Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Павильонная ролевая игра



Павильонная ролевая игра

 

 

«Плоский мир. Бал: Грани возможного»

… и мир послушно двинется в ту строну, куда вы сумеете его подтолкнуть…


Мир…

Мир застывший между двумя войнами. Мир, замерший в шатком равновесии. Мир, в котором что-то кончается… Это – лишь одна сторона лезвия, а что – другое? Что-то витает в воздухе по меткому выражению Филиппы Эйнхальд. Спешно создаются союзы и принимаются решения, делаются выборы и перекраиваются карты. Но есть в этом мире особое место, Королевский дворец на Айланд... Если взять несколько противоборствующих сторон, поставить на кон судьбу мира, козырным тузом назначить таинственного ребенка, истинного предназначения которого не знает никто, посыпать все это интригами и заговорами, приправить местью и любовью, добавить магию и древние легенды, потом хорошенько все это перемешать, какое получится блюдо? На этот вопрос можно получить ответ только здесь!

Королевский дворец на Айланде, каждый год принимающий всю элиту мира под своим кровом, вновь открывает свои двери Совету, Капитулу и людям, «пекущимся о судьбах мира». Но совет – только завтра… Завтра… И на завтра мы предлагаем друг другу отложить все важные разговоры… А сами решаем и делаем уже сегодня. Прием и Бал, Закрывающие Турнир и предвещающие заседание Совета – всего лишь приятная традиция. Все совсем несерьезно! Все просто рады друг другу, просто «расцеловывают воздух у сережек друг друга»... Но обязательно придёт ВРЕМЯ

Когда приходит время выбирать свою сторону, значение имеет настоящее.

Когда приходит время задуматься о судьбе целого мира, значение имеет будущее.

Когда приходит время забыть про свои цели или вспомнить все обиды, значение имеет прошлое.

... и равновесие сместится. И Мир послушно двинется в ту сторону, куда вы сумеете его подтолкнуть. Не завтра, а сегодня! Прямо сейчас! На балу после Турнира. Прямо между танцами, или вот после следующего выступления менестреля… Всего лишь переговорить с Филиппой, познакомиться с Вильгефорцем, отведать этой «иллюзии икры» с Меригольд… И получить свой Шанс!

 

«У Геральта были основания подозревать – и он действительно подозревал, – что балы благородных отличаются от пиров и торжественных обедов простых смертных. Однако что различие окажется столь велико и принципиально – он не ожидал. Когда они вошли, в зале уже находилось не меньше сотни людей. Зала, по оценке ведьмака, могла вместить, как минимум, в три раза больше, даже если посредине, как того требовала традиция, поставить столы подковой. Но традиционной подковы не оказалось. Похоже было на то, что пировать собрались стоя, прохаживаясь вдоль стен, украшенных гобеленами, гирляндами и колеблющимися на сквозняке знаменами. Под гобеленами и гирляндами стояли ряды длинных столов. На столах теснились замысловатые блюда среди замысловатых цветных композиций из замысловатых ледяных фигур. Вглядевшись внимательнее, Геральт констатировал, что замысловатости было значительно, то есть значительно больше, чем еды!»




Политическая ситуация:

 

503 год. Февраль.

 

Ко двору Её Императорского Величества Эвелин-Наины из Хлодвигов собираются дворяне Империи, чтобы принять участие в традиционном рыцарском турнире, следующем за ним празднике. В этот же момент ко двору императрицы прибывают посольства короля Западной Державы Фридриха Барбароссы в лице шефа тайных служб графа Дийкстры из Треттогора. Говорят, что на Совете речь пойдет о подписании договора о взаимной поддержке Королевств в связи с тем, что крупные массы гоблинов в Землях Южных Орд активизируются и совершают неожиданный для Империи рейд на север.И ходят слухи что истинная причина исчезновения Императорской Диадемы связана именно с попыткой тайных агентов Орды сорвать предстоящий Совет. Но все ли ростки заговора были выдернуты с корнем?

Кроме означенных ко двору Императрицы по Её приглашению прибывает посольство короля эльфов Оберона в лице главы ложи Огненного Вихря Францесски Финдобаер.

И точно не известно, кто озвучил вслух, но… Кажется… Инкогнито ко Двору привезен ребенок – носитель гена Старшей Крови… Дитя, которое долго и упорно искали многие обличенные властью. Дитя, которое усилит ту сторону и страну, где получит защиту и протекторат.


 

Ген Старшей крови

Помните эльфов, оставшихся в этом мире запертыми, без возможности уйти покорять другие, не испорченные человеком миры? Так вот, эльфийские ведуны все это время не сидели, сложа руки. Они тщательным образом выводили, культивировали в процессе жесткого генетического отбора особый дар, присущий некоторым из ведунов — ген Старшей крови.

Будучи доминантным, этот ген дает носителю высшие магические силы — в том числе, власть над пространством и временем, способность пересекать барьеры между мирами. Эльфы жаждут вырваться из этого мира, остановить вымирание, сменить свое жалкое существование на свободу. Они хотят вернуть утраченную власть, статус существ межмирных, истинно высших.

И это у них получается: талантливая и прекрасная юная ведунья из древнего аристократического рода, Лара Долленаэп Шиадаль является носителем гена. Осталось совсем немного. Возможно, уже ее ребенок станет именно тем, кто спасет эльфов, поведет их к новым мирам.

Предназначение хохочет, скалится. Что такое? Лара, наше сокровище, влюблена? Не в того, кто предусмотрен программой отбора? В человека? В молодого мага Крегеннана из Лода. Нет, не может быть! Остановите их! — но уже поздно. Лара беременна. Ген передается ее дочери — и кровь эльфов растекается в крови людской. Носители гена из старшего народа мертвы, и ген, утерянный, гуляет в человеческих землях, а Предназначение следит за ним пристально, коверкая и ломая судьбы. Поколение за поколением.

И все, кто знает истину — ведуны, шпионы, короли, избранные маги, тратят огромные силы на поиски гена и на борьбу друг с другом в желании обладать им.

Ведь тот, кто получит в свое распоряжение носителя гена, сможет продолжить дело эльфийских ведунов. Сможет добиться такого могущества, по сравнению с которым личная власть даже самых могущественных из королей и магов кажется смешной.

Но ведь это не просто девочка. Не просто какая-то расфуфыренная носительница мега-важного гена, который вожделеет каждый второй. Эта девочка Предназначена Геральту дважды. Она ведьмачка! И еще они любят друг друга, как отец и дочь. И, имрюкпобери, среди окружающих регулярно находятся люди (и краснолюды, и даже маги), которые тоже любят эту девочку и этого ведьмака. А человеческие любовь, преданность и отвага под предводительством Веры, бывает, кладут Предназначение на обе лопатки.

Вот тут-то и летят к чертям собачьим законы всемирного равновесия, а сферы дрожат хрустальным звоном, повергаемые в трепет — грядет час Великого Хлада, предрешенный Итлиной, древней эльфийской пророчицей.


Правила ИГРЫ

1. Жизнь и смерть:

На игре у каждого персонажа одна и только одна жизнь.

Удар оружием, отравление или прямое попадание магией делают персонажа тяжелораненным. Люди крайне живучи, поэтому, в течение ещё 1 минуты с момента ранения маг могут атаковать. Правда, ходить он уже не может - только ползать.

Лечения на игре крайне мало, но в течение 5 минут персонажа можно вылечить. Затем персонаж умирает, а игрок переходит в категорию гостей, забывая все, что знал как персонаж вплоть до момента заклинания вызова дух умершего, если вдруг такое случится.

2. Магия

В честь турнира придворная магесса Веста активировала артефакт запрета на природную магию, дабы оградить Императрицу и гостей. Поэтому магия на игре представлена зельями и свитками. Это означает, что каждый из участников вместе с описанием роли среди инвентаря может получить заготовленный свиток, либо пузырек с описанием снадобья. Для активации заклинания надо прочитать его, красиво отыграть магические действия и порвать свиток. Если магический свиток был потерян или украден – магию творить нельзя. Чтению начатого заклинания нельзя помешать, если оно было начато. Маг указывает цель заклинания в конце, а после этого заклинание вступает в силу. Контрмагия работает только 1 минуту непосредственно после заклятия.

Снадобья на игре присутствуют трех видов:

1 – Сыворотка Правды - раствор лимонной кислоты – принявший его честно отвечает на 3 вопроса;

2 – Яд – раствор пищевой соли – принявший его считается отравленным, 1 минуту может активно искать спасения и отыгрывать недомогания, затем лежит. Может быть излечен, если в течение 5минут примет лекарство.

3 – Лекарство – раствор сахара – принявший его может выздороветь от отравления, ранения оружием или поражения магией. Должно быть принято в течение пяти минут после получения повреждения.

Все пузырьки с ними содержат 1 дозу вещества и обозначены этикетками с подписью мастера.

ПОДВОДЯ ИТОГ:Если к Вам обращается игрок с непонятными словами, затем касается рукой или кидает в вас маленький мешочек, а потом объявляет что-то типа «Подчинение. Следуй за мной», вы отыгрываете любой объявленный эффект. Если вы проглотили пищу странного вкуса – вы также отыгрываете обозначенный эффект.

3. Дуэли

На Балу, что не удивительно, не принято размахивать мечом посреди заллы. Но порой кровь бурлит, и законы чести требуют сатисфакции. Для того, чтобы вызвать на бой кого-либо, следует произнести формулу: «». И, пригласив Мастера по оружию, переместиться в безопасное для окружающих место. Там дуэль проходит согласно правилам возрастной группы участников. Победа присуждается Мастером по оружию. Побежденный в дуэли приравнивается к тяжелораненным и действует соответственно.

 

 


 


Дата добавления: 2015-09-30; просмотров: 17 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
 | Модуль 1 Фінансова діяльність суб’єктів підприємництва

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.011 сек.)