Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Раздел 1. Общие сведения, знакомство с интерфейсом, стандартные операции над объектами.



Раздел 1. Общие сведения, знакомство с интерфейсом, стандартные операции над объектами.

 

1. Год появления первого продукта MAX

а) 1989 б) 1990

в) 1984 г) 1994

 

2. К окнам проекций по умолчанию относятся

а) Top, Right, Front б) Bottom, Perspective, Left

в) Top, Perspective, Right г) правильных ответов нет

 

3. Настроить пользовательский интерфейс позволяет раздел главного меню

а) Customize б) File

в) Create г) Tools

 

4. Редактировать объекты позволяет раздел главного меню

а) Customize б) Edit

в) Create г) Tools

 

5. Инструменты и модули инструментов содержит раздел главного меню

а) Customize б) Edit

в) Create г) Tools

 

6. Включать/отключать каркасное отображение объекта позволяет горячая клавиша

а) F6 б) F9

в) F4 г) F3

 

7. Включать/отключать отображение тонировки позволяет горячая клавиша

а) F6 б) F9

в) F4 г) F3

 

8. Развернуть окно проекций на весь экран позволяет

а) [+] в верхнем левом углу окна проекции б) Shift +W

в) Alt +W г) ответы а и в верны

 

9. Вписать все объекты при отсутствии выделения во все видовые экраны позволяет горячая клавиша:

а) X б) Z

в) W г) Y

 

10. Отключение/включение сетки координат в активном видовом окне позволяет горячая клавиша:

а) X б) F

в) G г) W

 

11. Вкладка на командной панели открывает панель:

а) Modify б) Light

в) Utilites г) Create

 

12. Вкладка на командной панели открывает панель:

а) Modify б) Hierarchi

в) Utilites г) Create

 

13. Вкладка на командной панели открывает панель:

а) Modify б) Hierarchi

в) Utilites г) Create

 

14. Вкладка на командной панели открывает панель:

а) Modify б) Motion

в) Utilities г) Create

 

15. Вкладка на командной панели открывает панель:

а) Modify б) Motion

в) Display г) Create

 

16. Вкладка на командной панели открывает панель:

а) Modify б) Motion

в) Create г) Utilities

 

17. К стандартным примитивам относятся:

а) Torys, Teapot, Cylinder б) Box, Cone, Hedra

в) Prism, Piramid, Geosphere г) правильных ответов нет

 

18. К стандартным примитивам относятся:

а) Torys, Teapot, Tube б) Box, Cone, Cylinder

в) Prism, Piramid, Geosphere г) Варианты а и б верны

 

19. К расширенным примитивам относятся:

а) Torys, Teapot, Tube б) Box, Cone, Cylinder

в) Prism, Hedra, Gengon г) Варианты а и в верны

 

20. К расширенным примитивам относятся:

а) Torys, Teapot, Tube б) Box, Cone, Cylinder

в) Prism, Hedra, Teapot г) правильных ответов нет

 

21. Примитивы на рисунке созданы инструментом

а) Prism б) Gengon

в) Hose г) Hedra

 

22. Примитив на рисунке создан инструментом

а) Torys б) Tube

в) Hedra г) RingWave

 

23. Примитив на рисунке создан инструментом

а) ChamferBox б) Box

в) Hedra г) Prism



 

23. Примитив на рисунке создан инструментом

а) ChamferBox б) Gengon

в) Hedra г) Hose

 

24. Примитивы на рисунке созданы инструментом

а) ChamferBox б) Gengon

в) Hedra г) Prism

 

25. Примитивы на рисунке созданы инструментом

а) ChamferCyl б) Gengon

в) Hedra г) Hose

26. Примитивы на рисунке могут быть созданы инструментами

а) ChamferCyl и Sprindle б) Gengon и ChamferCyl

в) Oiltank и Capsule г) Hose и Sprindle

 

27. Примитивы на рисунке могут быть созданы инструментами

а) ChamferCyl и Sprindle б) Gengon и ChamferCyl

в) Oiltank и Capsule г) Hose и Sprindle

 

28. Примитив на рисунке создан инструментом

а) Sprindle б) Torus

в) Torus Knot г) Hose

 

29. Примитив на рисунке создан инструментом

а) Sprindle б) Hose

в) Torus Knot г) L-Ext

 

30. Примитив на рисунке может быть создан инструментом

а) Prism б) L-Ext

в) Box г) C-Ext

 

31. Выделение рамкой при помощи мыши только тех объектов, которые целиком в нее попали, возможно при активной клавише

а) б)

в) г)

 

32. Выделение рамкой при помощи мыши всех объектов, которые даже частично в нее попали, возможно при активной клавише

а) б)

в) г)

 

33. Выделение объекта при помощи мыши возможно при активной клавише

а) б)

в) г)

 

34. Чтобы вернуть видимость одного из трех скрытых объектов во всплывающем меню необходимо выбрать команду

а) Unhide by name б) Select by name

в) Unfreeze by name г) Невозможно вернуть скрытые объекты по одному

 

35. Чтобы разморозить один из трех замороженных объектов во всплывающем меню необходимо выбрать команду

а) Unhide by name б) Select by name

в) Unfreeze by name г) Правильных ответов нет.

 

36. Для завершения редактирования вложенных объектов группы

а) не требуется никаких команд б) необходимо применить Explode

в) необходимо применить Detach г) необходимо применить Close

 

 

37. Редактировать содержимое группы можно

а) Через меню Modify б) Через меню Group

в) Через меню Edit г) Варианты а и б верны

 

38. Команда Explode позволяет

а) Расформировать Group, без повреждения вложенных б) открыть Group

в) Расформировать Group, в т.ч. вложенные г) закрыть Group

 

39. Команда Ungroup позволяет

а) Расформировать Group, без повреждения вложенных б) открыть Group

в) Расформировать Group, в т.ч. вложенные г) закрыть Group

 

40. Количество вложенных Group

а) может быть неограниченно б) не более 7

в) создать вложенную Group невозможно г) не более 5

 

41. Действие инструмента scale будет изменять объект только в одной плоскости, если активный инструмент выглядит как на рисунке

а) б)

в) г)

 

42. Действие инструмента scale будет равномерным во всех плоскостях если активный инструмент выглядит как на рисунке

а) б)

в) г)

 

43 Режим опорной точки Pivot, выделенных объектов

а) позволяет масштабировать каждый выделенный объект относительно его опорной точки

б) определяет точку поворота в общем центре

в) позволяет масштабировать выделенные объекты относительно общего центра

г) ответы б и в верны

 

44. Режим опорной точки Pivot, выделенных объектов

а) позволяет масштабировать каждый выделенный объект относительно его опорной точки

б) определяет точку поворота в общем центре

в) позволяет масштабировать выделенные объекты относительно общего центра

г) ответы б и в верны

 

45. При использовании инструментов Move, Rotate, Scale копирование возможно при зажатой клавише

а) Shift б) Alt

в) Ctrl г) Правильных ответов нет

 

46. В каком режиме копирования оригинал и копии синхронно меняются при редактировании одной из копий

а) Copy б) Clone

в) Reference г) Instance

 

47. В каком режиме копирования копии не меняются синхронно при редактировании одной из них

а) Copy б) Instance

в) Reference г) Варианты а и б верны

 

48. В каком режиме копирования оригинал и копии не связаны друг с другом при редактировании

а) Copy б) Clone

в) Reference г) Instance

 

49. В каком режиме копирования копии синхронно меняются только при редактировании оригинала

а) Copy б) Clone

в) Reference г) Instance

 

50. Какой способ копирования позволяет сделать только одну копию

а) использование сочетаний клавиш Ctrl+C, Ctrl+V б) Clone

в) Copy г) ответы а и б верны

 

Раздел 2. Основные модификаторы 3D объектов. Булевские операции. Массивы

 

1. Какой модификатор позволяет преобразовать конус как на рисунке:

а) Twist б) Taper

в) Bend г) Ripper

 

2. Какой модификатор позволяет преобразовать конус как на рисунке:

а) Twist б) Taper

в) Bend г) Lattice

 

3. Какой модификатор позволяет преобразовать конус как на рисунке:

а) Twist б) Taper

в) Bend г) Ripper

 

4. Какой модификатор позволяет преобразовать объект как на рисунке:

а) Twist б) Taper

в) Wave г) Ripper

 

5. Какой модификатор позволяет преобразовать плоскость как на рисунке:

а) Wave б) Taper

в) Ripper г) правильных ответов нет

 

6. Какой модификатор позволяет преобразовать teapot как на рисунке:

а) Twist б) Noise

в) Wave г) Ripper

 

7. Какой модификатор позволяет преобразовать конус как на рисунке:

а) FFD box б) Noise

в) Lattice г) правильных ответов нет

 

8. Какой модификатор позволяет применять инструменты Move, Rotate, Scale в качестве модификатора:

а) FFD box б) Ripper

в) Lattice г) Xform

 

9. Какой модификатор позволяет преобразовать объект как на рисунке:

а) FFD box б) Ripper

в) Twist г) правильных ответов нет

 

10. Какой модификатор позволяет преобразовать объект как на рисунке:

а) FFD box б) Ripper

в) Lattice г) правильных ответов нет

 

11. Boolean operation находится на вкладке командной панели

а) Create б) Modify

в) Hierarchy г) Utilities

 

12. Boolean operation находится на панели

а) Standard Primitives б) Extended Primitives

в) Compound Objects г) Particle Systems

 

13. Для того, чтобы открыть панель с Boolean operation необходимо выбрать группу объектов

а) Helpers б) Systems

в) Shapes г) Geometry

 

14. В каком режиме преобразования объектов A и B в процессе Boolean operation в итоге получается объект, основанный на соединении этих объектов?

а) Union б) Intersection

в) Subtraction г) Attach

 

15. В каком режиме преобразования объектов A и B в процессе Boolean operation в итоге получается объект, основанный на вычитании этих объектов

а) Union б) Intersection

в) Subtraction г) Cut

 

16. В каком режиме преобразования объектов A и B в процессе Boolean operation в итоге получается объект, основанный на пересечении этих объектов

а) Union б) Intersection

в) Subtraction г) Cut

 

17. В каком виде Boolean operation можно легко один за другим вырезать несколько объектов из одного

а) Boolean б) Proboolean

в) Subtraction г) Cut

 

18. После применения Boolean operation редактирование оперантов

а) Невозможно б) осуществляется через стек Modify

в) Осуществляется через всплывающее меню ПКМ г) Правильных ответов нет

 

19. Оперантами Boolean operation не могут быть:

а) Группы б) Extended Primitives

в) Модифицированные объекты г) ответы а и в верны

 

20. Для того, чтобы очистить стек модификатора, необходимо:

а) ковертировать объект в Editable Mesh б) ковертировать объект в Editable Patch

в) ковертировать объект в Editable Poly г) Удалить операции через контекстное меню

 

21. Активированный режим AutoGrid :

а) позволяет автоматически создавать вспомогательную сетку, для построения объекта относительно существующих объектов.

б) позволяет вручную создать вспомогательную сетку, для построения объекта относительно существующих объектов.

в) работает при наведении курсора на объект

г) варианты а и в верны

 

22. Активировать режим AutoGrid можно:

а) непосредственно в режиме создания объекта

б) через главную панель Create – Helpers - Grid

в) на панели

г) варианты а и в верны

 

23.: Активный инструмент Grid

а) позволяет автоматически создает вспомогательную сетку, для построения объекта относительно существующих объектов.

б) позволяет вручную создать вспомогательную сетку, для построения объекта относительно существующих объектов.

в) работает при наведении курсора на объект

г) варианты а и в верны

 

24. Взять инструмент Grid можно:

а) непосредственно в режиме создания объекта

б) через главную панель Create – Helpers - Grid

в) на панели

г) варианты б и в верны

 

25. Задать положение вспомогательной сетки Grid в пространстве можно

а) наведением курсора на объект, в плоскости которого необходимо построить сетку

б) с помощью инструмента Rotate

в) с помощью инструмента Move

г) варианты б и в верны

 

26. Задать положение вспомогательной сетки AutoGrid в пространстве можно

а) наведением курсора на объект, в плоскости которого необходимо построить сетку

б) с помощью инструмента Rotate

в) с помощью инструмента Move

г) варианты б и в верны

 

27. Включенный режим привязки GridPoints позволяет осуществить привязку

а) к точкам сетки

б) к базовой точке

в) к вершинам граней

г) к поверхности объекта

 

28. Включенный режим привязки Vertex позволяет осуществить привязку

а) к точкам сетки

б) к базовой точке

в) к вершинам граней

г) к поверхности объекта

 

29. Включенный режим привязки Pivot позволяет осуществить привязку

а) к точкам сетки

б) к базовой точке

в) к вершинам граней

г) к поверхности объекта

 

30. Включенный режим привязки Face позволяет осуществить привязку

а) к точкам сетки

б) к базовой точке

в) к вершинам граней

г) к поверхности объекта

 

31. Какая команда позволяет построить упорядоченное множество клонов объекта размещенное в 3D пространстве

а) Array б) Rotate

в) Modify г) Align

32. Создание массива возможно

а) через панель Extras б) через главное меню Tools

в) через главную панель редактирования Modify г) ответы а и б верны

 

33. Окно Array позволяет построить

а) одномерный массив б) круговой массив

в) линейный массив г) варианты б и в верны.

 

34. Для построения линейного массива необходимы настройки Array Transformation

а) система координат World и режим опорной точки

б) система координат World и режим опорной точки

в) система координат Pick и режим опорной точки

г) система координат Pick и режим опорной точки

 

35. Для построения кругового массива необходимы настройки Array Transformation

а) система координат World и режим опорной точки

б) система координат World и режим опорной точки

в) система координат Pick и режим опорной точки

г) система координат Pick и режим опорной точки

 

36. Настройки массива в разделе Incremental

а) задают, на сколько объекты массива смещены, повернуты или отмасштабированы относительно друг друга

б) задают общие размеры смещения, вращения масштабирования объектов массива

в) позволяют создать двухмерный массив

г) позволяют создать трехмерный массив

 

37. Настройки массива в разделе Totals

а) задают, на сколько объекты массива смещены, повернуты или отмасштабированы относительно друг друга

б) задают общие размеры смещения, вращения масштабирования объектов массива

в) позволяют создать двухмерный массив

г) позволяют создать трехмерный массив

 

38. Режим Uniform позволяет

а) включить равномерное масштабирование объектов в массиве

б) включить равномерный поворот объектов в массиве

в) включить равномерное смещение объектов в массива

г) включить неравномерное смещение объектов массива

 

39. Настройки в свитке Incremental Row

а) задают смещение между рядами массива

б) задают поворот рядов массива друг относительно друга

в) задают изменение масштаба рядов массива друг относительно друга

г) варианты а и б верны

 

40. Кнопочка Reset All Parameters в окне Array позволяет

а) сбросить значения всех параметров массива

б) сбросить значения смещения объектов массива

в) сбросить количество элементов массива во всех измерениях

г) сбросить значение изменения объектов массива при неравномерном масштабировании

 

41. Массив на рисунке является

а) одномерным линейным массивом б) двумерным линейным массивом

в) трехмерным линейным массивом г) скошенным линейным массивом

 

42. Массив на рисунке является:

а) одномерным линейным массивом б) двумерным линейным массивом

в) трехмерным линейным массивом г) скошенным линейным массивом

 

43. Применить Array можно

 

а) к одному выделенному объекту б) к сгруппированным объектам

в) к любому количеству выделенных объектов г) варианты а и б верны

 

44. Для создания кругового массива необходимо в окне Array

а) В настройках Incremental задать значение Rotate 360 градусов

б) В настройках Incremental задать значение Scale 360 градусов

в) В настройках Totals задать значение Rotate 360 градусов

г) В настройках Totals задать значение Scale 360 градусов

 

45. Для создания кругового массива необходимо задать систему координат

а) Local б) Pick

в) Work г) World

 

46. Для создания кругового массива необходимо задать режим базовой точки Pivot

а) б)

в) г)

 

47. Массив на рисунке является:

а) круговой трехмерный б) круговой двухмерный

в) Линейный трехмерный г) круговой одномерный

 

48. Для того чтобы, получить спиральный массив вдоль оси Z необходимо

а) задать значение Rotate по оси Х из расчета 360*а, где а - количество витков спирали и расстояние между объектами Move по оси Z

б) задать значение Rotate по оси Z из расчета 360*а, где а - количество витков спирали и расстояние между объектами Move по оси Z

в) задать значение Rotate по оси Z из расчета 360*а, где а - количество витков спирали и расстояние между объектами Move по оси Z

г) задать значение Rotate по оси Y из расчета 360*а, где а - количество витков спирали и расстояние между объектами Move по оси X

 

49. Центром кругового массива может быть

а) любой примитив на сцене б) текущее начало координат

в) вспомогательный инструмент точка Point г) все ответы верны

 

50. При построении кругового двухмерного массива с заданным коэффициентом масштаба из одного объекта

а) объекты каждого последующего круга будут одинакового размера, но меньше, чем в предыдущем круге

б) в каждом круге будут объекты, изменяющиеся в соответствии с коэффициентом масштаба

в) При построении кругового массива невозможно задать коэффициент масштаба

г) При построении кругового массива можно построить только одномерный круговой массив

 

Раздел 3. Сплайны и операции над ними

 

1. Создать сплайновые формы можно через

а) вкладку Create - Geometry б) вкладку Create - Shape

в) вкладку Modify - Shape г) вкладку Modify - Geometry

 

2. Какой вид сплайна является базовым и используется для простого моделирования?

а) Shape б) NURBS

в) Standard Shape г) Standard Primitives

 

3. Сплайновая форма состоит из

а) Vertex, Segments, Edges б) Vertex, Segments, Line

в) Grids, Segments, Spline г) Vertex, Segments, Spline

 

4. Количество сплайнов в одной сплайновой форме Shape

a) неограниченно б) не более 5

в) не более 1 г) сплайновая форма и сплайн являются одним и тем же понятием

 

5. Типы острых вершин сплайна:

А) Corner, Bezier Corner б) Smooth, Bezier

в) Corner, Bezier г) Smooth, Bezier Corner

 

6. Типы сглаженных вершин сплайна

А) Corner, Bezier Corner б) Smooth, Bezier

в) Corner, Bezier г) Smooth, Bezier Corner

 

7. Сглаженная вершина сплайна без возможности управления сглаживанием

а) Corner б) Smooth

в) Bezier г) Bezier Corner

 

8.Острая вершина сплайна без возможности управления, самый простой тип.

а) Corner б) Smooth

в) Bezier г) Bezier Corner

 

9. Сглаженная вершина сплайна, с возможностью управления. Векторы, управляющие вершиной, связаны между собой

а) Corner б) Smooth

в) Bezier г) Bezier Corner

 

10. Острая вершина сплайна с возможностью управления. Управляющие волны не связаны между собой.

а) Corner б) Smooth

в) Bezier г) Bezier Corner

 

11. Изображенный на рисунке примитив создан при помощи сплайновой формы

а) Line б) Helix

в) Donut г) Arc

 

12. Изображенный на рисунке примитив создан при помощи сплайновой формы

а) Section б) Donut

в) NGon г) Rectangle

 

13. Изображенный на рисунке примитив создан при помощи сплайновой формы

а) Section б) Arc

в) Cirde г) Helix

 

14. Изображенный на рисунке примитив создан при помощи сплайновой формы

а) Cirde б) Helix

в) Donut г) Arc

 

15. Изображенный на рисунке примитив создан при помощи сплайновой формы

а) NGon б) Cirde

в) Donut г) Rectangle

 

16. Изображенные на рисунке примитивы созданы при помощи сплайновой формы

а) Star б) Helix

в) Donut г) Cirde

 

17. Изображенный на рисунке примитив создан при помощи сплайновой формы

а) Cirde б) Helix

в) Star г) Text

 

18. Изображенный на рисунке примитив создан при помощи сплайновой формы

а) Cirde б) Helix

в) Star г) Line

 

19. Выделенный рамкой на рисунке примитив создан при помощи сплайновой формы

а) Line б) Helix

в) Section г) Donut

 

20. Изображенные на рисунке примитивы созданы при помощи сплайновой формы

а) NGon б) Cirde

в) Star г) Arc

 

21. Какой уровень редактирования сплайна позволяет работать с вершинами

а) Vertex б) Segment

в) Spline г) Line

 

22. Какая команда редактирования сплайна позволяет добавить вершину?

а) Weld б) Refine

в) Fuse г) Fillet

 

23. какая команда редактирования сплайна позволяет «сварить» выделенные вершины?

а) Weld б) Refine

в) Fuse г) Connect

 

24 Какая команда редактирования сплайна позволяет соединить вершины отрезком?

а) Weld б) Refine

в) Fuse г) Connect

 

25. Какая команда редактирования сплайна позволяет соединить выделенные вершины, наложив их друг на друга?

а) Weld б) Refine

в) Fuse г) Connect

 

26. Создать сопряжение угла можно при помощи команды редактирования сплайна

а) Camfer б) Refine

в) Fuse г) Fillet

 

 

27. Создать фаску угла можно при помощи команды редактирования сплайна

а) Camfer б) Refine

в) Fuse г) Fillet

 

28. Какая команда редактирования сплайна позволяет «разорвать» вершину, после чего на ее месте образуется две наложенные друг на друга вершины.

а) Chamfer б) Refine

в) Break г) Fillet

 

29. На каком уровне редактирования сплайна можно создать сопряжение угла

а) Vertex б) Segments

в) Spline г) Line

 

30. Какой командой редактирования сплайна можно удалить выделенную точку с линии?

а) Refine б) Break

в) Delete г) Hide

 

31. Какой уровень редактирования сплайна позволяет работать с отрезками, соединяющими вершины

а) Vertex б) Segment

в) Spline г) Line

 

32. Какая команда редактирования сплайна позволяет поделить сегмент на заданное число частей (вершин)?

а) Divide б) Fillet

в) Detach г) Chamfer

 

33. Какая команда редактирования сплайна позволяет отделить выделенный отрезок от сплайна?

а) Divide б) Fillet

в) Detach г) Chamfer

 

34. Какой уровень редактирования сплайна позволяет редактировать всю линию целиком?

а) Vertex б) Segment

в) Spline г) Line

 

 

35. Какая команда редактирования сплайна позволяет создать дублирующий контур сплайна?

а) Mirror б) Fillet

в) Detach г) Outline

 

36. Какая команда редактирования сплайна позволяет получить зеркальную копию сплайна в той же форме, что и исходный объект позволяет команда:

а) Mirror на полосе инструментов б) Mirror в свитке Geometry уровня Spline

в) Mirror в свитке Geometry уровня Line г) Варианты а и б верны

 

37. Какая команда редактирования сплайна позволяет выделить несколько линий разных форм (shap) для совместного редактирования?

а) Attach б) Create Line

в) Reverse г) Outline

 

38. Какая команда редактирования сплайна позволяет дорисовать выделенный сплайн?

а) Attach б) Create Line

в) Reverse г) Outline

 

39. На каком уровне редактирования сплайна можно дорисовать текущую линию?

а) Vertex б) Segments

в) Spline г) команда возможна на всех уровнях редактирования

 

40. На каком уровне редактирования сплайна активна команда Weld

а) Vertex б) Segments

в) Spline г) команда возможна на всех уровнях редактирования

 

41. Какой модификатор позволяет получить объемную фигуру путем «выдавливания» замкнутого сплайна?

а) Extrude б) Bevel

в) Lathe г) Sweep

 

42. Какой модификатор позволяет получить объемную фигуру путем «выдавливания» со скосом замкнутого сплайна?

а) Extrude б) Bevel

в) Lathe г) Sweep

 

43. Какой модификатор позволяет получить объемную фигуру путем вращения сплайновой формы?

а) Extrude б) Bevel

в) Lathe г) Sweep

 

44. Какой модификатор позволяет получить объемную фигуру путем "выдавливания" замкнутого сплайна по определенной траектории?

а) Extrude б) Bevel

в) Lathe г) Sweep

 

45. Lofting operation находятся

а) Во вкладке Modify - Modify List

б) Во вкладке Create - раздел Shapes - Compound Objects

в) Во вкладке Create - раздел Geometry - Compound Objects

г) Во вкладке Modify - субобъект Compound Objects

 

46. Создать Объект из разных сечений позволяет следующая операция

а) Bevel б) Lofting

в) Lathe г) Sweep

 

47. Построить массив вдоль заданного сплайна через панель Extras можно построить с помощью команды

а) Array б) SnapShot

в) Spacing Tools г) Clone and Align Tool

 

48. При нажатии на какую клавишу в момент рисования курсор центрируется?

а) Z б) F

в) I г) A

 

49. При рисовании сплайна каким образом можно рисовать линии параллельно осям координат?

а)зажав клавишу ctrl б) зажав клавишу alt

в) зажав клавишу space г) зажав клавишу shift

 

50. Какой командой деформации Loft-объекта можно скорректировать его форму дополнительным сечением?

а) Fit б) Twist

в) Bevel г) Teeter

Раздел 4. Основы работы с материалами и освещением.

 

1. Вызов панели материалов может осуществляться через

а) кнопку главного меню Edit б) кнопку главного меню Tools

в) кнопку главного меню Rendering г) кнопку главного меню Modify

 

2. Вызов панели материалов может осуществляться через

а) Через кнопку Material Editor на полосе инструментов

б) Через кнопку Render Setup на полосе инструментов

в) Через кнопку Render Production на полосе инструментов

г) Через кнопку Material Editor на полосе инструментов

 

3. Вызов панели материалов может осуществляться через

а) горячую клавишу «M» б) горячую клавишу «D»

в) горячую клавишу «G» г) горячую клавишу «B»

 

4. Для того, чтобы применить материал к сцене необходимо на редакторе материалов нажать на клавишу

а) Assign Material To Selection б) Put Material to Scene

в) Get Material г) Make Material Copy

 

5. Для того, чтобы сохранить материал в библиотеку необходимо на редакторе материалов нажать на клавишу

а) Get Material б) Put to Library

в) Make Material Copy г) Assign Material To Selection

 

6. Для того, чтобы поменять фон ячейки с материалом с серого на цветные шашечки для настройки прозрачности в демонстрационной ячейке редактора материалов необходимо нажать на клавишу

а) Backlight б) Sample Type

в) Options г) Background

 

7. Для того, чтобы отключить заднюю подсветку в демонстрационной ячейке редактора материалов необходимо нажать на клавишу

а) Backlight б) Sample Type

в) Options г) Background

 

8. Для того, чтобы загрузить готовый материал из библиотеки на редакторе материалов необходимо нажать на клавишу

а) Get Material б) Take fron Library

в) Make Material Copy г) Get Material

 

9. Для того, чтобы поместить материал сцены в редактор материалов необходимо на панели редактора нажать на клавишу:

а) Get Material б) Make Material Copy

в) Pick Material from Object г) Get Material

10. Для того, чтобы выбрать объекты на сцене, покрытые одним и тем же материалом, необходимо на панели редактора нажать на клавишу:

а) Select by Material б) Get Material

в) Pick Material from Object г) Get Material

 

11. Ячейки с шарами на панели редактора материалов отображают

а) стандартную библиотеку материалов б) Только вновь созданные материалы

в) пустые и созданные материалы г) ответы а и в верны.

 

12. При создании стандартного материала в свитке Shader Basic Parameters какая настройка позволит визуализировать только каркас объекта?

а) Wire б) Face Map

в) 2-Sides г) Faceted

 

13. При создании стандартного материала в свитке Shader Basic Parameters какая настройка позволит положить материал на обе стороны объекта независимо от видимости?

а) Wire б) Face Map

в) 2-Sides г) Faceted

 

14. При создании стандартного материала в свитке Shader Basic Parameters какая настройка позволит визуализировать объект без сглаживания?

а) Wire б) Face Map

в) 2-Sides г) Faceted

 

15. При создании стандартного материала в свитке Blinn Basic Parameters какая настройка позволит задать цвет материала?

а) Ambient б) Specular

в) Diffuse г) ответы а и в верны

 

16. При создании стандартного материала в свитке Blinn Basic Parameters какая настройка позволит задать силу отражающей способности поверхности.

а) Specular Level б) Glossiness

в) Soften г) Opacity

 

17. При создании стандартного материала в свитке Blinn Basic Parameters какая настройка позволит задать размер отраженного блика?

а) Specular Level б) Glossiness

в) Soften г) Opacity

 

18. При создании стандартного материала в свитке Blinn Basic Parameters какая настройка позволит размыть края блика?

а) Specular Level б) Glossiness

в) Soften г) Opacity

19. При создании стандартного материала в свитке Blinn Basic Parameters какая настройка позволит добавить эффект самосвечения?

а) Specular Level б) Glossiness

в) Self-Illumination г) Opacity

20. При создании стандартного материала в свитке Blinn Basic Parameters какая настройка добавляет эффект прозрачности материала?

а) Specular Level б) Glossiness

в) Self-Illumination г) Opacity

21. Загрузка растровой карты текстуры в стандартный материал возможно через свиток:

а)Blinn Basic Parameters б) Extendend Parameters

в) SuperSampling г) Maps

22. В каком режиме загрузки растровая карта имитирует нанесение рисунка на поверхность объекта?

а) Ambient Color б) Diffuse Color

в) Opacity г) Bump

23. Загрузка растрового изображения для стандартного материала осуществляется через карту

а) Bitmap б) Mask

в) Checker г) Normal Bump

24. Настройка размера растрового изображения текстуры материала осуществляется через параметры

а) Offset б) Tiling

в) Angle г) Blur

 

25. Настройка смещения растрового изображения текстуры материала осуществляется через параметры

а) Offset б) Tiling

в) Angle г) Blur

26. Настройка поворота растрового изображения текстуры материала осуществляется через параметры

а) Offset б) Tiling

в) Angle г) Blur

27. Наложение материала на объект можно редактировать при помощи модификатора

а) UVW map б) UVW Mapping Add

в) Unwrap UVW г) UVW Xform

28. Какая горячая клавиша вызывает окно Environment and Effects, через которое можно загрузить изображение заднего плана?

а) 8 б) F8

в) 9 г) F9

29. Через какую карту осуществляется загрузка растрового изображения заднего плана?

а) Bitmap б) Mask

в) Checker г) Normal Bump

30. Какое сочетание клавиш вызывает окно, через которое можно настроить видимость изображения заднего плана в видовом окне?

а) Alt+S б) Alt+R

в) Alt+B г) Alt+M

 

31. Источники света находятся на командной панели

а) Create - Geometry б) Create - Lights

в) Create - Helpers г) Create - Shapes

32. Какой источник света изображен на рисунке?

а) Omni б) Spot

в) Direct г) Skylight

33. Какой источник света изображен на рисунке?

а) Spot Target б) Spot Free

в) Direct Target г) Direct Free

34. Какой источник света изображен на рисунке?

а) Spot Target б) Spot Free

в) Direct Target г) Direct Free

 

35. Какой источник света изображен на рисунке?

а) Spot Target б) Spot Free

в) Direct Target г) Direct Free

36. Какой источник света изображен на рисунке?

а) Spot Target б) Spot Free

в) Direct Target г) Direct Free

37. Какой источник света изображен на рисунке?

а) Omni б) Spot

в) Direct г) Skylight

38. Какая горячая клавиша позволяет запустить рендеринг?

а) F9 б) F10

в) W г) Z

39. Какой источник света дает параллельные лучи света и может служить аналогом солнца?

а) Skylight б) Spot

в) Direct г) Omni

40. Чем отличается источник света Skylight Free от Skylight Target?

а) Наличием прицела б) варианты а и в верны

в) Настройками г) правильных ответов нет

41. Какой способ расчета тени от источника света считается самым быстрым, но не позволяет строить полупрозрачные тени?

а) Shadow map б) Area Shadows

в) Ray Traced Shadow Params г) Mental ray Shadow Map

42. Какой способ расчета тени от источника света может создать полупрозрачные тени с размытием?

а) Shadow map б) Area Shadows

в) Ray Traced Shadow Params г) Mental ray Shadow Map

43. Какой способ расчета тени от источника света создает математически точные тени и рассчитывает полупрозрачные тени автоматически?

а) Shadow map б) Area Shadows

в) Ray Traced Shadow Params г) Mental ray Shadow Map

44. Изменение какого параметра в свитке Intensity/Color/Attenuation позволяет регулировать яркость источника света?

а) Multiplier б) Decay

в) Near Attenuation г) Far Attenuation

45. Какой параметр свитка light Parameters в настройках источника света позволяет отрегулировать размер диаметра максимально яркого пучка света?

а) Hotspot/Bleam б) Falloff/Field

в) Multiplier г) Decay

46. Какой параметр свитка light Parameters в настройках источника света позволяет отрегулировать размер диаметра конуса рассеянных лучей света?

а) Hotspot/Bleam б) Falloff/Field

в) Multiplier г) Decay

47. Какое сочетание клавиш позволит зафиксировать вид окна перспективы, создав камеру?

а) Ctrl+V б) Alt+W

в) Ctrl+C г) Alt+Q

48. Приближение/удаление в окне камеры осуществляется с помощью

а) вращения колесика мыши б) навигационной панели

в) правой клавиши мыши г) ответы а и б верны

49. Вращение в окне камеры осуществляется с помощью

а) зажатое колесико мыши + Alt б) навигационной панели

в) правой клавиши мыши г) ответы а и б верны

50. Перемещение в окне камеры осуществляется с помощью

а) Зажатого колесика мыши б) навигационной панели

в) правой клавиши мыши г) ответы а и б верны

 


Дата добавления: 2015-08-29; просмотров: 30 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Основания для разработки методических рекомендаций. | Все музеи Москвы: Справочник-путеводитель.-М.,1997/ Музеи: Художественные собрания СССР:-М., 1980-1987.-Вып.1-7 Музеи мира-М., 1992. Музеи России..В 2ч. Ч1. Художественные,

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.244 сек.)