки. Внимание! Этих тварей проще всего убить из пистолета (при условии, что перед этим вы его прокачали). Даже автомат Калашникова практически бессилен против этой живности. Возьмите на ящике контрамарку и возвращайтесь в зал.

Подходите к ленте подачи и активируйте её. К вам подъедет контейнер. Наклейте на него контрамарку,

и вновь запускайте ленту. Теперь возвращайтесь в помещение «B.O.W.». Как видите, комната наполнилась зеленоватым биологическим составом, что позволяет вам открыть прозрачный шкафчик с кислородной маской слева. Хватайте маску и возвращайтесь в зал.

Выбегайте в коридор с молью и следуйте в левую комнату. Это рабочий кабинет. Тут можно записаться. Двигайте книжный шкаф внутрь – откроется проход в раздевалку. Подойдите к шкафчику. Оттуда выскочит мышка. Не обращайте на неё внимания и берите с полки письмо. Под ним выключатель. Нажмите кнопку, и шкафчик заедет в стену, высвобождая проход.

Познакомьтесь с Александром Эшфордом – родным отцом Альфреда и Алексии, на котором милые детишки ставили разные эксперименты.

Теперь это чудовище зовется Носферату. В углу комнатки возьмите горшок, к донышку которого прикреплён синий ключ. Итак, у вас есть ключ и кислородная маска. Выбегайте из кабинета в коридор и поднимайтесь по ступенькам на второй уровень.

Первая дверь направо ведет в комнату отдыха персонала. Там есть карта комплекса, записывающая лента, лечебный баллон, а также полно патронов и зомбаков. Следующая дверь ведёт на второй уровень транспортировочного зала. Заходите в неё и бегите к левой двери.

Это второй уровень шахты добычи горных пород. К вам забежит Стив Бернсайд и начнёт бурить выход из комплекса.

Какой неуклюжий парень! Он засмотрелся на Клер и повредил трубу подачи газа. Ребята выбегают из отсека добычи. Стив убегает, а вы надевайте кислородную маску и возвращайтесь обратно.

Следуйте к левой двери. Она ведет на второй уровень генераторной. Подберите с пола четырехгранный ключ и возвращайтесь на второй уровень транспортировочного зала. Теперь входите в правую дверь. Подойдите к столярному станку и установите в него четырёхгранный ключ.

На выходе получите шестигранник.

Спускайтесь на первый уровень транспортировочного зала и входите в шахту добычи горных пород. Примените шестигранник к газовой трубе, и подача отравы прекратится. А вот и Стив.

Небольшой ролик расскажет о дальнейшей судьбе Альфреда. Как видите, Носферату тоже оживился. По окончании ролика ни в коем случае не поднимайте винтовку. Бегите в рабочий кабинет, записывайтесь, хватайте арбалет с разрывными стрелами и как можно больше лекарственной травы, и возвращайтесь обратно. Теперь берите винтовку Альфреда.

После ролика вам предстоит схватка с Носферату. Старайтесь попасть ему из винтовки прямо в сердце. Если убить гада все-таки не удалось, забрасывайте его стрелами с разрывными наконечниками.

После победы над монстром Клер и Стив покидают базу. Казалось бы, все спасены, но не тут-то было. Альфред всё ещё дышит. Живучая сволочь. Да к тому же Алексия проснулась от крио сна и теперь обладает невероятной мощью. Поэтому приключения только начинаются. Вы начинаете игру за Криса, который взбирается по отвесной скале на остров. Почти сразу происходит встреча с Родриго, которым тут же спешит полакомиться гигантский червь. В пещере стоит сундук и записывающая машинка. Воспользуйтесь ею. Теперь входите в следующую пещеру.

Червь тут как тут. После продолжительного поединка эта сволочь выплёвывает полуживого Родриго и медленно умирает. Хуан Равал передает вам пару добрых слов, зажигалку Клер, и так же отходит в мир иной.

Возвращайтесь в первую пещеру. Опустите задвижку у стены и подожгите факел каменной скульптуры.

В вашем распоряжении оказывается пара замечательных «Узи».

Возвращайтесь в пещеру с червём и бегите в дальний конец помещения, к лифту. Он доставит вас на склад военно-тренировочного комплекса, где Стив убил своего отца. Выбегайте во двор и включайте кнопку на танке. Машина отъедет, освобождая доступ к подземной платформе. Опускайтесь вниз.

В конце коридора подберите аккумулятор и заходите в боковую дверь. Пауков лучше убить сразу, иначе они не дадут вам житья. В комнатке дежурного можно записаться, а так же решить небольшую загадку с ящиком стола.

«Лава сжигает лес и утекает в воду, превращаясь в землю» - написано на картине.

Откройте красный шкафчик, потом зелёный и, наконец, синий. Щелкнет замок, и вы сможете открыть коричневый. Внутри лежит призовой пистолет – золотой «Люгер» - с которым можно будет побегать в мини-игре после прохождения Code Veronica.

Возвращайтесь на склад и вставляйте аккумулятор в гнездо погрузчика.

Теперь вы можете подняться на второй уровень. Слева лежит маленький ключик от термокамеры. Подберите его и входите в правую дверь. Коридор с лифтом ведёт в комнату контроля испытательным отсеком. Крис видит на мониторе Алексию.

В свою очередь Вескер видит и Алексию и Криса. Не долго думая, старина Альберт выпускает на волю своих милых зверушек – Хантеров – и те начинают на нас охоту.

Бегите к лифту и опускайтесь на этаж B1F. Спускайтесь по металлической лестнице на нижний уровень,

и входите в помещение подопытных образцов. Нажмите кнопку на панели управления. Один контейнер опустится в пол. На его крышке будет лежать рожок для автомата Калашникова.

Идите к следующей двери и входите в помещение платформенного лифта. У панели управления платформой подберите дверную ручку. На вас тут же набросятся Хантеры Вескера. Убейте этих тварей (идеально подходит гранатомёт с кислотными боеголовками желтого цвета) и возвращайтесь к лифту.

Поднимайтесь на этаж 2F, входите в комнату с большим экраном, где Крис впервые увидел Алексию, и следуйте в левую дверь. Вы попадаете на улицу, и небольшой ролик показывает, как синий медальон проваливается в каменный пролом. Бегите дальше.

Военно-тренировочный комплекс частично охвачен пожаром, практически все выходы заблокированы огнём. К тому же вездесущие сканеры Вескера не дают проходу. Остерегайтесь их лучей – как только они на вас попадут, сработает тревога, и мигом набегут Хантеры.

Возьмите на столе переноску, добавляющую две ячейки места в инвентаре, и входите в следующую дверь. Г-образный коридор ведёт на первый этаж, но полыхающее пламя блокирует проход. Примените найденную рукоятку к левой (и единственной) двери.

Вы попали на второй уровень складского помещения. Подберите с полки игрушечную модель боевого танка и вновь возвращайтесь к лифту.

Опускайтесь на уровень F1. Бегите направо (относительно Криса) в конец коридора и входите в дверь. Мы оказываемся в уже хорошо знакомой комнате с картинами. Установите модель танка на макет крепости, и широкая картина на противоположной стене отъедет в сторону.

За ней скрывается хитрый лазерный замок-защита, которая разблокируется тремя шестигранными эмблемами. Берите ключ элеватора и возвращайтесь на уровень B1F, к подъемнику, где Крис впервые встретился с Хантерами.

По ходу движения, в помещении подопытных образцов, Крис повстречается со своим старым приятелем Вескером.

Взаимный обмен комплиментами будет прерван вмешательством Алексии, благодаря которому Крис останется жив.

Примените ключ к панели управления грузовым элеватором и поднимайтесь на второй уровень. Пододвиньте деревянный ящик к металлическим, чтобы достать разрывные наконечники для арбалетных стрел.

Выбегайте в коридор, а затем на улицу. Разберитесь с двумя надоедливыми Хантерами, подберите с земли патроны для дробовика и опускайтесь вниз на грузовом лифте. Как вы уже наверно догадались, мы держим путь в комплекс аэродрома, чтобы забрать три заветные шестигранные эмблемы.

Выйдите из лифта и запишитесь. Следуйте в другую комнату и поднимайтесь на элеваторе на второй уровень. Выходите на раздвижной мост и перебегайте на другую сторону. В комнате контроля уровня масла надо решить небольшую головоломку – заполнить колбу с отметкой «10», имея в своем распоряжении колбы с отметками «5» и «3».

Порядок заполнения следующий: 3 -> 3 -> 5 - > слить масло - > 3 -> 3 -> 5

Разберитесь с ожившими зомбаками, поднимите с пола патроны для дробовика, и бегите обратно. Опустите мост на первый уровень и следуйте на элеваторе вниз.

Бегите через мост в комнату ожидания рейсов, и следуйте в правую дверь на погрузочную платформу. Именно здесь Клер со Стивом садились в самолёт, теперь же тут разместилась штаб-квартира Альберта Вескера.

Отключите напряжение подъёмной платформы с помощью погрузочного терминала и вынимайте три шестигранные эмблемы из ячеек. Возвращайтесь в главный холл тренировочного комплекса и входите в правую дверь. Это комната дежурного. Задняя стена помещения разрушена взрывом. Через неё вы попадете в охваченный пламенем коридор, а затем на улицу.

По служебной шахте спускайтесь в подвал и с помощью рычага на стене активируйте систему откачки зараженного воздуха. Теперь можно спуститься в генераторную.

Бегите в правую дверь, затем в оружейную мастерскую. С полки возьмите баночку с кислотой. На столе лежат элементы модификации для пистолета. Примети их к своему «Глоку», и он станет немного мощнее.

Теперь бегите в элеваторную комнату, где на нас впервые напали Хантеры. Небольшая дверь ведет в лабораторию. С помощью маленького ключа откройте термальную камеру,

и установите температуру 128 градусов. Желтая жидкость в колбе изменит цвет на синий. Заберите сосуд из камеры и смешайте его содержимое с зелёной кислотой, которую мы нашли в оружейной мастерской. Получившаяся фиолетовая субстанция является сильнодействующей кислотой.

Теперь бегите к лифту и поднимайтесь на уровень 1F. Следуйте в комнату с картинами. Установите три шестигранные эмблемы в пазы и лазерные лучи исчезнут. Потяните за рычаг. Огромная тумба с макетом комплекса отъедет в стену, освобождая лестничный спуск вниз, через который вы попадете в подземный бассейн – любимое место обитания Гигантского Альбиноида.

Это та крошка, которая напала на ученого во время похождений Клер на острове Эшфордов. Как видите, теперь он заметно подрос, и горит желанием парализовать вас электрическим током. Убейте отвратительную тварь.

Стратегия победы проста – дробовик (его можно найти установленным в замок в одном из лестничных пролетов), и немного здравого смысла. Ни в коем случае не входите вводу, иначе поджаритесь. Стойте у кромки бассейна и караульте Альбиноида. Как только существо начнёт проплывать мимо вас – не раздумывая стреляйте ему в хребет. После дюжины залпов он всплывет на поверхность, как кошачий котях.

На дне бассейна вы найдете синюю эмблему. Примените к ней кислоту, и получите золотой ключ в виде алебарды. Возвращайтесь в коридор с комнатой записи,

и приметите ключ к широкой двери. Это самолетный ангар. Крис быстро оценит обстановку,

оседлает боевой «Харриер» и полетит на Антарктику, выручать горячо любимую сестру из цепких лап Алексии Эшфорд. Крис Редфилд приземляется на исследовательской базе семьи Эшфорд в Антарктике.

К кабине самолета направляется самоходная подвижная платформа, которая приведёт вас к раздвижным дверям. Входите в них.

Вы попадаете во внутренний комплекс базы и оказываетесь рядом с местом крушения транспортного самолета Стива и Клер. Как видите, тут многое изменилось. На голову падает снег, а опорные бетонные стены базы продырявлены какими-то щупальцами.

Не пытайтесь пройти мимо них. Нужно стрелять до тех пор, пока отвратительные отростки не исчезнут.

Первым делом спускайтесь по лестнице на первый уровень и сразу в дверь прямо по коридору. Мы попали в хорошо знакомый рабочий кабинет Александра Эшфорда (это тот парень, который впоследствии стал Носферату).

Здесь можно записаться и перевести дух. Установите ключ в виде алебарды в металлическое углубление на стене. Двери книжного шкафа откроются. Внутри будет лежать прозрачный куб с красно-синими эмблемами, дневник Александра Эшфорда и записывающая лента.

Берите из сундука пустой огнетушитель и выходите из кабинета. Поднимайтесь по лестнице наверх и бегите к широкой двери, ведущей на второй уровень транспортировочного цеха. И здесь многое изменилось - теперь помещение заполнено льдом, под которым ползает гигантская черная вдова.

Бегите в левую дверь. Это отсек добычи горных пород, который также покрыт льдом. Снимите с трубы вентильный кран,

и возвращайтесь обратно. На вашем пути встанут ожившие мертвецы. Думаю, такому профессионалу, как вы, перебить этих бродяг не составит большого труда.

Следуйте в столярную мастерскую. Помещение частично разрушено взрывом. В сломанной клетке вы найдете металлический чемоданчик с вооружением и патроны для дробовика.

Возвращайтесь на второй уровень транспортировочного зала и бегите в дальнюю правую дверь. А-а-а-а!!! Вот и адские машинки Вескера – вездесущие сканеры. Заскакивайте в левую дверь, и попадёте в комнату со стеклянным бассейном. Нажмите синюю кнопку на пульте управления краном и поднимите бочку с огнетушащим составом на поверхность.

Заправьте огнетушитель и опускайтесь на элеваторе в оружейную комнату. Проход преграждает стена огня. Потушите пожар и двигайтесь вперёд. Подберите с ящика «Кольт Питон». Отличная игрушка для уничтожения боссов – берегите патроны к этому пистолету. Если применить зажигалку к взрывчатке на оружейном шкафчике, она сработает и уничтожит замок. Внутри вы найдете три пачки патронов для «Беретты».

Поднимайтесь в комнату с бассейном и выходите в коридор, в конце которого вас будет ждать лифт. Опускайтесь вниз и заходите в дверь перед вами. Мы очутились в коридоре холодильного отсека.

Боковая дверь ведёт в генераторную. Приметите вентильный кран к шестигранной выемке, а затем поверните рубильник на электрощите. Ура! В комплекс подается напряжение!

Подберите с пола патроны, траву, и запишитесь. Выбегайте в коридор и бегите налево. Вы попадаете в хорошо знакомую локацию из Resident Evil 1.

Чтобы взять карту со статуи, необходимо пододвинуть её к трещине в полу. Плитка разрушится, и постамент провалится под пол. Берите карту и бегите в красный коридор, в конце которого располагается также знакомая нам статуя льва.

Извлеките синий камень и возьмите наконечник для вентильного крана. Объедините его с краном. Затем извлеките красный камень и возьмите патроны для «Кольт Питона». Бегите к двери в красном коридоре. После дезинфекции в карантинной камере вы попадаете в инкубатор. Подберите с пола крыло стрекозы и бегите направо.

Добро пожаловать в крио-камеру, где последние десять лет взращивалась Алексия Эшфорд. Подойдите к правому терминалу и введите код: «АА», «корона», «сердце», «пика». В открывшийся ящик положите прозрачный куб, и с пола поднимется стеклянная капсула, в которой покоится тело убиенного Альфреда Эшфорда (открою вам маленький секрет - своего глупого братца прикончила именно Алексия).

Снимите с его руки кольцо, а из кольца выньте синий камень.

Теперь бегите в комнату с прозрачным бассейном и примените к сливной трубе вентиль. Когда вода спустится, опускайтесь в бассейн и подбирайте пусковой ключ. Следуйте на второй уровень транспортировочного зала. В кабине крановщика примените ключ к панели управления, и лебедка поднимет изо льда тело Носферату.

Вы заметили, как с его уха упала серьга? Нужно успеть подобрать её, пока вас не сожрал гигантский паук. Убивать его не обязательно – просто уворачивайтесь от этой неторопливой твари.

Берите серьгу и извлекайте из неё зелёный камень. Теперь бегите в небольшой дворик перед дверью в холодильный отсек.

Тут вы найдете два крылышка от стрекозы. Теперь записывайтесь, вооружайтесь, обязательно берите нож (да, да, именно нож), возвращайтесь во дворик и входите в широкую дверь. Вы попадаете в помещение, являющееся точной копией холла особняка Спенсера из Resident Evil 1.

Ностальгия… Но мечтать нет времени – под лестницей находится обездвиженная Клер. Разрежьте ножом кокон и освободите девушку. После продолжительной заставки управление переходит к Клер. Если заставка не запустилась, значит Клер отравлена и вам необходимо принести сыворотку, которая находится на оружейном складе.

Из комнаты отдыха следуйте через длинный коридор в тюремный отсек. Выкатите из дула пушки противоударный стеклянный шар, в котором лежит карта доступа. Положите шар под каменную плиту. От удара стекло лопнет – теперь можно забрать карту.

Бегите в комнату с огромной железной решёткой. Примените электронную карту к панели управления и решётка откроется. Длинный коридор, по краям которого уютно расположились рыцарские статуи, ведёт к Стиву. Прежде чем ступить на ковровую дорожку, запаситесь лечебной травой (да побольше). Теперь идите.

Во время заставки Стив превращается в уродливого монстра и пытается разрубить вас стальной секирой. Разворачивайтесь на 180 градусов и все время бегите, постоянно восстанавливая здоровье. В конце коридора нас ждет очередная заставка, из которой становится понятно, что Стив ещё сохранил остатки разума.

Действие возвращается к Крису. Альберт Вескер вступает в схватку с Алексией,

но та ему явно не по зубам.

Опять всю работу взваливают на нас. Стреляйте в Алексию до тех пор, пока она не упадет. Поднимите с пола шейный амулет и извлеките из него красный камень. Вставьте все три камня (красный, синий, зелёный) в картину в холле. Прежде чем входить в открывшуюся дверь, сбегайте в электрощитовую и отключите напряжение на станции.

Дверь под картиной ведёт вас в узорчатый коридор. Идите налево и сразу в левую дверь. Это рабочий кабинет Алексии.

В ящике стола возьмите ключ с эмблемой «Biohazard» и возвращайтесь в холл. На первом этаже откройте левую дверь ключом и бегите в красный коридор.

У статуи льва выньте оба глаза – красный и синий – и вновь идите в узорчатый коридор, в конце которого располагаются две смежные комнаты, копирующие спальни Альфреда и Алексии в приватной резиденции на острове Эшфордов.

Бегите в правую спальню. Установите красный камень в музыкальную шкатулку и возьмите нотный диск.

Теперь в левую спальню. Установите синий камень в шкатулку, а затем туда же нотный диск. Заиграет мелодия и сверху опустится лестница. Лезьте на чердак. В большом зале на столе стоит чаша с песком, в которой находится туловище стрекозы.

Бегите в узорчатый коридор. Левая дверь в конце коридора ведет в лабораторию. Спускайтесь на элеваторе на нижний уровень и подберите на дне стеклянного саркофага четвертое крыло от стрекозы. Объедините тело стрекозы с четырьмя найденными крыльями, и получите ключ.

Поднимайтесь наверх и входите в дальнюю дверь. Мы попадаем в коридор, где ещё совсем недавно бегала Клер. Следуйте в тюремный отсек. Клер просунет вам под дверью папку с электронной картой. Бегите в конец тюремного корпуса и поднимайтесь на решётчатую платформу. Примените стрекозу к электронному замку и входите в дверь.

С помощью электронной кары запустите процесс самоуничтожения ядерных реакторов, дающих энергию всей базе. Пароль для запуска: VERONICA. О-па! Включился пятиминутный обратный отсчет до взрыва.

Выбегайте из комнаты управления реактором на платформу, где вас уже будет ждать Клер. Пора делать ноги, но так некстати на сцене появляется Алексия.

Вначале она нападает на Клер. Чтобы спасти девушку, произведите один выстрел из «Кольт Питона». Алексия упадет и начнет мутировать.

Вторая форма Алексии значительно больше по размерам и намного агрессивнее. Атакуйте её из гранатомёта или «Кольт Питона», остальное оружие практически бесполезно. Наконец, туловище отделится от кокона и Алексия обретет третью форму – гигантской стрекозы. Хватайте из опорной платформы световую пушку и стреляйте в Алексию. Один выстрел – один труп. Основная проблема состоит в том, как в неё попасть. Поверьте, это очень трудное занятие. Целиться нужно практически мгновенно, пока вас не сожгли струёй огня, а стрелять немного на опережение.

Итак, Алексия повержена! После этого следует череда красивых роликов, из которых мы узнаем, что подлец Вескер вновь остался жив и даже успел похитить Стива. Для Криса и Клер все заканчивается хеппи эндом.

Фуххх… Игра пройдена! А ведь она оказалась совсем не простой, даже для такого ветерана как я.

И напоследок, пару слов о секретах. Чтобы заработать бесконечный гранатомёт, необходимо пройти игру с рангом «A», ни разу не записавшись (кроме промежуточной записи при посадке в Антарктике), ни погибнув, ни съев ни одного лечебного спрея и уложившись в 4ч. 30м. Кроме того вам необходимо принести лекарство Родриго и как можно быстрее спасти Стива из ловушки. И тогда...

Приятной игры, друзья!


Дата добавления: 2015-09-30; просмотров: 21 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Белгородский государственный университет | The question that now confronts us is this: what is the relation of words to the world of things, eventsand relations outside of language to which they refer? How is the word connected with its

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.073 сек.)