Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Эта заметка посвящена тому как автор, исходя из собственного опыта и наблюдения за другими опытными пилотами, представляет себе процесс лобовых атак, принципы поражения врага и выживания в этом виде



О науке лобовых атак.

 

Эта заметка посвящена тому как автор, исходя из собственного опыта и наблюдения за другими опытными пилотами, представляет себе процесс лобовых атак, принципы поражения врага и выживания в этом виде воздушного боя.

Затрагиваемые вопросы рассматриваются с точки зрения аркадного режима игры War Thunder.

 

Термины:

Стрельба перед маркером — стрельба на большее упреждение, чем демонстрирует маркер.

Стрельба до маркера — стрельба на меньшее упреждение, чем демонстрирует маркер, т. е. между ним и самолетом-целью.

Стенка снарядов, стенка — заградительная стрельба, закрывающая широкий сектор возможного смещения противника. Например, сверху-вниз на 2-2,5 корпуса при лобовой атаке на равных высотах, или от противника - к противнику, при вертикальной атаке сверху

Дать ручку на себя/от себя — воспользоваться рулями высоты для того, чтобы поднять/опустить нос самолета.

Дать ногу влево/вправо — воспользоваться рулями направления для того, чтобы скорректировать движение самолета в горизонтальной плоскости.

 

Маркер упреждения.

 

Прежде чем говорить о лобовых давайте скажем пару слов про маркер упреждения, который хотя и хорош, но часто вводит в заблуждение и может послужить плохую службу, а также то, почему ходить в лобовую надо с приближенной камерой.

 

1.Сам маркер упреждения показывает только движение самолета, вернее его новую позицию в пространстве, в случае сохранения прежнего направления движения, через момент времени примерно равный времени полета снаряда ваших бортовых орудий до цели

Впрочем, на какую именно дистанцию рассчитывается время — загадка (логично связать это с выставленной дистанцией сведения орудий также не удается). На вираже при дальней (800-400 м) дистанции зачастую стрелять нужно перед маркером, на сверхблизких (менее 250 м) — до него.

 

2.Маркер упреждения не учитывает факторов изменения траектории полета, настильности траектории снаряда и весьма неудобно учитывает «проскальзывание».

Изменение траектории полета. Если игроки летят лоб-в-лоб, на одной высоте, то маркера сойдутся с силуэтами приближающихся друг к другу машин. Но если один из игроков на 800 метрах сделает выстрел, а другой сразу же отвернет в сторону, то снаряд не попадет в цель, а маркер «убежит» туда же, куда и отвернувший самолет.

«Проскальзывание» самолета — это частный случай изменения траектории полета возникающий как побочный эффект руления машиной. Самолет — тело с большой массой, обладающее в полете значительной инерцией. Попытка изменить его курс приводит к тому, что некоторое время самолет еще будет иметь среднюю траекторию между той, на которую вы его направляете и старой — т. е. будет «проскальзывать». В то же время маркер отражает возможное положение самолета из расчета сохранения параметров движения в конкретный момент времени. Даже если после подруливания самолет будет лететь прямо, реальный вектор движения продолжит изменяться пока скольжение не прекратится: с каждой еденицой времени сила скольжения угасает и вектор слегка корректируется, а вместе с ним и проекция маркера упреждения.



Т. е., если снова представить, что самолеты летят лоб-в-лоб и один из пилотов дает ногу вправо (уходит направо с использованием руля направления), то на экране другого игрока маркер окажется где-то между предыдущим положением и направлением в которое теперь направлен нос самолета. Сделанный в такой момент выстрел по маркеру, как и в предыдущем случае, уйдет в «молоко».

Настильность траектории снаряда. «Настильная стрельба — ведение огня из артиллерийских орудий под малыми углами бросания, когда траектория полёта снаряда является отлогой, т. е. характеризуется незначительной своей крутизной» (взято с armor.kiev.ua/wiki).

Проще говоря, далее настильность траектории снаряда — это то, насколько далеко пролетит снаряд по прямой траектории (в противоположность навесной траектории). Маркер не делает поправки на этот фактор (хотя и умеет, что было продемонстрировано на протяжении нескольких первых недель после введения патча 1.37).

 

3.Маркер появляется только на 799 метрах (или около того), в то время как поражающий потенциал даже ранних 20 мм бортовых орудий в лобовых атаках сильно превышает эту дистанцию. Следовательно, маркер потребуется лишь во время обучения и в тех случаях, когда на лобовую приходится выходить из виража. В случае же прямолинейного сближения с более чем 1300 м, игрок не умеющий стрелять по наитию рискует потерять самолет так и не дождавшись появления маркера.

 

 

Маркер полезен во время обучения стрельбе, но с повышением уровня боев становится опасной помехой. Поэтому в лобовых атаках (да и не только в них) так важно использовать приближение: чем крупнее моделька самолета противника, тем понятнее ее реальное положение в пространстве и направление изменения ее траектории.

 

Увеличить картинку на экране можно двумя способами: зафиксировав кнопкой приближение («Х» лат.клав. по умолчанию) или по нажатию кнопки «слежение за целью» (по умолчанию средняя кнопка мыши).

Комбинация этих клавиш в порядке «слежение за целью» + «приближение» дает максимальное увеличение картинки.

 

Некоторые игроки предпочитают идти в лобовую еще и переключая режим вида «из виртуальной кабины» (уже не помню от кого услышал).

 

Рекомендую увеличивать картинку именно кнопкой «приближение», так как:

во-первых, ваши пальцы и внимание вам понадобятся для других вещей кроме зажатия кнопки «следить»;

во-вторых, камера слежения не привязана к положению вашего самолета, что полезно когда вы виражитесь с врагом, но мешает в момент доведения на цель идущую на встречных курсах.

 

 

Выбор машины и сведения орудий для лобовой атаки.

 

Не на всякой машине одинаково выгодно идти в лобовую. С одной стороны расположенные в носу орудия, большой калибр и прочный корпус кажутся наилучшим сочетанием. Но на выходе обычно получаем нечто вроде Mosquito Mk XVIII или PBJ 1H, на которых не то чтобы попасть — выжить в лобовой целая проблема.

 

Действительно важными являются вес секундного залпа, хороший ролл и послушные на высокой скорости рули, хорошая балансировка машины и, разумеется, навыки игрока.

 

-С массой секундного залпа ясно без объяснений — туча свинца должна убедительно объяснить врагу почему ему немедленно нужно пересесть на следующую машину.

-Ролл (способность выполнить вращение вокруг продольной оси, «бочку») и отсутствие клина рулей на высокой скорости — залог выживаемости и точности. А уметь уворачиваться в лобовых ничуть не менее значимо чем навыки стрельбы.

-Балансировка, в данном случае, подразумевает, что во время стрельбы ваш самолет не станет ходить ходуном, задирать или опрокидывать нос. Чем менее сбалансирован самолет, тем выше требовательность к пилоту, тем реже нужно жать на гашетку и больше делать паузы между залпами. Хорошая балансировка напрямую не связана с расположением орудий (в крыльях или в носу) или калибром. Для сравнения, советский И-185 с 3-мя 20 мм пушками прекрасно сбалансирован и позволяет прицельно стрелять длинными очередями, в то время как нос Ла7Б-20 (с теми же 3-мя пушками ШВАК) «гуляет» от любого нажатия на курок. То же и с крыльевым вооружением: британский 4-х точечный Мустанг раскачивает из стороны в сторону, а 4-х точечный же Tempest стабильно летит даже при намертво залипшей гашетке.

Впрочем, в отдельных случаях внешняя слабость может оказаться сильной стороной: резкий взлет носа Ла-9, в сочетании с трассирующими боеприпасами, можно использовать для создания перед противником стенки из горящих болидов, одновременно маскирующих и крайне смертоносных. Так что тут все зависит от вашего понимания собственной машины.

-Навыки пилота необходимые в лобовых — это внимательность, быстрота реакции, решительность, хладнокровие, расчетливость, точность движений. Именно психологическую сторону я ставлю на первый план в лобовых атаках, так как с технической точки зрения они, в большинстве своем, просты, если не сказать примитивны. Приветствуется также знание своей машины и машины противника.

 

Выбор сведения орудий сопряжен с выбором техники. Если кратко, то сведение означает ту дистанцию, на которой снаряды всех орудий сойдутся приблизительно в одной точке. Оно бывает горизонтальным и вертикальным - соответственно, корректирующее направление крыльевых орудий и компенсирующее плохую настильность. Большинство игроков сходятся во мнении, что включенное вертикальное сведение делает вашу стрельбу более зависимой от дистанции огня и зачастую заставляет полностью переучиваться стрелять. Нужно ли это вам — решайте сами.

Горизонтальное сведение важно для самолетов с крыльевым расположением орудий (для носовых пушек оно не значимо). Пройдя точку схождения снаряды проделывают путь в еще одну дистанцию сведения прежде чем разойдутся на первоначальное расстояние. Идя в лобовую мы обычно рассчитываем на атаку с достаточно дальней дистанции, при которой снаряды должны встретить противника на 800 м и более, следовательно, сведение ставим на 600-800 м.

 

 

Выбор дистанции и момента атаки

 

Дистанцию начала атаки нужно выбирать исходя из вооружения — немецкие снаряды MG под 30-мм калибр имеют плохую настильность и быстро падают, так что для атаки со сверхдлинных дистанций подходят плохо. Другое дело скорострельные и мощные британские Hispano Mk V (20 мм), которыми с небольшой, вычислимой поправкой можно начинать стрельбу уже чуть ближе чем с 2 км.

Момент завершения первой атаки и выхода на виток уклонения зависит от противника. Против новичка вы можете дать залп с 900-800 м, уйти с линии и успешно сбить его, оставшись в полном порядке. Хорошего игрока следует уважать и дав залп с 1300-1000 м отходить с прямой — на 800 м вы уже вполне можете получить невидимый рой снарядов в лобовое стекло. Играя против мастеров лобовых атак я крайне не рекомендую оставаться на прямой уже на 1100 м. Эти могут прицельно стрелять уже с 1.7 км и снять зазевавшегося противника когда тот еще только задумывается о слове «гашетка».

 

Есть мнение, что включенные на крыльях дымы мешают противнику целиться в лобовой и помогают выходить из них невредимыми (услышал от FLASH_MAN-а).

 

Цель лучше выбрать себе заранее. Выходите на нее и идите прямым курсом — для начала так будет проще прицелиться и справиться с волнением. Расслабьтесь, затем наведитесь на противника, дайте пристрелочный залп, чтобы убедиться куда бросает нос во время стрельбы. А после выхода на огневую — спокойно кладите снаряды в цель.

Держите в уме, что психологически гораздо сложнее довести прицел в нужную точку когда вы уже начали стрелять, чем до этого момента. Так что не спешите.

После того как вы наберете больше опыта, сможете начинать атаку с более коротких дистанций, выворачивая из виража, иногда буквально в метрах разминаясь с осколками сметенного противника. Но всему нужна тренировка и, повторюсь, прежде всего эмоционально-психологическая готовность к решительным и скоординированным действиям.

 

Тут мы заканчиваем с теорией и переходим к разбору практических ситуаций в лобовых атаках.

 

 

Простые случаи лобовых атак: на одной высоте, сверху, снизу.

 

В этом разделе мы рассмотрим три самых примитивных типа лобовых атак, «взятых в сферическом вакууме».

 

Но прежде всего оговорюсь — ничто кроме личного опыта не научит вас правильно определять упреждение для стрельбы в лобовой. Каждый тип пушек, каждый снаряд имеют свои особенности и даже незначительное изменение угла к горизонту той прямой, по которой летят противники будет требовать коррекции упреждения.

Впрочем, есть достаточное количество общих моментов о которых мы и порассуждаем.

Я буду рассматривать стрельбу из Hispano Mk V как одной из наиболее совершенных, на мой взгляд, моделей пушек поршневого периода в игре. Горизонтальное сведение выставлено на 800 м. Приблизительные нормативы упреждения будут даваться исходя из режима «приближения» при помощи кнопки «X».

 

На немецких машинах с носовым расположением орудий следует непосредственно перед стрельбой снизить тягу, чтобы убрать лишнюю тряску и улучшить балансировку самолета (услышал от LastRomeo).

 

Лобовая при равенстве в высоте.

Это самый идеализированный вариант. В чистом виде он практически не будет встречаться, но тут незначительные отклонения по высоте не играют решающей роли.

Выйдя на противника следует делать поправку исключительно на настильность траектории снарядов. Не дожидайтесь 800 м — поднимите прицел примерно на 1 силуэт самолета и дайте секундный залп с 1200-1000 м, слегка подправляя мышкой движение курсора, затем уйдите с линии атаки. Для большей части возможных противников этого будет достаточно.

 

Лобовая при заходе сверху.

Простую атаку сверху можно рассматривать как частный случай атаки на одной высоте. Берите чуть меньшее упреждение на большИх дистанциях, или стреляйте по верхней части силуэта с дистанции от 1000 м - шанс поразить цель очень высок.

После атаки делайте виток чуть вверх и в сторону, а если противник остался налету, то перекладывайте на другое крыло и делайте вираж в другом направлении и наблюдайте за целью. Обычно у поднимавшегося уже метров 400-500 противника не хватит энергии, чтобы повторять за вами акробатические этюды и вы легко справитесь с ним, подвисшем в воздухе.

 

Лобовая при заходе снизу.

Эта лобовая самая трудная из простых — придется столкнуться с тем, что уйти тут практически некуда, у противника всюду преимущество, он всюду может довернуть. А если удастся его поджечь, то и тогда расслабляться нельзя — даже горящий он запросто собьет проявившего малодушие, раньше времени уходящего с линии пилота. Это самая отчаянная ситуация, в которой почти всегда целесообразно идти вперед до предела.

С другой стороны, некоторые противники не ожидают меткой стрельбы снизу и идут довольно расслаблено, позволяя себе затягивать момент залпа. Этим и нужно воспользоваться.

Из-за того, что снарядам предстоит лететь вверх и в этом движении они потеряют довольно большую часть своей энергии (как, кстати, и ваш самолет, что делает его еще более уязвимой целью), брать упреждение следует в 2 или даже 2,5 маркера на 1100 м при 45-60 градусах подъема, динамично снижая прицел по ходу сближения с целью.

Идя в лобовую снизу следует заранее набрать скорость, чтобы как можно быстрее разминуться с самолетом противника и войти с ним в виражный бой.

Кроме того, примените небольшую хитрость: разгонитесь и долго не выводите машину на удар. Убедитесь, что противник уже вышел на прямую к вам. Когда дистанция станет критической, порядка 900 м, резко выставляйте самолет на противника (если нужно, то с коротким применением закрылок) и бейте с минимальным упреждением, после чего уходите в сторону, а затем резко под него в той же плоскости, под небольшим углом к врагу.

Эффективность такой тактики в том самом «проскальзывании» самолета во время резкого подъема носа. Какие-то доли секунды противник еще будет стрелять по маркеру вам под «брюхо», а вы — ему точно в лоб. По той же причине, после нее не следует уходить под врага, иначе попадете прямиком под стенку из его снарядов.

В описанном маневре важно сделать выход на противника стремительно и до того как тот заметит маркер, но не слишком рано, чтобы он увидел «проскальзывающий» красный кружок. При более же позднем исполнении подъема этот маневр легко контролировать: находясь сверху и видя горизонтально идущую цель на дистанции ближе 799 м, смело стреляйте чуть перед маркером, поднимающий нос противник обязательно влетит в стенку снарядов.

Вы можете использовать и обратный ход, но он еще более рискованный и рекомендуется только для опытных пилотов на самолетах с верхним расположением крыла: забирайтесь под значительно большим чем нужно углом и в последний момент занижайте нос для атаки. Завершить маневр возможно нырком под противника. Мы еще вернемся к этой тактике в «Сложных случаях лобовых атак».

Еще один способ выжить тут — нижняя или верхняя «лодочка», но об этом в следующем разделе.

 

 

Уход от лобовых атак.

 

В этом разделе мы поговорим о различных приемах ухода от снарядов врага во время боя на встречных курсах.

Предлагаемые маневры достаточно разнообразны, но все их объединяет то, что движения уклонения должны быть неожиданными для противника, короткими и совершаемыми, по возможности, в последний момент.

 

Маневры без выхода из лобовой: «виток», «шаг», «скольжение».

Выполнив один из этих маневров пилот не прерывает лобовую и уклонившись продолжает атаку.

 

«Виток». Витком будем называть всякий уход от лобовой атаки в сторону, вверх или вниз, с возвращением на огневую позицию для повторной атаки в ходе той же лобовой. Виток — это самый простой и часто встречающийся уход от лобовой. В зависимости от боевой ситуации он может быть разных размеров и на практике не всегда завершается выходом на того же противника: иногда врагу хватает первой атаки, а иногда вы можете оценить ситуацию и принять решение уклониться от атаки другого противника. Замечу лишь, что вобщем случае пилот сделавший больший виток проигрывает лобовую: он пропускает удачный момент для атаки противника и сам становится легкой целью.

За одну лобовую редко происходит более двух витков.

 

Частным случаем витка можно назвать «шаг» - смещение в сторону с использованием только руля направления. Дав полностью ногу в сторону, после чего отпустив можно коротко и эффективно избежать первой атаки противника и практически гарантированно поразить его на возвращении из витка.

 

«Пропускание» - подъем одного крыла на угол в 35-60 градусов с легким движением противоположной ногой (левое крыло-правая нога и наоборот). Этот прием столь же хорош, сколь и опасен. Я встречал его эффективное применение лишь у наиболее уверенных и хладнокровных стрелков (рассказ о применении впервые услышал от BlackHawk999). Суть заключается в том, чтобы практически не менять траекторию движения, не терять энергию и всегда находится в атакующей позиции. При этом легкое скольжение в данном случае смещает самолет в сторону от траектории полета снарядов и почти не меняя направления носа самолета. Другой плюс маневра в том, что самоуверенный противник не станет менять траекторию — он, скорее всего, вовсе не заметит скольжения и в результате влетит в первый же залп.

Пропускание очень удачный маневр если нужно атаковать нескольких противников идущих друг за другом на небольшом расстоянии. Он также успешно может использоваться на разных дистанциях: от сверх-близких (менее 400 м), до дальних (900-1100 м).

 

 

Маневры с выходом из лобовой атаки: «лодочка», «метла», «сплит».

 

Эти маневры не подразумевают продолжения лобовой атаки. Напротив, они подходят для тех случаев, когда сбитие противника гарантированно с первого же захода, либо нужно сохранить свою машину для работы с целями идущими впереди, а ваши прикрывающие звеньевые могут разделаться с недобитыми противниками.

 

«Лодочка» - это смесь полу-бочки и попеременных правых и левых «шагов». На самом деле это даже четверть-бочка, выполняемая резкими движениями то в одну, то в другую сторону, с разной и хаотично выбираемой амплитудой. Лодочка может быть верхней — с подъемом траектории над траекторией хода противника, или нижней — с подныриванием под него. Лодочников не меняющих высоту я не знаю, во всяком случае проживших достаточно долгую жизнь (на рис.1 показана верхняя лодочка с приблизительным изменением высоты с момента начала маневра).

 

 

Плюс маневра в том, что движение маркера сильно дезориентирует противника: даже опытный противник часто будут на встречных курсах ориентироваться на маркер, который при выполнении этой фигуры скачет в разные стороны, совершенно не давая оппоненту адекватной информации. Следовало бы выбрать центр движения самолета и стрелять туда, но враг чаще расстреляет боекомплект в разные стороны, пытаясь поспеть за «сбрендившем» красным кружком. После удачно выполненной лодочки самолет сохраняет большую часть энергии, и свое положение в пространстве, благодаря чему может тут же вступить в лобовую со следующим противником.

Недостатком является то, что лодочка не подразумевает продолжения данной лобовой, а при низких скоростях схождения самолетов может иметь печальные последствия. Также, всегда подумайте дважды прежде чем делать третий шаг лодочки. Обычно имеет смысл уже после второго выставить машину на крыло и еще слегка подвернуть в ту же сторону. Только понимая, что противник не стал пускать очередь «вдогонку», не выставил стенку по центру вашего движения, а довернул и будет стрелять по крайнему положению следует переходить в третий шаг, в противном случае вы рискуете потерять хвостовое управление, а то и машину целиком.

Сила лодочки в неожиданности и дерзости — противник, зачастую, не ждет, что вы останетесь повернуты к нему всей плоскостью пролетая на минимальном расстоянии прямо над головой или под брюхом. Таким образом, рассчитывая уклониться лодочкой прежде всего задумывайтесь о том, куда стреляет противник и куда ему сложнее довернуть. Иногда, на машинах вроде Spitfire-ов с двигателем Grifon, можно сделать и верхнюю лодочку из нижнего положения. Правда для этого нужно быть уверенным, что противник не собирается отворачивать и самому действовать враскачку на очень близких дистанциях: первый шаг бочки нужно делать на 500-400 м, затем обратный шаг с повышением траектории и после микро-задержки снова резкий шаг в другую сторону, можно также с повышением высоты, пропуская под собой противника.

 

Альтернативный способ выхода из лобовой — сделать легкий подъем вправо, как при лодочке, и закрутить бочку. При необходимости можно перекатиться бочкой чуть левее (услышал от FLASH_MAN-a).

 

«Метла». Подобно «лодочке» это маневр выполняемый из стороны в сторону по горизонтали, но с вертикальным расположением плоскостей крыла самолета.

В чистом виде метла имеет такие преимущества над лодочкой: размер плоскости подставляемой под удар значительно меньше; возможность быстрого перехода в боковой вираж. Но при этом метла более медленный маневр и сам по себе «съедает» куда больше энергии.

Предпочтительнее вплетать элементы метлы в лодочку: выйдя на верхнюю траекторию и заметив отсекающий поток трасеров, следует сделать шаг в сторону и встать «на крыло», минимизируя видимые врагу плоскости. А после того, как снаряды пролетят — вернуться в горизонтальное положение и сделать шаг в противоположную сторону. Эта комбинация неоднократно помогала уходить даже от самых назойливых противников и после заходить им на «шесть».

 

Лодочку и метлу можно применять как продолжение неудачного витка, например когда вы поняли, что проигрываете противнику в скорости выхода на огневую позицию. Это весьма небезопасно, но иногда срабатывает. Начинать следует с небольшой дистанции: метров 500 и ближе. На высоких скоростях сближения (не ниже 450 км/ч у обеих машин) можно попробовать с 900 м уйти в верхнюю (если вы выше) или нижнюю (если вы ниже) лодочку или метлу, пропуская соперника под/над собой.

 

Уходя от лобовой на близких дистанциях, подумайте, куда бы нырнул ваш противник, дабы не столкнуться с ним. Лучше уходить направо и вниз — так шанс встретиться с противником будет минимален (услышал от LastRomeo).

 

«Сплит» - это пилотажная фигура, при которой самолет в прямолинейном полете переворачивается вверх брюхом, после чего дает ручку на себя и переходит в пикирование, а затем — в прямолинейный полет на меньшей высоте и в противоположном направлении.

Помнится, в свое время в ИБ (историческом режиме боев) сплит был распространенной тактикой ухода после лобовой атаки.

Несколько патчей назад сплит был употребим и для аркады, но последнее время он приносит скорее негативный результат. Возможно это связанно с изменениями в общей механике игры (т. н. «флайт моделей»), или с повышением квалификации пилотов, или с неправильностью выполнения маневра автором, но рекомендовать к применению его не вижу смысла. Тем не менее, дабы не обойти этот классический в своем роде элемент расскажу, как его рекомендовал использовать пилот и автор гайдов по War Thunder — Alconafter.

Следует после залпа по противнику, на дистанции в 1000-900 метров осуществить быстрый уход на сплит под углом в 70-60 градусов к полету врага. Фигуру до конца не доводить: в пикировании сделать треть бочки и дать ручку на себя, примерно за секунду до того, как противник окажется над вами. Далее выкручивать за целью используя закрылки и зайдя на «шесть» - уничтожить.

 

Завершая разговор о маневрах уклонения, хочу обратить внимание еще на пару моментов.

Не смотря на то, что в общем случае довернуть до уходящего вниз противника сложнее, я предпочитаю верхние выходы со средних и близких дистанций. Они часто становятся неожиданностью для соперника, а если после нужно будет развернуться, то вы получите пусть небольшое, но преимущество по высоте. Кроме того, кажущаяся простота доворота вверх обманчива: движение вниз компенсируется подъемной силой крыла, которая замедляет опускание носа, но и делает его стабильнее. А на подъеме, особенно вверх, нос очень подвижен и если цель не зависает в одном положении достаточно долго, навестись на нее куда труднее.

Другой плюс верхних маневров в лобовой в том, что посылая снаряды во врага с 1500-1300 м, можно взять прицел чуть выше и отстрелявшись выполнять уклонение. Когда неприятель дернет рычаг на себя, чтобы дотянуться, он неминуемо влетит в пущенную вами стенку.

Наконец, помните про трассирующие снаряды: в лобовой они всегда помогают «защищающейся» стороне, тому кто намерен уклониться, и мешают поразить врага.

 

 

Сложные случаи лобовых атак: по боевому развороту, по обратному нырку и обратному подъему, двойная лобовая, лобовая «вверх ногами».

 

В последнем разделе мы рассмотрим нетривиальные лобовые столкновения. При игре в случайных боях вы будете сталкиваться с такими примерно в 4 из 10 случаев. Часто, они состоят из комбинаций более простых и рассмотренных нами ранее эпизодов, но не всегда.

 

Лобовая атака по противнику выходящему из боевого разворота.

Частным случаем такой атаки будет случай возвращения противника с витка. И все же, при прочих равных, я нахожу ведение прицельной стрельбы по завершающему широкий вираж самолету более проблематичным. Вот в чем здесь дело.

В момент выхода из длительного виража, машина противника уже успевает набрать инерцию, которая выражается в значительном скольжении. Даже без скольжения проекция машины почти никогда не совпадет с проекцией маркера — описываемый ею круг уже чем круг описываемый маркером. Наложатся они друг на друга только когда самолет противника уже будет лететь к вам в лоб некоторое, весьма продолжительное время (см. рис. 2).

 

 

Кроме того, игрокам более свойственно использовать закрылки на выходе из широкой дуги, чем при коротком довороте из витка. В результате у нас практически не на что ориентироваться при выборе упреждения: маркер безполезен чуть более чем полностью, а машина противника может выходить с нами на одну прямую «рывками» из-за применения закрылок. Можно точно сказать, лишь то, что стрелять здесь нужно не «догоняя» цель, а строя заградительную стенку ровно в той точке, куда выйдет проекция цели на прямолинейном движении лоб в лоб с вами.

Еще раз отмечу: ориентируясь по маркеру очень(!) просто проспать момент когда цель уже начнет стрелять по вам.

Как быть? Дайте длинную отсекающую очередь в 1-1,5 корпуса цели от точки предполагаемого совпадения проекций самолетов в сторону положения противника, можно с возвратом к точке совпадения. После этого уходите с линии атаки.

Этот тип лобовой для машин с крыльевым вооружением выставленным на 800 м имеет еще одну проблемную грань. На близких дистанциях поражающая мощь сильно снижается: чтобы просто попадать всеми 4-мя орудиями Tempest-а по цели нужно поставить свою машину под тот же угол, что занимает цель. А так как это, чаще всего, угол близкий к 90 градусам, то и упреждение придется брать необычным образом - не задирая нос, а корректируя его положение при помощи руля направления.

 

Лобовая атака по противнику совершающему обратный нырок.

Обратный нырок и обратный подъем — это частные случаи затруднений возникающих из-за «кривизны» маркера упреждения и эффекта проскальзывания.

Представьте себе ситуацию: вы ниже, враг выше и прямолинейно летит на вас под 45 градусов вниз. Вы, в свою очередь, летите на него. Как вы считаете, где окажется маркер упреждения? Если движение совершается идеально по одной прямой, то маркер будет накладываться на центр силуэта самолета.

Хорошо. Усложним ситуацию. По высоте дислокация та же. Вы уже должны иметь представление о том, где окажется маркер если противник двигался горизонтально и только что нырнул на вас. Правильный ответ: чуть выше силуэта. А что, если противник пикирует под 90 градусов перед вами на расстоянии 800 м и затем резко поднимает нос и идет под теми же 45 градусами в лоб? Маркер уже будет ниже силуэта и реального направления движения. Теперь представьте себе все это в динамике (см. рис.3).

 

 

Если бы вы у вас было время внимательно наблюдать за приближением этого противника, возможно, вы бы смогли верно истолковать странную позицию маркера в момент его появления и не взирая ни на что метким выстрелом сбили бы врага. В реальном бою внезапно появляющийся в необычном положении маркер часто дезориентирует и губит даже опытных пилотов.

Выход тут двоякий: во-первых, следите за противником при помощи приближения камеры, не упускайте из виду незначительных поворотов его корпуса, во-вторых — в спорных ситуациях подобного рода атакуйте исходя из того, что противник движется прямо на вас и только после этого доводите очередь в сторону его предполагаемого смещения.

 

Лобовая атака по противнику совершающему обратный подъем.

Эта ситуация зеркально противоположна предыдущей: теперь вы оказались сверху и враг карабкается снизу. Рекомендации те же, разве что атаковать проще — бейте (прямо в силуэт)* слегка перед силуэтом и уходите с линии атаки в сторону.

 

Двойная лобовая атака.

Под этим термином подразумевается атака двумя самолетами одной цели с фронтальной проекции. Атакующие могут идти на одной высоте, но с отстоянием по горизонтали, либо в одной вертикальной плоскости, на разных высотах. Суть такой атаки всегда одна — враг не может одновременно атаковать оба самолета. Даже если он собьет одного, второй с высокой вероятностью уничтожит самого врага атакой под углом сбоку или сверху/снизу. Таким образом, худший исход эпизода 1:1. В случае же, если бы пара шла друг за другом, то враг мог сбить их поочередно и даже выйти живым из ситуации.

Для успешного выполнения этой атаки паре нужно скоординировать свои действия. Тот из пилотов в чью сторону движется противник, должен сообщить об этом напарнику, снизить скорость и предпринять максимум усилий к тому, чтобы остаться в живых, при этом не изменяя общую траекторию движения цели (т. е. не делая длинных уклонений ни в одну сторону). Второй пилот должен идя под углом 35-60 градусов к цели атаковать ее и сбить.

В случае неудачной атаки первый пилот продолжает двигаться прямолинейно и контролирует сектор прямо по курсу, второй пилот — доворачивает и дорабатывает цель.

Став объектом двойной лобовой нужно действовать быстро: определите самую ближнюю цель, дайте короткую точную очередь в направлении ее силуэта и возможного доворота (исходя представления о своих последующих действиях), вильните в сторону,

Если ситуация позволяет (противники идут достаточно далеко друг от друга а ваша скорость весьма велика), можно попробовать после первой атаки уйти не на второго противника, а от него, таким образом создав препятствие стрельбе из его собственного напарника. К тому же, в случае когда у вас есть прикрытие, им будет легче сбить врагов идущих за вами в одну линию.

 

Лобовая «»верх ногами».

Напоследок хочу рассказать про один очень запомнившийся мне забавный случай.

Как то раз забираясь на высоту, я внезапно обнаружил возникшего на довольно близкой дистанции противника идущего на меня с небольшим превышением по высоте. «С кем не бывает, зазевался», подумал я про себя и постарался поскорее выставить машину для лобовой встречи.

Понимая, что дистанция уже близкая (порядка 1000 м), я дал первые очереди с учетом упреждения еще до того как приблизить экран. Когда же противник приблизился на 799 м и появился маркер упреждения я вынужден был и сам буквально упереться носом в монитор, чтобы разобраться что же происходит: Маркер упреждения, вместо того, чтобы быть над целью, оказался на 1,5 корпуса под ней. В последний момент я заметил, что силуэт самолета перевернут: противник шел в атаку вверх-тормашками. Это настолько меня поразило, что хотя я и сбил врага, но свой самолет вывести из-под пуль не успел и также его потерял.

После этого случая я задумался: как же так?

Первая причина: конструктивные особенности самолета. Когда самолет идет вниз, подъемная сила крыла мешает ему это делать и работает в обратном направлении. Хорошо известно, что технически, на большеносые машин (на тех, у которых нижнее расположение крыльев), вниз довернуть сложнее чем вверх. Поэтому когда на вас пикирует для атаки противник, маркер упреждения находится слегка над ним. Тут же случилось обратное: подъемная сила крыла, возникающая из-за его формы, работала в обратном направлении (самолет-то был перевернут).

«Какая замечательная тактика!», решил я. Но поразмыслив, пришел к еще одной возможной причине: противник появился поблизости уж слишком внезапно. Вероятнее всего он совершил очень резкий, может даже вертикальный, подъем, в результате потеряв много энергии. Даже когда конструкция самолета позволяет ему удерживаться от сваливания на низких скоростях, высоту он при этом все равно теряет. Так что может среди причин необычного положения маркера имел место и фактор потери высоты из-за недостатка скорости.

Зачем я привел этот небольшой и весьма специфический пример, спросите вы? Я не агитирую всех переучиваться ходить в лобовую «вверх пузом». Но старайтесь быстро анализировать каждую ситуацию в бою, не пренебрегайте возможностью научиться чему-то у противника и всегда внимательно следите за происходящим вокруг. В этом я вижу залог повышения навыков пилота и, в конечном итоге, победы.

 

 

Подведем краткую черту всему сказанному выше - выведем формулу удачной лобовой.

В лобовой атаке выигрывает тот, кто бьет точнее, с большей дистанции, меньше времени тратит на огневой, при этом в атаке делает виток против летящего прямолинейно, против витка соперника совершает более короткий виток, на выходе сохраняет большую энергию для доворота за противником или ухода по прямой.

 

 

Благодарю за ваше время, потраченное на изучение сей скромной заметки, а также всех моих учителей и консультантов, благодаря которым я сам смог освоить эту часть воздушного боя в игре War Thunder и эта статья появилась на свет.

Живите в реале, отдыхайте в Вартундре))

Удачи в боях!


Дата добавления: 2015-08-29; просмотров: 46 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Предприятие изготавливает военную форму, разгрузочные жилеты, шевроны и другие изделия военного назначения. | ішла 1* О поэтическом искусстве как таковом и о видах его; о том, каковы возможности каждого [вида]; о том, 10 как должны составляться сказання (mythoi), чтобы по­этическое произведение было

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.058 сек.)