Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

- Low thread priority - если галочка отключена , то все силы направлены на рендер .



VRAY

Options:

 

- Low thread priority - если галочка отключена, то все силы направлены на рендер.

- Limit ray depth - глубина переотражения. Если включено - то значение будет доминантной.

 

Antialiasing:

 

- Fixed - лучший вариант, но достаточно долгий. Subdivision = 25 - наилучшее качество.

- Adaptive DMC:

min = 1

max = 4

В зависимости от места будет применяться 1, где AA нужно то 4.

 

Вкладкой filter желательно не пользоваться, так как замедляет рендер, но делает картинку качественнее. Но лучше этот эффект наложить постом.

 

DMC Sampler:

- Поставить галочку на Time dependent - ускоряет рендер

- Noise threshold - допуск на шум. Чем меньше, тем четче картинка. Лучший вариант = 0.005-0.003.

- Minimum samples - чем выше, тем лучше качество и лучше текстуры и картинка. Лучше ставить 15 (попробовать 25 и выше)

 

Vray System:

 

- Dynamic memory limit - количество выделяемой ram на рендер.

- Face level coefficient -если достаточно ram ставить 2 и выше.

- Max tree depth - ставить 60 и ниже (50-40 можно) Ускоряет рендер.

 

Colour Mapping:

 

- Linear - сильно засвечивает. Те участки на которые попадает свет сильно засвечиваются, при этом углы во всех местах слабо освещены.

- Exponental - делает более мягкие переходы между белым и темным. Картинка более однотонная.

- HSV Exponental - делает более сочные и живые цвета.

- Reinhard

- Intensity Exponental

 

Поставить галочку на LinearWorkflow.

Поставить галочку на Clamp output (2 или 1)

GI:

Primary bounces:

- Лучше использовать или Irradiance map или Brute force. Irradiance map лучше всего подходит для анимации. Brute force - минимум настроек, максимум качества, но время рендера дольше (значение 25 - максимум качества)

 

Irradiance map:

Min rate – определяет разрешение для первого GI прохода. Если использовать 0 это будет означать, что для первого прохода будет использовано то же разрешение что и для финального (это будет соответствовать методу прямого просчета «грубой силой», без адаптивности). Величина -1 будет означать, что разрешение первого прохода будет составлять половину от финального (и т.д.). Обычно вам нужно устанавливать отрицательные значения для этого параметра, чтобы GI быстро просчитывал большие и плоские регионы при рендере. Этот параметр подобен параметру Min rate в Adaptive subdivision image sampler.

 

Max rate – определяет разрешение последнего GI прохода. Он подобен параметру Max rate в Adaptive subdivision image sampler.

 

Color threshold – этот параметр определяет насколько алгоритм irradiance map чувствителен к изменчивости вторичного освещения. Большее значения означают меньшую чувствительность; меньшие значения делают irradiance map более чувствительным к изменению света (это обеспечивает лучшее качество рендера).



 

Normal threshold – этот параметр определяет насколько алгоритм irradiance map чувствителен к изменчивости нормалей поверхности и небольшим деталям поверхности. Большее значения означают меньшую чувствительность; меньшие значения делают irradiance map более чувствительным к кривизне поверхности и небольшим деталям (это обеспечивает лучшее качество рендера).

 

Distance threshold – этот параметр определяет насколько чувствителен алгоритм irradiance map к расстоянию между поверхностями. Значение 0.0 отключает чувствительность и адаптацию irradiance map к близости объектов друг к другу, большие значения приводят к адаптивности за счет размещения большего числа сэмплов в местах, где объекты приближаются друг к другу.

 

Hemispheric subdivs – настраивает качество отдельных GI сэмплов. Меньшие значения просчитываются быстрее, но могут привести к появлению пятен. Чем выше тем лучше картинка, тем меньше пятен. В принципе значение - 80 нормальное, если есть пятно то можно поднять до 120 и выше - наилучшее качество.

 

Interpolation samples – задает число GI сэмплов для данной точки. Большие значения размывают детали, меньшие значения сохраняют больше деталей, но могут приводить к пятнам, особенно если параметр HSph. Subdivs слишком мал. Значение 20-25 дают неплохой результат.

Options:

Show samples – включает визуализацию сэмплов в сцене в виде небольших точек. Show calc phase – если опция включена, V-Ray будет отображать irradiance map проходы в процессе расчета. Это дает грубое представление об освещении в сцене до того как рендер сцены будет завершен. Это замедляет расчет, хотя ненамного, для больших изображений.

 

Show direct light – эта опция доступна только когда Show calc phase включена. Служит для включения показа прямого освещения (direct lighting) для первого отскока в дополнение к непрямому (indirect lighting) освещению при просчете irradiance map. Фактически V-Ray не вычисляет direct lighting, эта опция нужна только для удобства оценки освещения сцены. Это не означает, что direct lighting не рассчитывается совсем, рассчитывается, но только для вторичного диффузного отскока (secondary diffuse bounces, только для GI).

 

Detail enhancement:

 

Detail enhancement это метод для увеличения четкости деталей в irradiance map. Из-за своей адаптивной природы, the irradiance map обычно размывает детали GI или дает пятнистый и flickering результат. Detail enhancement - это способ расчета освещения мелких детали с использованием высокоточного QMC sampling метода.

При включенной опции (detail enhancement), вы можете использовать более низкие настройки irradiance map и большее число сэмплов для интерполяции. Потому, что irradiance map будет использоваться только для крупных деталей и больших равномерных областей, в то время как для более детализованных участков будет использоваться direct sampling.

 

Scale – определяет единицы измерения для параметра Radius:

Screen – радиус в пикселях изображения.

World – радиус в единицах измерения сцены.

 

Radius – задает радиус для определения какие области будут просчитаны при помощи direct sampling. Меньшее величина означает, что меньшие области вокруг небольших деталей будут просчитаны с большей точностью – это будет быстрее, но менее точно. Больший радиус означает, что большие области сцены будут просчитаны с повышенной точностью.

 

Subdivs mult. – определяет число сэмплов, которые будут использованы для точного расчета как процент от irradiance map Hemispheric subdivs. Величина 1.0 означает, что такое же число сабдивов будет использовано, как и для обычной irradiance map. Меньшее значение параметра сделает рендера более шумным, но и более быстрым.

 

Advanced options:

 

Interpolation type:

Weighted average – являясь быстрым и простым этот метод, к сожалению, дает пятна в изображении.

 

Least squares fit – метод используемый по умолчанию; пытается рассчитать наилучшее значение GI среди окружающих сэмплов irradiance map. Обеспечивает более ровный результат, чем weighted average метод, но является более медленным. Кроме того, могут появляться артефакты в виде окружностей, в местах, где контраст и плотность сэмплов irradiance map значительно меняется в пределах малой площади.

 

Delone triangulation – метод сохраняющий детали не имея при этом большой погрешности плотности. Но при этом результат может выглядеть более шумным. Для получения достаточно качественного результата понадобится большее число сэмплов. Это может быть достигнуто или увеличением hemispheric subdivs, или уменьшением значения Noise threshold в секции QMC sampler.

 

Least squares with Voronoi weights – это модификация метода least_squares_fit, призванного уменьшить кольцевые артефакты в местах четких границ путем учета плотности сэмплов в irradiance map. Метод довольно медленный и его эффективность пока под вопросом.

 

Имеет смысл использовать или Least_squares_fit или Delone triangulation. Будучи сглаживающим методом, Least_squares_fit маскирует шум и обеспечивает сглаженный результат. Он идеален для сцен с небольшими деталями. Delone triangulation более точный метод, который требует большего числа hemispheric subdivs и значения high Max irradiance map (и из за этого больше времени на рендер), но обеспечивает более точный результат без размытия деталей. Это особенно заметно для сцен с большим количеством мелких деталей.

 

Sample lookup:

Nearest – этот метод выбирает ближайшие сэмплы (сколько сэмплов будет использовано, зависит от значения параметра Interpolation samples) Это наиболее быстрый метод и был единственным в ранних версиях V-Ray. Недостаток метода в том, что в местах резких изменений плотности сэмплов, он будет выбирать больше сэмплов из области с большей плотности. Когда используется размывающий метод интерполяции сэмплов, это приводит к так называемой погрешности плотности, и вызывает неточную интерполяцию с появлением артефактов в таких местах (в основном в местах границ теней).

 

Nearest quad-balanced – это улучшение метода nearest lookup, предназначенного для устранения погрешности плотности. Это разделяет область в точке интерполяции на четыре части и выбирает из каждой части равное число сэмплов (отсюда и его название quad-balanced). Метод немного медленнее, чем простой Nearest поиск, но обычно обеспечивает хороший результат. Недостаток в том, что иногда, он может брать сэмплы слишком удаленные от точки интерполяции и поэтому не совсем корректные.

 

Precalculated overlapping – этот метод был использован для устранения недостатков двух предыдущих методов. Он требует выполнения шага предобработки сэмплов irradiance map в течении, которого для каждого сэмпла вычисляется радиус влияния. Этот радиус больше в областях меньшей плотности, и наоборот меньше в областях большей плотности. При интерполяции в точке, этот метод берет те сэмплы, в радиус влияния которых, попадает точка интерполяции. Преимущество этого метода в том, что при использовании с размывающими алгоритмами интерполяции он дает гладкий результат. Несмотря на необходимость препроцессинга сэмплов, этот метод более быстрый, чем предыдущие два, что делает его идеальным для получения качественных результатов. Недостаток метода в том, что иногда, удаленные (по расстоянию) сэмплы влияют на случайные места в сцене. Кроме того, этот метод размывает результат больше чем другие.

 

Density-based – метод используемый по умолчанию; он комбинирует Nearest и Precalculated overlapping методы и очень эффективен в устранении кольцевых артефактов и артефактов от низкого уровня сэмплирования. Этот метод так же требует этапа препроцессинга при расчете плотности сэмплов, но при этом выполняет выбор ближайших подходящих сэмплов, учитывая при этом плотность сэмплов.

 

Calc. pass interpolation samples – используется в течении расчета irradiance map. Представляет число уже рассчитанных сэмплов, которые будут использованы для корректировки алгоритма сэмплирования. Хорошее значение лежит между 10 и 25. Низкое значение может ускорить calculation pass, но может не дать достаточно информации. Большие значения требую больше времени и вызовут использование дополнительных сэмплов. В общем, этот параметр должен быть оставлен в его значении по умолчанию 15.

Randomize samples – эта опция используется в течении расчета irradiance map. При включенной опции, сэмплы изображения будут случайным образом смещены. Выключение опции приведет к тому, что сэмплы останутся выстроенными в ряды, что может приводить к артефактам. Обычно лучше оставить эту опцию включенной.

 

Check sample visibility – используется в процессе рендера. Опция заставляет V-Ray только те сэмплы из irradiance map, которые прямо видны из точки интерполирования. Это может быть полезным для предотвращения протекания света через щели и тонкие стены со значительно различающимся освещением на разных сторонах. Но это замедляет рендер, так как V-Ray будет прослеживать дополнительные лучи для определения видимости сэмплов.

Light Cache:

Subdivs – определяет сколько лучей будет прослеживаться из камеры. Реальное количество лучей это квадрат от этого значения (1000 сабдивов по умолчанию означают, что 1000000 лучей будут прослежены из камеры).

 

Sample size – определяет плотность сэмплов. Меньшее значение означает, что сэмплы будут ближе один от другого, таким образом сохраняя мелкие детали, но создавая больше шума и занимая больше памяти. Большее значение обеспечит более сглаженный результат, но картинка потеряет в деталях. Эта величина может быть задана или в единицах сцены или относительно размера картинки, в зависимости от выбранного режима light cache Scale.

 

Scale – этот параметр определяет единицы Sample size и Filter size

 

Screen – размер сэмплов задается в частях финальной картинки (1.0 означает что сэмплы будут такого же размера как картинка). Сэмплы которые ближе к камере будут меньше, и сэмплы которые дальше от камеры будут больше. Единицы не зависят от разрешения картинки. Эта величина хорошо подходит для неподвижных картинок или для анимаций, где light cache нужно просчитывать для каждого кадра.

 

World – размер сэмплов задается в единицах сцены. Может влиять на качество сэмплов – сэмплы которые ближе к камере будут плотнее, и казаться поэтому ровнее. Сэмплы дальше от камеры будут реже и будут выглядеть шумнее. Это больше подходит для fly-through анимации, по причине равномерной плотности сэмплов.

 

Store direct light – может быть, удобно для сцен с большим количеством источников света и irradiance map или direct GI метод в качестве алгоритма для первого отражения, т.к. прямое освещение будет использовать light cache, вместо просчета каждого источника в отдельности. При этом сохраняется только диффузное освещение от источников сцены. Если вы хотите использовать light cache для просчета всего глобального освещения, с сохранением четкости прямого света, отключите эту опцию.

 

Show calc. phase – делает видимыми уже просчитанные лучи в процессе рендера. Не влияет непосредственно на алгоритм, только на отображение в буфере. Опция игнорируется при рендере по полям – в этом случае фаза просчета не отображается.

 

Filter – определяет тип фильтра выполняемого в течении рендера. Фильтр определяет, как свет интерполируется из сэмплов в light cache.

 

None – без фильтрации. Будет использовано ближайшее значение освещенности в точке шейдинга. Самый быстрый вариант, но может создавать артефакты в углах, если просчет light cache имеет много шума. Можно использовать префильтр для уменьшения этого шума (смотри выше). Этот вариант фильтрации работает хорошо, если light cache используется для просчета только вторичного отскока света или для тестового превью.

 

 

Nearest - этот фильтр ищет ближайшие сэмплы и усредняет их значение. Этот фильтр не подходит для непосредственной визуализации с light cache, но полезен, если вы используете light cache для вторичных отскоков. Свойство этого фильтра в том, что он адаптивен к плотности сэмплов. Параметр Interpolation samples определяет, как много сэмплов берется из light cache для фильтрации.

 

Fixed – Этот фильтр усредняет все сэмплы в пределах в указанной дистанции от просчитываемой шейдером точки. Этот фильтр обеспечивает сглаженный результат и подходит для непосредственной визуализации, когда light cache используется для просчета первого отскока. Размер фильтра определяется параметром Filter size. Большее значение сглаживает результат и уменьшает шум. Обычно используется значение параметра в 2-6 раз больше значения Sample size. Filter size использует тот же масштаб как и Sample size и его значение зависит от параметра Scale

 

Use light cache for glossy rays – при включенной опции, light cache будет использован для просчета бликующих лучей так же как и для GI лучей.

 

Это может значительно ускорить рендер сцены с бликующими отражениями.

 

Number of passes – light cache просчитывается за несколько проходов, которые затем объединяются. Это обеспечивает одинаковость расчета light cache на компьютерах с разным значением процессоров. Обычно, просчет с меньшим числом проходов будет менее шумным, для того же числа сэмплов; однако малое количество проходов не будет равномерно распределено по нескольким тредам.

 

Для машины с одним процессором без мультитрэдинга, число проходов может быть установлено в 1 для лучшего результата.


Дата добавления: 2015-08-29; просмотров: 43 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Юлия Набоковазначит вампир (Трилогия) 74 страница | Научные основы инновационного менеджмента

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.017 сек.)