Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Императорский Визирь Зор'лок - первый босс рейда Сердце Страха.



Императорский Визирь Зор'лок - первый босс рейда Сердце Страха.

Данная тактика описывает героик-версию сражения и предусматривает, что вы уже знакомы с тактикой на нормал-версию.

Сетап рейда:

10 ппл героик: 2 танка, 3 хилера и сбалансированный дпс.

25 ппл героик: 2 танка, 6-7 хилеров и сбалансированный дпс.

Отличия героика

Существенно возросли ХП босса и наносимый им урон.

Затухающие звуковые кольца будут также вызывать Звуковые импульсы - зеленые сферки, которые наносят очень большой урон при касании.

Улетая с первых двух платформ Зор'лок оставит там Эхо - свою копию. Эхо бьет в ближнем бою и применяет ту же способность что и босс на этой платформе. Если Эхо не может атаковать никого в ближнем бою - оно применяет Песнь императрице и убивает рейд.

Зона подавления шума теперь защищает не более 3 игроков в 10ппл и не более 7 игроков в 25ппл.

На 2-й фазе Зор'лок один раз вызывает Эхо поглощения (которое применяет Затухающие звуковые кольца).


Тактика на Императорского Визиря Зор'лока

Новая механика заключается в двух основных вещах - дополнительных сферах при касте Затухающих звуковых колец и в вызываемых боссом копиях.

Чтобы избежать Звуковые импульсы нужно всего лишь правильно уклонятся от Затухающих звуковых колец, т.е. бегать примерно в 10м от босса по направлению движения "спирали" (крайне рекомендуется посмотреть приведенное ниже видео).

Когда босс улетит с правой платформы на левую - он оставит Эхо силы и мощи. Один танк и хилер должны побежать за боссом на левую платформу (т.к. босса нужно танчить, иначе он вайпнет рейд). Остальной рейд должен быстро убить Эхо, переживая касты Силы и мощи. Зоны подавления шуматеперь не будут давать укрытие всему рейду, назначенные люди должны переживать аое под собственными кулдаунами (в случае если появилось три купола или меньше, если появилось четыре - их хватит всем). Аое тикает довольно сильно, не скупитесь на рейдовые защитные кулдауны. Учтите, аое от Эха силы и мощи достает до платформы с боссом!

Убив Эхо силы и мощи будьте осторожны - не стоит бежать к боссу если тот кастует Затухающие звуковые кольца, подождите пока каст закончится.

Улетев с левой платформы, Зор'лок оставит там Эхо поглощения. Назначенная половина рейда должна остаться и убить Эхо, другая половина - идет за боссом. Почему половина? Ответ прост - из-за механики цетральной платформы. Босс будет периодически брать в контроль несколько игроков и если Зор'локвозьмёт в контроль всех кто с ним на платформе (до других платформ этот каст не дотягивается) - он опять-таки вайпнет рейд. Поэтому следует посылать туда половину рейда - этого хватит чтобы максимально быстро и безболезненно выбивать людей из контроля. После того как Эхо поглощенияумрёт - не спешите сразу бежать к боссу посмотрите на таймер следующего контроля, будет очень неприятно если вас законтролит на перебежке, в облаке.



На 40% начнется 2-я фаза. Танки должны немедленно отвести босса в угол и держать его там до тех пор, пока он не вызовет Эхо поглощения. После этого один танк с хилом остаются танчить Эхо, а остальной рейд уводит Зор'лока в протвоположный конец зала. Смысл данного действия в том, чтобы при касте Затухающих звуковых колец они не задевали противоположный камп.

Эхо можно убить и бой тогда будет практически неотличим от нормала. Можно и оставить, просто зергнув босса. Какой вариант выбирать - решать вам. Помимо этого вы можете столкнуться с такими неприятностями:

-Защитные купола могут появится частью у босса, частью у Эха.

-Босс может применить контроль сразу перед кастом аое/колец.

-При вызове Эха они с боссом могут одновременно скастовать кольца.

В целом босс довольно сложный, многое зависит от индивидуальных умений игрока и от быстроты принимаемых решений.


 

Повелитель Клинков Та'як - второй босс рейда Сердце Страха.

Данная тактика описывает героик-версию сражения и предусматривает, что вы уже знакомы с тактикой на нормал-версию.

Сетап рейда:

10 ппл героик: 2 танка, 2-3 хилера и сбалансированный дпс.

25 ппл героик: 2 танка, 5-6 хилеров и сбалансированный дпс.

Отличия героика

Существенно возросли ХП босса и наносимый им урон.

Новая способность первый фазы - Шторм клинков. Та'як притягивает к себе всех игроков и начинает вращаться, нанося 284999-315000 ед. физического урона раз в 0.5 сек. всем игрокам рядом с собой. Пока он вращается - игроков будет тянуть к нему, но этому притягиванию можно сопротивляться, если бежать от босса.

Тактика на Повелителя Клинков Та'яка

В целом бой мало изменился. ХП босса и урон сильно возросли, вам нужно безукоризненно разбираться со всеми механиками босса.

Единственной новой механикой является Шторм клинков. босс притянет весь рейд к себе и включит вертушку, которая практически моментально убивает любого кто не отбежал. Пока вертушка крутится - вас будет тянуть к Та'яку, поэтому пока она не закончилось - сопротивляйтесь, убегая от босса. Также важно перед началом каста Шторма клинков быть не более чем в 20-25 метрах от босса, иначе вы будете долго лететь к нему и не успеете отбежать.

Невидимый удар теперь наносит очень много урона - под него должны сбегаться все, иначе будут трупы. Не стеснйтесь использовать рейдовые защитные кулдауны, причем наиболее мощные используйте ближе к концу фазы, когда на боссе будет много стаков Усиления.

Шаг ветра - основная головная боль хилеров в этом бою. Дот тикает очень сильно и крайне важно чтобы его получал одновременно только один человек. Отдельная сложность - выживание людей с дебаффом во время Невидимого удара и Шторма клинков. Есть несколько вариантов:

Можно снимать дебафф при помощи бабла/ айсблока/ бопа.

Можно сейвить игрока с помощью его личных и внешних сейвов, а также использовать Длань очищения.

В 25ппл игрок с дебаффом может не сбегаться на Невидимый удар.

Из-за того что Та'як тратит какое-то время на каст Шторма клинков танки теперь могут меняться всего на одном стаке Сокрушительного выпада, что значительно облегчает работу хилеров, пользуйтесь этим.

Перед переводом на 2-ю фазу убедитесь что все захилены, иначе возможны смерти пока вас несут вихри. Когда долетите - захильте рейд и только потом бегите к боссу. На 11-12% рекомендуется оставить нескольких человек доводить босса до 10%, а всему остальному рейду - бежать на другую сторону, используя обрамляющие коридор потоки ветра.


 

Общие замечания

Тревожный рев друида крайне полезен при перебежках от Шторма клинков и на 2-й фазе.

Следующие классы могут пережить Невидимый удар в одиночку: Паладин-танк ( Ревностный защитник), шадоу-прист ( Слияние с Тьмой), ферал-друид ( Слияние с Тьмой), маг ( Великая невидимость).

Если Та'як нацеливает Невидимый удар на человека в бабле/ айсблоке/ бопе то красная стрелка не отобразится, но удар все равно пройдёт.


 

Гаралон - третий босс рейда Сердце Страха.

Данная тактика описывает героик-версию сражения и предусматривает, что вы уже знакомы с тактикой на нормал-версию.

Сетап рейда:

10 ппл героик: 2 танка, 2-3 хилера и сбалансированный дпс.

25 ппл героик: 2 танка, 5-6 хилеров и сбалансированный дпс.

Отличия героика

Существенно возросли ХП босса и наносимый им урон.

Гаралон больше не использует Сокрушение при смене носителя Феромонов, вместо этого он использует её периодически (каждые 35 секунд).

Дебафф Едкость теперь длится 4 минуты вместо 2-х.

Повреждение - На 33% Гаралон перестает гоняться за Феромонами и его нужно танчить.

Тактика на Гаралона

Босс представляет собой проверку на одетость рейда, т.к. ХП довольно сильно возросло, а таймер Берсерка по-прежнему 7 минут.

Сокрушение теперь применяется каждые 35 секунд, что с одной стороны проще (легче сейвить рейд), а с другой - сложнее, ибо может возникнуть ситуация, когда одновременно с этим на кайтере будет много стаков Едкости и тикающий урон от феромонов убьет рейд, пока тот сбит с ног Сокрушением, поэтому желательно производить смену кайтера до сокрушения.

Едкость теперь длится 4 минуты, поэтому вам потребуется больше кайтеров. До скольки стакать феромоны на кайтере - зависит от конкретного рейда, но больше 15-20 стаков набирать не стоит.

На 33% начинается новаая фаза. Гаралон больше не кайтится, танки должны оперативно подхватить его и танчить. Феромоны останутся, но теперь для кайтера неважно где класть лужи (главное не в рейде и не под мордой босса). Сокрушения также больше не будет.

Если рейд дожил до этого момента в полном составе - победа уже почти в кармане, нужно лишь добить Гаралона до берсерка. Т.к. босс больше никуда не бегает, все дамагеры теперь могут бить его в ноги, находясь в зоне их Уязвимости.


 

Повелитель ветров Мел'джарак - четвёртый босс рейда Сердце Страха.

Данная тактика описывает героик-версию сражения и предусматривает, что вы уже знакомы с тактикой на нормал-версию.

Сетап рейда:

10 ппл героик: 1-2 танка, 2-3 хилера и сбалансированный дпс.

25 ппл героик: 1-2 танка, 5-6 хилеров и сбалансированный дпс.

Отличия героика

Существенно возросли ХП босса, аддов и наносимый ими урон.

Теперь в течение всего боя вы можете контролить только трех аддов.

Через 45 секунд после смерти одного из отрядов ему на смену прилетит новый (такой же).

Дебафф Безрассудство, который вешается на Мел'джарака после гибели отряда, теперь увеличивает наносимый им урон на 50%, получаемый - на 600%, длится 30 секунд и не стакается.

Тактика на Повелителя ветров Мел'джарака

Из-за изменения механики Безрассудства стратегий убийства босса изменяется и теперь такова:

Убивается один из отрядов аддов.

На Мел'джарака вешается Безрассудство, рейд прожимает кулдауны и адски вламывает боссу.

Убивается второй отряд аддов, танк подхватывает реснувшийся первый отряд.

Снова зерг босса пока висит Безрассудство.

Процедура повторяется до победного конца…

...

PROFIT!

В героике можно контролить только трех аддов и лучшим выбором будет контролить весь бой Шра'тиков – янтарных охотников. Беготня с Янтарными ловушками и Едкой смолой не только ведет к потере дпс/хила, но и становится крайне опасной когда босс начнёт кидать Ветряные бомбы, а взорванная Ветряная бомба будет означать вайп.

Кор'тики–мастера клинка теперь будут все втроем применять Удар Кор'тика. Игрока, в кого они нацелились нужно сейвить, как его собственными сейвами, так и внешними.

На каждого Зар'тика–боевого лекаря нужно назначить человека для сбивания каста Лечение, пропущенный каст - это очень плохо (сбивальщики также должны быстро распределять между собой аддов, когда те реснутся). Ускорение должно моментально диспелится, в первую очередь с босса иКор'тиков–мастеров клинка. Присты с Массовым рассеиванием особенно хороши для этой задачи.

Что же каксается самого Мел'джарака, то Крутящийся клинок всё так же опасен и от него нужно отбегать. Дождь клинков не настолько смертоносен как в нормале, но и здесь могут подребоваться рейдовые защитные кулдауны, особенно когда босс под Безрассудством.


 

Ваятель Янтаря Ун'сок - пятый босс рейда Сердце Страха.

Данная тактика описывает героик-версию сражения и предусматривает, что вы уже знакомы с тактикой на нормал-версию.

Сетап рейда:

10 ппл героик: 2 танка, 2-3 хилера и сбалансированный дпс.

25 ппл героик: 2-3 танка, 6-7 хилеров и сбалансированный дпс.

Отличия героика

Существенно возросли ХП босса, аддов и наносимый ими урон. Янтарный взрыв (каст Янтарного чудища) теперь наносит 500К урона.

Капли Живого янтаря теперь возрождаются через 30 секунд, лужа при этом изчезает.

Способность мутанта Поглощение янтаря восстанавливает 50 ед. силы воли, если использовать её во время третьей фазы боя.

На третьей фазе босс будет периодически вызывать две Янтарные сферы, которые появляются из бассейнов по углам зала и наводятся на случайных игроков. Если сфера подойдет к своей цели вплотную - она взрывается, нанося 600К урона в радиусе 30м. Если две сферы соприкоснутся - они пропадут, не причинив никому вреда.


Тактика на Ваятеля Янтаря Ун'сока

Возрождающиеся капли Живого янтаря и значительно возросшее ХП босса намекают на ключевую стратегию - оставить одного игрока в мутанте на весь бой. Выпивая лужи, он не даст рейду захлебнуться в аддах, а Янтарный удар вешает на босса стакающийся дебафф Дестабилизация, увеличивающий получаемый урон на 10%. Дебафф стакается на боссе даже во время 2 фазы, когда тот защищён Янтарным панцием. Существует множество вариантов как осуществить это:

Можно затянуть первую фазу и бить босса до 71% только абомами, стакая на нем Дестабилизацию. На 71% подождать каста Янтарного скальпеля и вломить боссу под кулдаунами (каст Янтарного скальпеля длится 10 секунд и пока он кастуется - Ун'сок не перейдет во 2-ю фазу). Таким образом можноставить боссу меньше 20%, добить которые на 3 фазу будет делом техники.

Можно взять 3-го танка (эквип не важен, главное спек), подождать пока его не кинет в абома и переводить босса во 2-ю фазу, оставив его "вечным абомом".

Можно сделать "вечным абомом" одного из танков, правда тогда на 2-й фазе кто-нибудь из дамагеров должен таунтить Янтарное чудище перед кастом Броска.

Можно сделать "вечным абомом" первого дамагера, которого превратит на 2-й фазе (хила стоит выбить).

В любом случае, каждому абому нужно будет выпивать как минимум 2 лужи, что отчасти создает сложность в выбивании игрока, т.к. выпитая лужа восстанавливает и увеличивает максимальные ХП абома. Точно количество выпиваемых луж зависит от каждого конкретного рейда.

Стакать ли Дестабилизацию на Янтарном чудище - вопрос опциональный, хотя если стакать - это сократит 2-ю фазу. Однако сбивать Янтарный взрыв необходимо, ибо он теперь наносит 500К урона.

Основной головной болью хилеров будет удержание людей с дебаффом Развитие паразитов. Нужно хилить игрока под дебаффом крайне аккуратно, по возможности используя абсорбы. Также хорошей идеей будет кидать на последних 6 секундах дебаффа Длань очищения.

На третьей фазе, если все сделано правильно и на боссе больше 50 стаков Дестабилизации - Ун'сокумрет очень быстро, даже не успев вызвать Янтарные сферы. Если же успел вызвать - игроки с метками должны выбежать из рейда и аккратно завести сферы друг в друга. Если есть возможность пережить 600К урона - можно просто взорвать сферы в стороне от рейда, т.к. радиус взрыва у них всего 30м.


 

Великая Императрица Шек'зир - финальный босс рейда Сердце Страха.

Данная тактика описывает героик-версию сражения и предусматривает, что вы уже знакомы с тактикой на нормал-версию.

Сетап рейда:

10 ппл героик: 2 танка, 3-4 хилера и сбалансированный дпс.

25 ппл героик: 2-3 танка, 7-9 хилеров и сбалансированный дпс.

Отличия героика

Существенно возросли ХП босса, аддов и наносимый ими урон.

Оскверненая область диссонанса - Ша Страха оскверняет область диссонанса. В этой области случайно выбранные игроки будут получать 97499-102500 ед. урона от темной магии, пока осквернение не исчезнет.

Сердце Страха - Императрица создает вращающееся сердце темной энергии, которое случайным образом выбирает цель и производит атаки темной магией в их направлении. Если другой игрок находится между сердцем и целью, он может получить урон вместо цели.

Тактика на Великую Императрицу Шек'зир

В силу того, что урон по рейду довольно сильно возрос, а таймер Берсерка не слишком суров, то есть смысл взять побольше хилерв, например в 10ппл можно взять 4 хилера и успеть Шек'зир убить до Берсерка.

Главное отличие первой фазы в том, что Ша Страха будет периодически осквернять Область диссонанса, что выражается в дополнительном уроне по случайным игрокам. Если в рейде есть хотя бы два паладина - можно кидать Длань защиты на человека с Криком ужаса и тот сможет 10 секунд стоять в Области диссонанса, не получая от неё урона (в т.ч. и от взрыва). Урон от взрыва по-прежнему очень велик, не жалейте рейдовых защитных кулдаунов.

Вторая фаза напрямую зависит от выживаемости танков. Рекомендуется одному, самому одетому и рукастому танку брать всех Ветрорезов, а второму - Разорителей. танка Ветрорезов нужно очень хорошо хилить и сейвить, т.к. огребать он будет по полной программе. Дамагеры должны быстро убить несколько Ветрорезов, - это ослабит урон по танку. Рейдж-дамагеры должны стоять одним компактным кампом примерно в 30м от танка Ветрорезов. Во-первых, это позволит минимизировать беготню с Липкой смолой (она кидается в игрока и если рейдж-дамагеры и хилеры стоят вместе, то она сразу же будет сливаться в кучу. Как только Янтарная ловушка будет собрана - камп перемешается в другое место, где будет собираться вторая ловушка). Во-вторых, это позволит избежать смертей от Звукового клинка. Звуковой клинок используется Ветрорезом в пределах 20м и может легко сваншотить игрока под Сосредоточением внимания, т.к. не вышедший из толпы Ветрорез наносит значительно больше урона из-за баффа Доблестный отряд.

После того, как снова начнётся 1-я фаза, свободный танк должен бегать по рейду и разносить бафф Пары яда, это существенно повысит рейдовый дпс.

Финальная, третья фаза напрямую зависит от хила. От рейда требуется все также вовремя выбегать и диспелить Видения смерти, не попадать под Всепоглощающий ужас и отхиливать всё прочее безобразие, не жалея кулдаунов.

Единственной новой механикой здесь является Сердце Страха, которое будет бить случайных игроков, свободный танк должен по возможности перекрывать луч собой и принимать урон на себя.


Дата добавления: 2015-08-29; просмотров: 47 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Название:Новое Поколение(New Generation) | Размеры мужской одежды разных стран

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.024 сек.)