Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Быть хорошим индивидуальным игроком всегда было первым в моём списке желаний, после того, как я начал играть игру Counter-Strike.



Быть хорошим индивидуальным игроком всегда было первым в моём списке желаний, после того, как я начал играть игру Counter-Strike.

Я верю, что тренируясь по хорошему индивидуальному расписанию, вы станете очень хорошим игроком с высоким индивидуальным мастерством. В нынешних играх индивидуальное мастерство имеет огромное значение, и те игроки, которые умеют делать frag-и, считаются "крепкими орешками”; они играют в парах с такими же игроками, показывая свою игровую слаженность.

Это такой тип игроков, который готов купить набор гранат, перед тем как купить бронежилет, и, на мой взгляд, это очень хорошее начало для того, чтобы быть хорошим командным игроком.

Такие игроки руководствуются при этом такой идеей: "Я смогу лучше удержать свою позицию, если я куплю гранаты, чем бронежилет, и в общем, больше помогу своей команде, в удержании позиций, либо при отбивании уже захваченной позиции противником".

Этот тип мышления может рассматриваться в том случае, когда индивидуальный игрок пытается решить для себя вопрос: "Как я индивидуально могу помочь команде выиграть этот раунд” и ответ ведет к отрасли командной игры.

Перед тем как привести выше сказанное к действию, игрок должен задуматься, что он должен сделать, чтобы стать таким. Я считаю, прежде всего необходимо выработать уверенность в себе, это однозначно поможет вам в обретении своего собственного стиля игры.

В уме такого игрока должны крутиться такие фразы как "Зачем мне покупать броню, я не волнуюсь, что меня убьют с одного выстрела”. Когда вы научитесь в первую очередь доверять своему AIM-у и грамотному позиционированию, а не надеяться на своих напарников - вы станете индивидуальным игроком. Конечно, есть и другие тактические уловки, такие как приманки, ловушки, которые служат для заманивания противников, но, я считаю, что одним этим искусством много не достигнешь. Это никак не поможет вашим напарникам, так как вы будете постоянно кемперить, не выполнять тактическую задумку команды, специально оставаться последним в живых и так далее. Такая игра неправильна, т.к. вы не помогаете своим товарищам по команде.

С другой стороны, ловушки в игре тоже важны, когда вписываются в общую командную идею, но мы привыкли называть их по-другому – frag-приманки.

Если вы второй teammate, всегда получающий размен после смерти вашего товарища по команде, на мой взгляд, вы ценны как золото. Однако я часто вижу всего лишь жалкое подобие ловушки, когда 2 игрока пытаются удержать точку, и получается такая ситуация: один быстро умирает, а другой не может сделать размен, растерявшись, либо из-за взорвавшейся flash гранаты.



Думаю что слова Jarrod Shaw "Не делайте приманку, если вы не сможете схватить противника” очень подходят для этой ситуации.

Давайте двигаться к практике, и тут моё мнение немного отличается от общепризнанного, но это мои идеи, и они направлены помочь вам или в крайней мере, постараться помочь.

Прежде всего, вы хотите научиться чему-нибудь на практике и применить полученные знания в важной игре. Примером этого является построение схемы игры.Нет смысла заучивать что-то и потом использовать в игре, т.к. это плохое обучение.Скорее всего, вы только потратите своё время и эффективно домашнюю заготовку не выполните в игре.

С моим личным стилем игры, большинство frag-ов получаются от выглядывания из-за стены. Я никогда не копировал это умение у других игроков, тогда зачем мне это использовать? Я знаю, что есть моменты, когда надо делать это и когда не надо, и собираюсь в дальнейшем так играть, потому что практиковался этому на всех моих тренировках.

Итак, у вас есть много способов для индивидуального обучения: игра на death match серверах, построение плана игры, игра против ботов, развитие мышечной памяти на картах и я вкратце пройдусь по каждому из этих методов и выскажу вам свое мнение.

Deathmatch практика. Играя на сервере death match, вы тратите много времени просто бегая. Я думаю, вы извлечете больше плохого, чем хорошего из этой тренировки. На death match следует играть, анализируя, где находится противник, предугадывая, когда он выйдет. Если я играю таким образом, то выключаю звук в игре и включаю музыку и отношусь к этому расслабленно. Если вы отнесетесь к этому серьёзно, то думаю, добьетесь успехов во фрагах.

Запомните, вы должны стрелять метко, не большими очередями. Я предпочитаю иметь счёт 50/50, проведя 50 качественных и метких выстрелов, чем счёт 50/25 при этом имея всего лишь 30 качественных выстрелов. Мы все понимаем, какие выстрелы хорошие и какие выстрелы плохие, просто запомните, что качество стрельбы перерастает в количество при чрезмерной практике игры в death match.

Построение плана игры. Я не хочу много говорить об этой тренировке. Построение плана игры не развивает в значительной степени ваше индивидуальное мастерство игры. Вы пытаетесь работать на команду, и на team play при этом забываете о прицеливании и осторожности, таким образом, результат зависит от удачи, и уровня игры вашего соперника.

Примените план игры, который вы практиковали и увидите результат.

Боты на aim картах - конечно же, игра против ботов на таких картах это хорошая практика. Я понимаю, что я должен развивать предугадывание в игре, но трачу всё свое время играя против ботов. Большинство фрагов против ботов являются результатом вашего выглядывания.

Когда вы тренируетесь таким образом вас должно волновать 2 вещи:

Предварительное прицеливание с угадыванием возможной позиции врага

Выглядывание из-за стены.

Теперь сложная часть заключается в том, что вы должны перевести это умение в ваши тактические наброски, иначе вы можете натренировать свою стрельбу, но в игре при выполнении тактик бегать просто как ходящий frag для противника.

Боты на стандартных картах – Я предпочитаю играть против ботов на стандартных картах когда у меня возникают проблемы с продумыванием действий противника. Я просто бегаю по карте, предварительно прицеливаясь и убивая ботов. Конечно же некоторые игроки могут сделать это без продумывания, полагаясь только на свой aim, но мне кажется это намного легче – убить противника после предварительного прицеливания.Просто работайте над взятием точек, которые вы захватываете своей командой и удерживайте вашу позицию, на которой вы играете в команде.

Боты не всегда будут идти к вашей позиции, поэтому имитируйте ротацию в игре, учитесь её делать правильно.

Мышечная память на картах - Я нахожу это просто шуткой, это не работает в реальное время. Вы не практикуете ничего связанного с игрой. Вы просто тренируете мышечную память запоминания углов, и вы делаете это потому что это естественно. Вы просто учите свое тело делать какие-то вещи автоматически.

Я лично не думаю ни о чем когда предугадываю углы и закоулки на карте, я делал это столько раз, что это проявляется у меня автоматически. Если бы я думал о предугадывании, то, думаю, ошибался бы чаще и путался. Если вы будете думать о теории переключения двигателя в машине, вы просто не сможете сделать это в реальности. Если вы хотите стрелять с AK-47 точно, то вы думаю хотите не думать о вашей стрельбе а просто стать FRAG машиной. В общем, мой совет - держитесь подальше от этого.

Я заметил, что у многих команд возникают некоторые ошибки при игре когда численное преимущество на их стороне. Я всё чаще замечаю, как команды и игроки попадают в замешательство, когда делают первые минусы и остаются в большинстве. Они отдают кучу раундов, из-за неправильной игры в преимуществе. Такие ошибки есть даже среди самых лучших команд в CS и CSS, которые также могут улучшить свою игру. Тем не менее, с дисциплиной и пониманием, зная как анализировать подобные ситуации, вы можете значительно улучшить общую производительность вашей команды. Так вот, цель этой статьи – научить вас, как использовать полученного преимущество в игре наилучшим способом!

Преимущество за террористов.

Главное в игре за террористов – проанализировать, как будет действовать соперник относительно вашего минуса, примерно рассчитать время передвижения, и быстро сделать выбор, основываясь на этой информации. Я тщательно разберу несколько ситуаций на трех CSS картах (de_dust2, de_nuke, и de_inferno), чтобы проиллюстрировать мой общий процесс принятия решений. Важной частью любой из этих ситуаций является то, что вы должны быть решительным. Принять решение быстро, сообщить вашим товарищам по команде о своих движениях, и действовать слаженно, прежде чем потерять возможность сохранить преимущество.

Ситуация: Я прошел почти весь «банан» и мне удается минусануть противника, который решительно атаковал меня с А.

Реакция: Это сравнительно простое решение. Поскольку я уже зашел так далеко, я нахожусь в хорошей позиции для взятия планта А. Так как противник рашил меня, я могу смело предположить, что он пытался взять контроль над этим участком карты, чтобы его команда сделала засаду на другом планте (т.е. есть вероятность что он может быть один на точке А). В этом случае, я сразу же продвигаюсь, чтобы попытаться взять под контроль bombsite А, так как я, наверняка, смогу опередить оттяжку с CT респы.

Ситуация: я вхожу на «банан», и мне удается минусануть игрока на А.

Реакция: Я не нахожусь в хорошем положении, для взятия bombsite, поскольку я так далеко от самой точки закладки бомбы. Если бы я сразу же побежал занимать bombsite, игрок, которого я убил, скорее всего, увидит меня на «камере смерти» и позовет оттяжку. А поскольку я нахожусь так далеко от планта А, то наверняка оттяжка успеет добраться до него раньше меня. Хорошим вариантом здесь будет имитировать раш планта А, и после того как умерший игрок даст инфу про раш А, вы сразу же побежите обратно на противоположный bombsite.

Ситуация: Я нахожусь в яму на карте de_dust2 и минусую игрока на А.

Реакция: Здесь я не нахожусь в хорошем положении, чтобы занять bombsite. Я очень далеко от планта А, и оттяжка прибудет туда раньше меня. Не говоря уже, как только я показываюсь на «камере смерти», бегущим по DL, меня сразу же закидают гранатами с ZZ и CT респы. Как видите, добраться до bombsite будет очень тяжело. Хорошей альтернативой в этой ситуации было бы, пройти половину длины и с помощью гранат привлечь к себе внимание, чтобы остальная команда прошла по ZZ (или на Б, если они ближе к темке, так как игрок на Б наверняка оттянулся на центр).

Ситуация: Я в темке и минусую противника на рампе.

Реакция: В этой ситуации вы должны быстро занимать bombsite. Вероятно что, на Б играл только один человек, так что теперь bombsite ваш. После того как вы взяли bombsite ваша задача остановить так называемый "retake”. Обычно после потери напарника в точке Б, CT начинают флешить bombsite с центра, а за тем выглядывают из ворот и окна с целью минусануть всех кто выходит с темки. Чтобы это предотвратить вам необходимо зафлешить центр, поскольку CT будут ждать вас там. Это та ситуация в которой вам нельзя колебаться, а нужно решительно действовать.

Ситуация: Я делаю минус на рампе и больше никого не вижу.

Реакция: Для меня очевидно как дальше действовать, но многие игроки теряются и поступают не верно. Очень часто игрок начинает rush’ить плант Б – никогда не делайте этого. Во-первых, оттяжка доберется туда гораздо быстрее вас. Во-вторых, на планте Б десятки углов от куда вас легко убить. И наконец, игрок которого вы убили увидит на «камере смерти» что вы побежали на Б и вызовет оттяжку. Вместо этого вам следует тянуть время. Когда вы берете рампу, держите её как можно дольше, пусть противник думает, куда же вы направились, сбейте их с толку. Если вы сразу начнете спускается на Б то ваш противник поймет что нужно делать. Если вы немного подержите рампу то они не будет знать сколько игроков отправлять на Б, поскольку они не будут знать где вы будете атаковать. Сидите на рампе, контролируйте карту и уже потом принимайте решение куда вам идти.

т2

В последней части этой серии я рассказал о том, как играть, когда преимущество на стороне террористов. В следующей части этой серии уроков я собираюсь сконцентрироваться на анализе игры, когда преимущество на стороне CT и привести конкретные примеры, к расмотрению которых я подхожу с аналитической стороны и объясню, как лично сам бы сыграл в той или иной ситуации, и почему.

Преимущество на стороне CT:

Большинство игроков знают, как правильно играть преимущество на стороне CT.

Тут всё исходит из логики: когда преимущество на вашей стороне ваша цель - сохранить преимущество. Тем не менее, большинство игроков либо:

1) Не понимают, что делать после минуса противника.

2) Становятся жадными, и игнорируя то, что им следует делать, гонятся за фрагами, даже если это приносит вред команде.

Эта статья покажет, как вы должны анализировать преимущества ситуаций, однако вы должны быть достаточно дисциплинированными, чтобы фактически применить эту информацию в игре.

Примеры:

Ситуация: Это 5v4 в нашу пользу на карте de_inferno, допустим, что наш снайпер с AWP убил одного террориста на Б.

Я играю у крыльца на центре, и до конца раунда осталось около одной минуты.

Реакция: Эту ситуацию я уже описывал в одном из моих комментариев на карте de_inferno, и она является очень распространенным явлением. Вначале раунда я предпочитаю играть очень агрессивно на середине карты, для того, чтобы сделать минус или задержать rush.

Как только выходит получить преимущество для своей команды, как обсуждалось раньше, нашей целью является то, чтобы сохранить преимущество.

А если продолжить оставаться в одном из углов, как показано на screenshot-e выше, то это может дать другой команде слишком много возможностей, чтобы убить меня без размена, т. к. мои teammates находятся слишком далеко от меня.

Я бы предпочёл покинуть эту позицию и отступить к той точке, в которой я бы сыграть со своим товарищем по команде, например, к пескам, как показано на картинке ниже.

Есть много позиций, который мы могли бы занять с моим товарищем по команде в данной ситуации, главный принцип – возможность в случае атаки противником этих позиций обеспечить нам как минимум размен.

Ситуация: Это 3v2 в нашу пользу. Я один удерживаю рампу на карте de_nuke, осталось около 25 секунд до окончания раунда.

Реакция: Обычно я буду месте удерживаю рампу периодически просматривая радио.

Однако в данной ситуации ключевым моментом является то, что до конца раунда осталось 25 секунд.

Я понимаю, что совсем скоро будет rush одного из bombsite-ов. А зайдя на рампу противник маловероятно что попытается подняться по лестнице на 9, т.к это может отнять у них слишком много времени и сил. Т.е получается, что позиция на рампе стала менее важной.

Удерживание рампы в этой ситуации, как на картинке выше могло бы дать возможность противнику убить меня и быстро занять нижняя plant Б, отступ к Б является хорошим тактическим ходом, теперь вы сможете сосредоточиться на удержании точек и сможете оказать быструю помощь вашим товарищам при возможной попытке взятия верхнего bombsite А. (из вентиляционных каналов).

Я перехожу на нижний плант, отдаю рампу. В позиции, которая указана на скриншоте меня сложно убить, в то время, я могу в случае обнаружения противника откинуть flash-ки, остановив таким образом атаку и вызвать тимейтов

Ситуация:

Это 3v2 в нашу пользу на карте de_dust2. Я крою точку Б. Одна важный момент, который следует отметить, - моя команда разбросана по всей карте. Один из моих товарищей по команде возле CT респауна, а другой возле ступенек на зигзаге.

Реакция: Это довольно стандартное место для удержания точки Б, однако в данной ситуации я не покину эту позицию. Так как меня довольно сложно убить за этим дальним камнем, я постараюсь встретить несколькими выстрелами противника в туннеле, а как только они выйдут на сам плант А, я сделаю всё, чтобы обеспечить как минимум размен, и этим сохранить преимущество для своей команды. Моя главная цель в этой ситуации - остаться в живых. Так как наша команда разделена на данный момент, я просто попытаюсь как можно дольше задерживать противника, и ждать помощи от своих тимейтов. Я использую все флеш гранаты, которые у меня есть и сосредоточусь на выживании, возможно даже не буду выходить из своей позиции, если террористы ещё не обнаружили меня.

Подведение итогов:

Когда вы находитесь в преимущество на стороне контртеррористов, сделайте всё необходимое чтобы удержать это преимущество. Вы должны постоянно анализировать игру, задавая себе следующие вопросы:

Занимаю ли я позицию, на которой меня будет легко убить врагу без ответного kill-a от вашей команды?

Если я играю один и тимейты разбросаны по карте, занимаю ли я удачную точку, для того, чтобы удержать противника до прибытия помощи с моей команды?

Сколько времени остается в раунде? Должен ли я удерживать свою привычную позицию, или я должен сосредоточиться на удержании планта?

Эти вопросы должны производится вами автоматически. Ваши тактики в середине и конце раунда должны основываться на соотношении сил в игре. Эта концепция игры в преимущество, если будете осуществлять её правильно то это создаст хорошие перспективы для команды, и вы увидите заметное улучшение в игре, вы увидите как легко брать раунды после того, как минусанули врага.

В заключительной части этой серии, я буду рассказывать о том, как играть в невыгодном положении, когда преимущество на стороне противника, и как действовать для того, чтобы получить преимущество назад.
обсуждали, как играть, когда численное преимущество на вашей стороне, как за террористов, так и за контр террористов. Это будет заключительная статья в этой серии, и я буду объяснять в ней, как надо играть в меньшинстве. В предыдущей статье я упоминал, что большинство игроков не играют преимущество правильно, потому что они слишком жадные, и предпочитают гоняться за фрагами, когда вместо этого они должны держаться вместе. Если же описывать игру в меньшинстве, то это будет полная противоположность игре в большинстве.

Игра в меньшинстве:

Когда в игре вы оказались в меньшинстве, вашего teamate-а убили, вы не должны сидеть на месте, вы не должны дать вашему противнику сделать ход, становитесь агрессором - идите за фрагами.

Ваша цель, когда вы находитесь в меньшинстве очевидно: убить врага, занять позицию, чтобы получить преимущество назад. Вы можете сделать это, став агрессором в таких ситуациях. Меньшинство является ситуацией когда стоит рисковать и играть агрессивно. Приведем несколько примеров, а затем определим некоторые правила игры в меньшинстве. Обратите внимание, что в этих примерах не существует абсолютных правил игры, каждая игровая ситуация характерна, и одного рецепта не существует. Не пытайтесь имитировать, отрабатывать эти сцены потому, что каждая ситуация уникальна, лучше сосредоточьтесь на мыслительном процессе после каждого такого момента.

Пример:

Ситуация: вы террорист и это 2v3 в пользу другой команды. У вас есть бомба, и вы с вашим последним товарищем по команде заходите на bombsite B. Из информации вашего teamate вы знаете, что на точке B противника нет, поэтому они должны сейчас возвращаться на фланговые позиции прямо сейчас, либо уже заняли эти позиции.

Реакция: Наиболее очевидным вариантом здесь будет если вы попробуете поставить бомбу, пока ваш товарищ будет вас прикрывать. Однако, если у другой команды остались гранаты, они могут ослепить вашего товарища, закидать гранатами, или просто выйти втроём и убить. В этой ситуации лучше было бы внезапно атаковать врага, и попытаться сравнять силы.

Здесь я откинул flash через верхнюю текстуру, а затем атакую двойные двери. Я бы наверное попросил своего товарища по команде пойти со мной также. Это может застать противника врасплох, если они ещё подходят к точке, и можно надеяться убить ослепленного врага. Кроме того, после этого взятия центра можно возвращаться обратно на точку B и ставить бомбу, при этом, teamate сможет сосредоточить своё внимание на туннеле. После того как мы это сделать, мы можем выйти гораздо безопаснее завода, не беспокоясь о них флэш-заглядывали нам в этом процессе.

Ситуация: Вы CT, и силы таковы: 2v3 в пользу другой команды. Вы пока еще удерживаете B а ваш товарищ по команде стоит на загзаге. В этот момент вы не знаете, откуда выйдет противник противник, и остаётся мало времени до конца раунда.

Реакция: В этом случае стоит сыграть неожиданно для противника, стоит попробывать застать его врасплох, тут лучше быть агрессивными, чтобы отмести некоторые области на карте, из которых возможно появление врага. Это позволяет быстро определить позицию врага, занять более выгодные позиции и сконцентрироваться с тимейтом на удержание взятия точки.

В данном случае, я бы, вероятно, решил rush-ить верхний туннель, к тому же тимейт может спрыгнуть с ZZ в случае обнаружения противника в туннеле и оперативно помочь мне.

Так как позиция противника не определена, я не захотел просто сидеть на bombplace B и ждать, пока прийдёт противник, так как даже если они выйдут на B, то выйдут вдвоём, и убить получится только одного, т.е произойдёт размен. К тому же, банальная отсидка не дает мне очень много информации о действиях противника, и я могу просто не успеть вовремя прийти на А в случае атаки этой точки.

Push туннеля дает мне возможность быстро убить противник, если я достаточно удачлив, пока они готовятся для взятия B. Если мне не так повезло, и в туннеле нет противника это отметает часть карты, и находиться на этой позиции безсмысленно, и тут необходимо идти на ct resp или же в нижний туннель. Таким образом, с помощью моей агрессивной игры у нас есть четкое представление о готовящейся атаке противника.

Ситуация: Вы играете за сторону CT, остались вдвоём против одного террориста, который успел поставить бомбу на нижний plant B. Бомба была поставлена где-то 8-10 секунд назад. Вы с вашим товарищем по команде находитесь посредине plant-a B, но вы понятия не имеете, где находится оставшийся террорист.

Реакция: Вы можете сказать: "подождите, это же преимущество, ситуация 2v1 в вашу пользу!". Вы правы, однако я классифицируя его как меньшинство, потому что бомба поставлена, и это фактор работает против вас. Из-за этого, вы будете играть ситуацию, похожую на меньшинство. Так как вы не знаете, где он находится, и у вас есть время, чтобы узнать его положение, необходимо вдвоём агрессивно, просмотреть рукава точки B, и по возможности убить противника. Просто на точку B слишком много выходов, откуда может появиться противник, и очень тяжело одному прикрыть товарища пока он закладывает бомбу. Однако, если возникла следующая ситуация: бомба была посажена около 25 секунд назад, и вы вышли на plant B, то у вас нет выбора, кроме как попытаться разминировать бомбу, пока ваш товарищ прикрывает вас, возможно, откинув перед этим дым на место закладки бомбы. Однако, когда время позволяет сыграть агрессивно это будет оптимальным вариантом.

Подведение итогов.

Игра в невыгодном положении, не имеет однозначной формулы. Каждая ситуация сильно отличается от другой, и нет окончательного правильного ответа для каждого случая. Тем не менее, есть определенные правила, которых необходимо придерживаться:

Будьте непредсказуемы.

Большинство ситуаций в которых вы оказываетесь в меньшинстве случаются в конце раунда. И неожиданная атака может застать противника врасплох в момент выполнения тактической комбинации, или выхода на точку. Таким образом вы сможете убить противника, или нарушить его планы и выровнять силы в раунде.

Рискуйте в игре.

Риск, на который бы вы не пошли в нормальной ситуации, полностью оправдан в ситуации численного превосходства противника. А при удачном стечении обстоятельств может принести победу в раунде.

Играть агрессивно

Нажатие очищается от части карты, давая вам лучшее представление о том, где они будут на самом деле родом.

Знание когда необходимо играть агрессивно, а когда пассивно встречать противника - это вещь, которая отделяет хороших игроков от великих игроков.

Игроки, которые всегда придерживаются только пассивной или только агрессивной манеры игры делают плохую услугу своей команде в долгосрочной перспективе.

Главная цель всей этой статьи - дать вам наиболее полное представление о том, как правильно варьировать свою агрессивность в зависимости от ситуации в игре. Если каждый игрок вашей команды применяет эти принципы правильно, вы увидите огромную разницу в эффективности работы вашей команды.

Игра от респа.
Давайте подумаем о том, почему бывают случаи, когда отработанная командная тактика при игре за защиту рушится.

Такое происходит особенно часто, когда защищающая команда (не важно, играет она за сторону CT или T) застигнута врасплох, и игроки не успели занять позиции. Чтобы исключить такие случаи каждый игрок должен знать время, которое ему требуется для того, чтобы добежать до контролируемой точки и занять позицию.

Например, я защищаю точку "Б" на карте de_dust2.

Я знаю, что если мой respawn* максимально приближён к bombsite "Б", мне потребуется примерно 6 секунд,чтобы добежать с CT базы к двойным дверям. Мне понадобится 8-9 секунд, чтоб занять позицию за дальним ящиком. Я учитываю, что при самой ближнем respawne к точке "Б", террористам потребуется около девяти секунд для того, чтобы бросить 1 слеповую гранату в туннель. Первый террорист сможет выйти на точку "Б", из верхнего туннеля где-то через 13 секунд после начала раунда.

Какие выводы я могу извлечь из всего этого?

1) В случае с ближним respawn я могу лучше подготовиться к удержанию атаки противника, у меня есть время подумать, как лучше остановить эту атаку противника, ведь я не буду застигнут врасплох противником.

2) Когда у меня дальний respawn от точки "Б" мне потребуется примерно 10 секунд чтобы добежать к дверям, и у меня просто не хватит время чтобы реализовать все приготовления к обороне точки "Б". Более как ясно, что если террористы решат воспользоваться своим хорошим respawn к точке "Б", я буду наблюдать только белый экран от FLASH гранат которыми они меня закидают, как только я достигну double doors.

Я не говорю, что с той позиции вам вообще не стоит вообще ходить на "Б", но уж лучше быть уверенным в том, что они будут атаковать тут точку, чем быть убитым на месте.

Один из самых больших признаков неопытности игрока это то, что он игнорирует respawn игроков, особенно, когда штурм уже начался. Ситуация на карте de_dust2: начинается атака через dl, вы играете за сторону CT и находитесь возле нижнего туннеля. Если вы пройдёте вдоль парапета чтобы добраться до зигзага, то просто зря потратите свое время respawn. Можно было бы легко достичь zz примерно на 7 секунд раньше, если бы один из игроков вас туда подсадил на ящик.

Я знаю что rush зигзага не всегда разумный выбор главы команды (Возможно есть игрок-снайпер в засаде у террористов, который смотрит zz). И хотя его можно просто обойти, главной вашей задачей является не убивать кого-либо из защиты, а воспользоваться позицией и помочь товарищам по команде удержать plant "A".

Когда нападение и защита пробуют действовать строго по их respawn, они пытаются добыть для себе наиболее удобные и выгодные позиции, и это называется позиционная борьба от respawn.

Позиционная борьба в агрессивной фазе раунда происходит за точки, на которые обе противостоящие стороны выходят одновременно, например, это быстрые коты на карте de_nuke, или rush корридоров на карте de_train, который проходит с космической скоростью, и много других ситуаций. Чтобы быть успешным в подобных встречах нужное внимание вы должны уделять тренировкам.

respawn* - повторяющееся появление игрока, происходящее в определённой точке игрового пространства, карты, базы.

Как не нужно трениться.
Как и многие из вас, за моей спиной никогда не было богатых спонсоров, какой-то поддержки, которая бы полностью решала все мои проблемы с деньгами/поездками/девайсами. Тем не менее, за свою карьеру я совершил очень многое, чтобы предоставить себе наилучшие условия из возможных. А поскольку очень малое количество команд имеют такие условия, я со своими убеждениями становился лидером практически в каждой команде, в какую попадал. Бывало и такое, что попадая в чужую команду, я вскоре становился её лидером.

Может быть, я был помешан на контроле игроков и команды, но вряд ли дело в этом. Ведь лидер это не тот, кто спонсирует команду, не её основатель, и не парень указанный в профайле команды вконтакте. Лидер – человек, который своим примером вдохновляет своих товарищей, мотивирует их. Лидер – сердце вашей команды. Человек, к которому вы пишете в аську после обидно проигранного матча в мирке. Человек, который поддержит вас после трех подряд проигранных матчей.

За последние несколько лет я прочитал пару книжек о том, как быть хорошим лидером, и эти книги оказались полезны – в обычной жизни, в школе, в работе или в игре. Быть лидером – не значит, что твоя команда будет лучшей. Это не значит даже, что твоя команда будет хорошей. Важнее в этом то, что все игроки твоей команды – единое целое, потому что ты общаешься с ними, они доверяют тебе, уважают тебя и им нравится с тобой играть.

Для эффективных тренировок важно иметь лидера, которого уважает команда. Ваш лидер должен быть способен устраивать тренировки таким образом, чтобы люди не опаздывали, чтобы никто не ныл во время игры, не плакался на глупого тиммейта, не сворачивал контру и убегал вконтакт. В общем, чтобы все тренировались, а не делали всю ту чушь, что обычно делают во время своих «тренировок».

И когда у вас наконец появится команда, каждый член которой уважает другого, в которой все игроки выкладываются на все 100% ради результата и роста – вы можете приступить к тренировкам.

В этой статье мы рассмотрим некоторые виды тренировок и обсудим, в чем они хороши, в чем – не очень и почему многие из способов тренироваться при ближайшем рассмотрении являются не способом тренироваться, а способом потратить время впустую.

Pracc.ru/mix – можно оценить на 3 из 10

Одна из самых распространенных форм тренировок. Каждая молодая команда играет с 3 дня до 3 ночи на mIRC'е. Тем не менее, в абсолютном большинстве случаев, подобные игры ничего не дают. Пусть ваша команда и настроена серьезно – вторая команда вряд ли разделяет ваш настрой. Может, все это и весело, так как открывается простор для полета фантазий, новых тактик, друзей опять же можно пригласить погонять. Но… бесполезно. Если только вы действительно играете все эти матчи ради личностного роста, нежели ради ненужной никому победы – в остальных случаях вы тратите время зря.

Когда я говорю о личностном росте, я говорю о том, чтобы использовать сильные стороны команды-противника в своих целях. У врагов сильная А-база? Ну так почему бы не ходить на нее все раунды подряд? Пусть вы проиграете матч в нули, но потом, на настоящей игре, вас уже не будет пугать перспектива идти на А. Однако, если вы пробили у врагов Б и решили «О, у них на Б какие-то нубы, давай ходить туда» - то вряд ли вас можно назвать умными. Ведь вы просираете свое время.

Что еще важно – в таких играх вы можете хорошо отработать свою T-сторону, но почти невозможно отработать игру за CT. У вас же такое было – вы играете за дифенс, проигрываете 8-0 и кто-то из ваших тиммейтов кричит "Ну блин, смотрите свою Б, а?!", а ему почти всегда отвечают "Завали еб#$№, у нас на Б проходили только один раз".

И если вдуматься, оба утверждения верны. Ну да, Б проходили только один раз. А сколько раз они должны успеть пройти Б, если вы играете за CT только 15 раундов. Не считая пистолетки и двух последующих, когда команды явно неравны? Не считая эконом-раундов посреди игры, когда также явно неравны. А ведь бывает и два эконом-раунда подряд, контрам это особо знакомо. Вот и получается, что террористам нужно взять ключевые 4, 6, 8 раунды на закупке, чтобы вы впали в кому и анабиоз.

3 раунда у вас есть, чтобы за КТ потренировать свое удержание плентов на закупах.

3 раунда за 40 минут игры – оно того стоит? Нет!

Плюс ко всему, почти все начинаюшие команды и не только они, уходят после победы. Никто не доигрывает до 30 раундов. Посему, вы больше времени проведете играя пистолетки и эко, разыскивая новых противников и ожидая рестартов, чем действительно тренируясь. И никогда не забывайте – лучшие матчи это те, где вас дрючат как хотят. Когда я и моя команда играли с compLexity (а они тогда были на пике славы), какую бы карту мы с ними не играли – она сразу становилась нашей лучшей, так много фишек мы могли почерпнуть от compLexity, так многому они могли нас на ней научить.

Но если ваша команда не может фокусироваться и играть на 100% серьезно, то игры на mIRCе с неизвестными командами – это потеря времени.

Интернет-лиги – можно оценить на 6 из 10

Уже намного более эффективные, чем обычные pcw на мирке, игры на онлайн-лигах все же не самый лучший способ для тренировок. Однако, как способ для психологической подготовки они подходят в самый раз. Если вы можете заходить на сервер перед каждой игрой в одинаковом настрое, с уверенностью и без дрожи в руках – неважно, кем являются ваши противники, вы уже наполовину выигрываете битву. Одна из самых важных вещей, которые я для себя понял – никогда не прощать себе своих ошибок и не искать дешевых отмазок, типа "А, ну не попал, какая разница – за окном 2 часа ночи, вот и все". Или "Да это просто мясо". Сел играть – играй как на чемпионате. Уверенно, стабильно, вдумчиво. Да, за окном 2 часа ночи, именно поэтому, раз уж я сел играть в видеоигру, я лучше буду делать это на 5 с плюсом. Иначе, что я за дуралей, тратить время зазря?

Вся проблема с онлайн-лигами в том, что они… проходят онлайн. К сожалению, не говоря о пинге, о возможно говенных серверах, у нас еще остаются читеры. И пинг, вернемся к нему, неслабая проблема. Хороший пинг в России есть только в Москве и прилегающих городах – вся остальная часть страны вынуждена мириться с высоким пингом. CS не был создан для игры с пингом 70. Зачем тогда тратить время?

Просмотр демок с чемпионатов – можно оценить на 7 из 10

Просмотр турнирных демозаписей – отличный путь для тренировки своей команды в онлайне по нескольким причинам. Во-первых, он позволяет вам понять сразу различных аспектов игры, от командной сыгранности до индивидуального поведения и розыгрыша ключевых ситуаций. Кроме того, вы можете во время просмотра демок обсуждать сильные и слабые стороны вашей команды, что поможет подтянуть более слабых игроков в их понимании игры и того, как следует действовать, чтобы принести наибольшую пользу коллективу. Важно как можно более эффективно использовать Вентрило и другие голосовые сервисы для общения во время просмотра демозаписей. Обсуждайте – почему, по вашему мнению, команда за которой вы смотрите выиграла каждый отдельно взятый раунд. Почему противник проиграл его? Что обе команды могли сделать иначе? Что обе команды планировали и что заставило их изменить свои планы?

Вам нужно действительно отнестись к этому процессу серьезно. И тогда это даст свои плоды. Конечно, это не очень весело – сидеть и смотреть 3 или 4 карты подряд, как какие-то чужие чуваки со странными никами бегают туда-сюда, но я гарантирую, если вы отнесетесь к этому серьезно – станете играть намного лучше.

После демочки в четверг...

Также нельзя забывать и о ваших собственных демках, чтобы учиться на собственных ошибках и помогать друг другу в принятии решений, которые бы приводили не к проигрышу раундов, а к их выигрышу. Правда тут важно несколько подождать и смотреть записи не сразу после поражения – иначе люди больше внимания будут уделять упавшей морали и сожалениям "как же я не взял тот раунд", нежели вдумчивому анализу игры.

Вся проблема с просмотром демок в том, что абсолютное большинство игроков в CS не настолько серьезные и взрослые личности, чтобы заставить себя усидеть на месте хотя бы пару часов. Обычно кто-нибудь крикнет "го на мирку" и все, понеслась.

Другая проблема – конструктивная критика. Не нужно прессовать и гнобить тиммейта, который не взял раунд. Вы ведь хотите, чтобы они научились играть лучше, а не чтобы они завязали с CS-ом, так ведь?

В целом, если вы хотите чем-то заниматься, то начните делать это правильно, чтобы получать какой-то позитивный выхлоп. Ведь вы не хотите тратить время зря?

Когда начинать импровизировать!?

Имея несколько выученных и отрепетированных тактик для каждой карты, хорошая идея для команды. Координатор должен знать, когда лучше задействовать одну из тактик и когда лучше начать импровизировать. Будет достаточно много случаев, когда Ваши стандартные тактики будут выглядеть абсолютно бесполезными против некоторых команды. Может только потому, что они лучше вас, или ваши тактики нуждаются в небольших доработках, но как бы то ни было — часто вы будете обнаруживать, что они ни в какую не работают против особых типов команд. В этой ситуации, вы хотите переключиться на динамические тактики. Так же это может произойти в случае, когда играя в команде, вы можете быстро увидеть что-то, что вы сможете использовать (список таких тенденций ниже). Замечать удобные возможности — признак отличного координатора. Если Вы можете видеть такие вещи, начинать сразу же импровизировать может быть лучшим решением.

Быть хорошим координатором-импровизатором — наиболее сложная часть игрового лидерства, но хорошее выполнение этой части может впечатляюще отразиться на вашей команде. Я думаю, проблема большинства неопытных координаторов в том, что они не имеют причин и оснований для тактик, которые они координируют. Они просто координируют какую-то тактику, ставшую последней случайной идеей, плававшей в их голове. Но вместо этого, каждая идея в вашей голове должна совершаться только тогда когда вы знаете, что она работает. Например, на инферно я использовал тактику, в которой трое из нас закидывали дымом желтый генератора на точке Б, потому что обычно он отличная позиция для игроков в защите, в то время как один из нас держал центр, потому что мы заметили что они пытаются обойти нас. Вы заметили, что ключевое слово здесь «потому что». Когда вы обдумываете какую тактику выбрать, можете ли вы судить о ней с точки зрения «потому что» (я не говорю, что вы всегда должны объяснять «почему» вашей команде, но спросите у себя — смогли бы вы)? Тактики не обязательно должны быть чрезмерно сложными, что бы быть эффективными — в моих случаях у вас есть всего 10 секунд фризитайма на объяснения, так что они и правда не могут быть такими уж сложными. Что важно — все тактики имеют причины, почему они применяются.

* Импровизация — командное усилие

Хорошее тактическое координирование — это искусство использования тенденций вашего противника. Чтобы быть успешным, координатор должен, прежде всего, выяснить тенденции противника. Ключом к хорошей динамической команде, является уверенность в том, каждый игрок в команде делает своё дело с пониманием стиля игры противника. Координатор может видеть только то, что происходит во время отдельного раунда. Его знание того, что другая команда делает, ограничено тем, что он может видеть. Однако, у него есть четыре другие пары глаз и ушей в команде, так почему же не использовать их чтобы собрать больше информации? Если из раунда в раунд все члены команды делятся знанием того, как играет другая команда, координатору будет значительно проще собрать все воедино.

* Противник, играет в определенной точке каждый раунд?

На что надо обращать внимание?!

Самой очевидной, вещью, которую вы можете заметить в противнике, является особое место, где он склонен играть. Если он снова и снова играет в одном и том же месте, удостоверьтесь, что координатор знает об этом. Скоординируйте тактику, которая сыграет на его предсказуемости. Возможно, ли закидать дымом его точку? Может ли он быть ослеплен? Есть ли способ достать его оттуда? Примите эти вопросы во внимание, если заметили предсказуемого игрока.

* Что, они могу выдвинуть против вас?

Если стратегия разваливается, потому что они постоянно поджимают вас и собирают информацию по вашему расположения на карте, противостоять этому нужно сразу, заняв точки, что бы можно было принять противника. Играть более пассивно в этом случае и подпускать их глубже, что бы потом «наказать». Если они постоянно поджимают, за КТ, вы должны адаптироваться, став обороняться за Т.

* Если они поджимают с определенной точки очень быстро?

В случае если они поджимают с одной точки, пытаясь обойти вас, противостоять этому можно оставив 1 игрока, остановив их обход с тыла. Используйте, свой остальных игроков для помощи в давление на точке которую поджали, чем сильно удивите противника. Обычно такого «поджимающего» убивают, но бывают разные ситуации: он может быть там не один или ему повезёт и он уйдет. Но не забывайте, что отвлекаясь на одного этого игрока, вас смогу обойти заде.

* У Вас есть проблемы с взятием точки, потому что вы при заходе получаете флеш?

Много раз, когда вы пытаетесь использовать тактику с отрепетированными гранатами, они прерваны counterflashes(контрфлешкой) из противоположной команды. В этот момент главное не умереть, необходимо «интуитивно» используя кнопки передвижения, что бы вернуться назад, после чего использовать осколочные гранаты, что бы остановить противника натиск противника.

* Перетяжки и фейки, возможны ли?!

Если вы заметили, что у них всегда есть помощь с другой точки, быстрая перетяжка. Высока вероятность, что их очень легко обмануть и есть возможность сделать фейк. Сразу пользуйтесь этой возможностью, не затягивайте и берите точку, которая оказалась без защиты. Только, учтите если вы, ошибетесь, то раунд будет проигран, каждый раунд собирайте информацию о перетяжках и не делайте поспешных выводов.

* Если вы сомневаетесь, просто дайте шанс вашему лучшему игроку занять ту или иную позицию?!

Когда все окончательно становиться плохо и вы думаете у вас нет шансов выиграть, все выходит из под контроля, вас постоянно поджимают и убивают, не падайте духов, нужно брать игру в ваши руки! У вас в команде всегда есть игрок который стреляет намного лучше остальных с AWP, так сказать он ваш лучший «фраггер». У меня были такие ситуации, я если честно уже и не перескажу вам их, но это работает во многих случаях, команда противника просто не ожидает такого агрессивного ответа. Всегда нужно спрашивать этого человека, какую точку он займет теперь. Он выбирает место, где он чувствует себя комфортно, вы поддерживаете его и стараетесь удерживать контроль над картой, пока он выполняет свою задачу, конечно, вы не выиграете игру - используя только этот вариант, рано или поздно противник перестанет поджимать, начнет защищаться, не открываясь.

* Подведем итоги

Есть три ключика, чтобы стать хорошей и динамичной командой. Во-первых, вы должны знать, когда пришло время использовать ту или иную тактику. Ваш набор тактик, не должен быть сразу исчерпан, всегда оставляйте хотя бы два «туза» в рукаве. Во-вторых, вся ваша команда должна способствовать при воспроизведении тактик. Хорошая пятерка всегда заметит недостатки команды противника и использует их против него. Наконец, хороший координатор должен быть в состоянии противостоять тенденции его противника и иметь обоснование каждой тактике, которую он придумает и захочет задействовать!

Подготовка команды или несколько практических советов для успеха.
Подготовка команды или несколько практических советов для успеха.

Пора добиться иного уровня подготовки вашей команды. Наступил момент, когда необходимо умение правильно построить вашу игру.

Сегодня

мы обсудим с вами главные моменты игры за разные стороны, дефолтные

страты а так же узнаем за какую сторону лучше играть.

Главные и дефолтные страты за Терроров

Конечно же начинать стоит с простого.

Найти ахиллесову пяту.

Главным

в процессе игры за Терроров является умение найти уязвимость. В роли

уязвимости вашего противника может выступить что угодно: начиная от

игрока, который плохо держит свой плант, плохой тимплей двух-трех

игроков, тактические ошибки. Важно опознать это. И бить в эту уязвимость

сильно и беспощадно, главное не увлекаться. Кстати, даже у ТОП команд

бывают такие проблемы. Например ваш АВП-игрок, которому, допустим 16-ть,

может быть намного быстрее ТОП плеера, которому уже 20, конечно это не

всегда. И 16-й в себя не верит. Но как уже говорилось в предыдущей

статье, надо думать об игре, а не о противнике.

Медленно и нежно или резко и жестко?

Бесспорно,

что решается данный вопрос еще на тренировках. Но важно помнить, что

все и зависит от противника, иногда стоит играть более агрессивно,

нежели, чем всегда. Помните, психология часто решает. И когда вы

«ДАВИТЕ» противника – он начинает теряться и оступаться. Только после

2-4 раундов «ДАВКИ», стоит передохнуть – это позволит запутать врага.

Ардкаднул, сделал минус, что дальше?

Как

раз предтече к этому вопросу и есть вопрос выше. Во-первых стоит учесть

ваш стиль и стиль противника. Но помните, не стоит забегать слишком

далеко. Респ врага, оставьте ему для сейва, хотя лучше прикончить

последнего(при попытке сейва) после окончания раунда. Помните, что

ВНЕЗАПНЫЙ минус, может решить раунд, главное, что бы это не было

ВНЕЗАПНЫМ разменом. Во-вторых, если вы не так давно играете, то стоит

аркадить – вы научитесь понимать тайминг, и дефолт расстановки.

Главные и дефолтные страты за Контров.

Ну

раз о дефолте.. Тогда начнем с банальной фразы: «Тут все легче» - а я

как человек реально понимающий в Counter-Strike: Source, скажу – НИЧЕГО

ПОДОБНОГО!

Во-первых, было бы прекрасно, если бы игра

велась от респа, но для этого каждый игрок команды должен быть уникален

своей подготовкой – таких дримтим штуки 3, и то не в РФ.

Во-вторых. Поговорим о командной игре.

Если

вам, кто-то говорит, что игра за КТ, ограничивается дефолтом, плюньте

ему в лицо, придите к нему домой и удалите CS:S с его харда!

Важно

уметь удивить вашего противника. Например, ну вот чувство у вас, что

будет сейчас верх, ну и выйдите верх в 5-ом. Конечно это грубо. Что бы

представлять то, о чем я говорю посмотрите эко-раунды таких команд, как

fnatic, virtus-pro и прочие, да, это видео будет из 1.6, но вы поймете о

чем я. И если вы научитесь применять такие фичи.. Кстати, всякие фишки

можно юзать и при закупе. Например взять и ВНЕЗАПНО аркаднуть ЗЗ или,

какая там карта.

В-третьих. Собственная игра в команде.

И

так, тут речь пойдет о самосовершенствовании. Например на de_nuke, я

держу плант Б. Враг никогда не знает где я и на рампе ли я. Я постоянно

меняю позиции, технику, бывает прессую два раунда подряд, а на следующий

раунд, просто кидаю HE, и враг его ловит, потому, что он надеется, что я

буду аркадить. Важно совершенствовать свою стрельбу, свой уровень

подготовки, важно понять, раскусить противника. Запомните, какая бы ваша

игра не была, ее всегда можно сделать лучше. Например наша тима, хоть и

входит в ТОП 5 мы все равно тренируемся и тренируемся. А есть смелые,

которые почти не тренятся, так вот скажу, что мы выбьем их, элементарно

пересидев.

Main Theme – Главная тема. Развитие тимплея.

Начнем рассматривать самые простые способы развития тимплея.

Об

этом много рассказывалось в различных статьях, Qwerty-Fox писал знатную

статью для молодой команды и еще много разных авторов. Начнем с того,

что вы должны научится чувствовать своего мейта. Например, вы можете

разбиваться на пары и тренить несколько страт, а потом меняться

партнерами. Относительно тимплея, больше писать наверное не буду, так

как потом напишу отдельную статью.

За какую сторону играть?

Вот

здесь действительно просто. Необходимо немножко математики и подсчитать

большое кол-во раундов, которые вы забираете за ту или иную сторону. За

исключением специфических карт, например de_nuke.

А отсюда, вытекает еще пару советов по тренировкам:

1) Тренировка стрельбы.

Важно тренировать дефолтное оружие, которое дается за сторону, вам импонирующую.

Т.е. CT – USP, M4A1

2) Важно начинать игру за эту сторону, даже на тренировках.

Школа тактики Предвидеть непредвиденное.
Часть 1.
Давайте представим, что вы составили действительно отличную тактику для предстоящего матча. В начале тренировки вы показываете новую тактику своей команде: каждый вникает в свою роль, запоминает, как надо закидывать и когда нужно брать bombsite. Вы несколько раз прогоняете тактику на пустом сервере, и всё идёт хорошо. Непроизвольно вы начинаете думать, что эту тактику никто не сможет остановить. Отлично, теперь пора ввести вашу тактику в игру…

Итак, ваша команда на PCW. Начало раунда, вы делаете эту тактику. Все занимают свои позиции, кидают гранаты, затем бегут к bombsite’у! Вдруг, один из ваших игроков умирает от неожиданной аркады, трое других ослепли и не могут ничего сделать, а вы вынуждены сидеть и смотреть, как ваша прекрасная тактика стремительно рассыпается.

Это очень распространённая проблема среди многих команд, когда они пытаются составлять тактику. Ошибка подобной тактики заключается в том, что вы предполагаете, что противник будет играть так, как вы этого хотите (обычно очень пассивно и очень стационарно). Вы не принимаете во внимание тот факт, что соперник может попытаться помешать выполнению вашей тактики. Противник может неожиданно "быкануть”, вашего игрока могут убить в начале раунда, координация может быть нарушена флешем и/или дымом (что в корне изменит всю динамику вашей тактики). Каждое из этих событий можно увидеть почти в каждом раунде, но редко когда игроки на самом деле считаются с этими факторами, когда составляют тактику. Эта серия статей объяснит, как создавать тактику с минимальными шансами на провал.

Большинство основных тактик включают в себя: занятие игроками позиций, закидку и немедленное взятие bombsite’а после закидки. Я допускаю, что с помощью нескольких хороших флешей вы сможете полностью обезвредить соперника на несколько секунд, но любой, хоть мало-мальски, приличный игрок поймёт, что вы пытаетесь ослепить его и взять bombsite, поэтому он начнёт контр-флешить, чтобы ослепить вас и разрушить вашу тактику. Я уверен, что многие из вас знакомы с данной ситуацией и с разочарованием, которое ей следует, ведь вся ваша тяжёлая работа по поиску наиболее эффективного способа кинуть флеш пошла насмарку. В первой части этой серии я покажу вам два метода, которые сведут вероятность быть зафлешенным при взятии bombsite’а к минимуму.

Техника walk-pick

Цель техники walk-pick – нагрянуть неожиданно, пройдя пешком (желательно с "AWP”) до bombsite’а, не используя ни одной гранаты, пока вас не обнаружат. Эта техника стремится застать противника врасплох, таким образом не давая ему времени использовать гранаты, пока вы будете брать bombsite. Кроме того, техника walk-pick даёт вам больше времени на взятие bombsite’а до начала ротации соперника, потому что вы не проявили ни единого признака взятия bombsite’а, пока фактически не оказались на нём.

Приведу пример взятия "Б” на "Dust 2?, используя данную технику. В начале раунда пошлите трёх или четырёх игроков в верхний туннель, в то время как один или два игрока будут контролировать ситуацию на оставшейся карте. Подождите 10-20 секунд потенциальных гранат, затем приступайте к walk-pick’у. Первым идёт "AWP”, проходя пешком весь путь от входа в туннель до выхода на bombsite и просматривая все распространённые позиции соперника на "Б”, в то время как два или три автоматчика ждут позади него, готовые ворваться на bombsite при первом же контакте (имеется в виду, что как только "AWP” сделает минус, либо его минусанут, либо он заметит противника, все автоматчики rush’анут).

Техника walk-pick хорошо действует:

против пассивных команд;

против игроков без "AWP”;

против команд, которые злоупотребляют ротацией;

на "банане” и на центре (de_inferno);

на зигзаге и на "Б” (de_dust2);

на верхнем "Б” (de_train);

на рампе (de_nuke).

Техника выманивания гранат

Цель техники выманивания гранат – в начале раунда заставить противника использовать все свои гранаты на определённом участке карты, чтобы позже у них не осталось ни одной для обороны.

Приведу пример использования этой техники при взятии центра на "Inferno”. Я люблю отправлять одного или двух человек прямо на центр, чтобы они симулировали rush, используя большинство своих гранат в первые 15 секунд раунда. Обратите внимание, что это не fake, целью которого является привлечь ротаторов к этой части карты; цель этой комбинации – "показать” rush, а вместо этого использовать гранаты, чтобы противник в ответ израсходовал свои. Потом мы можем подождать 20-30 секунд и только тогда ударить по центру, ведь у них уже не будет гранат, что значительно облегчает нам задачу. Позже ваш соперник поймёт, что вы не rush’ите с ходу, а просто выманиваете гранаты, и они прекратят кидать их в ответ. Вот тут-то вы и можете их наказать за это, на самом деле rash’анув центр. Поскольку они не будут флешить, это будет не сложно!

Техника выманивания гранат хорошо действует:

против пугливых команд (те команды, которые любят контр-флешить при первой же возможности);

даже если вы не можете позволить себе "AWP”;

если до этого вы несколько раз удачно взяли определённый bombsite;

на "банане” и на центре (de_inferno);

на "Б” и зигзаге (de_dust2);

в аллее (de_train);

на "А” и рампе (de_nuke).

Играя, всегда старайтесь определить стиль игры соперника. Затем используйте эти две техники, чтобы нейтрализовать стиль игры вашего противника, и результат не заставит себя ждать. Следующая статья этой серии познакомит вас с понятием контроля карты и как его использовать, чтобы ваша тактика не развалилась из-за агрессивности противника.

От себя хотелось бы добавить, что в технике walk-pick очень удачно можно использовать двойную подсадку(так называемую "башню”) для снайпера. Эту технику так же не рекомендую использовать против агрессивного оппонента или же миксов, так как вы можете просто оказаться в ловушке, если после аркады соперник обнаружит, что вас нет на подходах к одной из точек и быстро зажмет вас еще на подходе.

Часть 2.
Очень часто, когда я играю микс или за команду друзей на "Dust 2?, кто-нибудь предлагает "ударить” по Б, потому что заметил там уязвимость. Все игроки соглашаются и, как только начинается раунд, опрометчиво бросаются в сторону "Б”. Они закрепляются в туннелях, пытаются сделать "минус”, используют свои гранаты. Затем все ждут ещё немного, и кто-то говорит, что пора брать bombsite. Все пятеро игроков готовятся взять "Б”, наивно полагая, что бьют по "слабому звену”. Гранаты брошены, выстрелы сделаны, и через пару секунд наш штурм закончен, а мы все убиты. Трое игроков ждали нас на "Б”, а один немедленно окружил нас через туннель и убил двоих сразу, как те вошли на bombsite. Как будто наш соперник всё это время знал, куда мы собираемся идти. Мда, наверное, они читеры, согласны?

Что ж, вряд ли они были читерами, и вместо того, чтобы бросаться обвинениями, лучше представьте себе раунд с их точки зрения. В начале раунда они заняли свои позиции и начали прислушиваться к шагам и гранатам. Поскольку никто из вашей команды не бросил ни единой гранаты в сторону А и никто не засветился на какой-либо другой части карты, кроме Б, противник стал что-то подозревать. На их месте, если бы я играл на зигзаге(А2) или длине(А1), я бы немедленно "быканул”, потому как у меня нету никаких оснований полагать, что там кто-то есть. А поскольку вы брали Б так медленно, я бы наверняка уже оказался у вас на базе, сообщая своей команде, что А и центр чисты, таким образом начиная ротацию на Б. И раунд гарантированно был бы наш. Если смотреть на раунд с этой точки зрения, то никаких читеров не было, а была просто "нищая” тактика со стороны вашей команды и отсутствие контроля карты. Очень редко когда посылать всех пятерых игроков в одну часть карты является правильным решением (если только это не rush, хотя даже в этом случае это не всегда лучшая идея).

Контроль карты – это очень важная концепция. В каждом раунде вы должны знать, есть ли он у вас или его нет, и что вам следует делать исходя из этой ситуации.

Что такое контроль карты и как его осуществлять?

Цель контроля карты – предотвратить преждевременную ротацию и не дать сопернику "быкануть” вас и окружить. Это делается при помощи одного или двух игроков, которые демонстрируют присутствие на всей карте, чтобы основные три или четыре игрока могли без помех разыграть комбинацию. Если противник думает, что вы находитесь на определённом участке карты, он вряд ли станет там "быковать”, чтобы впоследствии обнаружить, что вас там нет. Для этого "контроллёрам карты” необходимо играть пассивно-агрессивно. Под пассивно-агрессивным стилем я подразумеваю следующее: достаточно пассивно, чтобы не быть убитым, и достаточно агрессивно, чтобы ясно показать сопернику, что вы там есть.

Если вы игрок, осуществляющий контроль карты, то ваша единственная цель – просто оставаться в живых. Худшее, что может произойти, это если вы умрёте, а ваш противник поймёт, что вы были единственным игроком на точке, и начнёт ротацию и заход с тыла. Вам следует создавать много шума: дайте другой команде знать, что вы там есть, но не занимайте позиций, где вас легко могут зафлешить и "минусануть”. Вам следует выманивать гранаты (смотрите технику выманивания гранат из первой части этой серии): используйте все свои гранаты, но не используйте их все сразу. Тяните время, чтобы со стороны казалось, что вы "разрабатываете” это направление, а не бросаете fake (это также даст больше времени остальным игрокам вашей команды).

Когда наиболее важно контролировать карту?

Контроль карты необходим, когда:

Команда соперника очень агрессивна;Агрессивный соперник часто "быкует”. Если никто не контролирует карту, а агрессивный противник "быканёт”, он сможет быстро окружить вас в момент взятия bombsite’а.

Вы разыгрываете медленную тактику;Чем больше времени требует ваша тактика, тем больше вероятность, что противник "быканёт”. Поэтому, если вы не планируете спешить, позаботьтесь о том, что вся карта контролируется до тех пор, пока не начнётся взятие bombsite’а. Однако если вы планируете rush’ить, контроль карты не является обязательным. Поскольку вы будете брать bombsite быстро, у вашего противника не будет времени на ротацию или окружение, пока вы не окажетесь на самом bombsite’е.

Ваш противник злоупотребляет ротацией;Когда команда противника укрепляет bombsite при первом же контакте, ваше присутствие на противоположной части карты может убрать игроков с того bombsite’а, который вы собираетесь брать.

Если вы знаете, что не контролируете карту (например, тот игрок, который этим занимался, был убит, или вы просто-напросто никого не послали контролировать карту), а ваш соперник играет очень агрессивно, то тогда вам нужно сразу же брать ближайший bombsite.

Контроль карты становится чрезвычайно важным, когда вы играете против умных и агрессивных команд. Если вы сможете контролировать карту, то риск провала ваших медленных тактик значительно снизится.

Школа тактики Разработка фэйков.
Часть 1.
Единственная цель фэйка - создать иллюзию атаки на определённую часть карты, чтобы заставить защиту начать ошибочную ротацию. Хоть эта идея и простая, и вы наверняка уже знали смысл фэйка, я считаю, что многие малоопытные команды допускают две ошибки, которые не позволяют действовать их фэйкам должным образом:

1) фэйк недостаточно убедителен;

2)или они не извлекают выгоды из ротации, вызванной их фэйком, из-за "нищего” расчёта времени или из-за атаки после фэйка на не ту позицию.

Эта серия статей рассмотрит эти две ошибки и предоставит несколько советов и рекомендаций по созданию фэйков.

Целенаправленный фэйк

Первая статья сосредоточится на том, как сделать ваши фэйки более убедительными, выделяя игроков на фэйк. В большинстве случаев, когда игроки создают тактику с фэйками, фэйк заключается в том, что фэйкер закидывает определённую часть карты дымом и флешем, надеясь привлечь ротатора. В большинстве случаев как убедительный фэйк это не прокатит, особенно на высоких уровнях игры. Однако я замечу, что есть такие команды и игроки, которые склонны к чрезмерной ротации, и даже просто фэйк с дымом-флешем привлечёт ротатора, но в большинстве случаев это не произойдёт. Чтобы фэйк выглядел убедительным, противник должен увидеть вас, и вы должны обменяться выстрелами. Чтобы извлечь из фэйка максимальную пользу, нам придётся хорошенько подумать, как пожертвовать фэйкера. Если во время фэйка он просто прибежит и умрёт, то это будет просто тратой игрока.

Здесь я проиллюстрирую тактику, в которой применяется качественный и целенаправленный фэйк, чтобы вы смогли почувствовать, как следует внедрять подобные фэйки в вашу тактику.

Пример: фэйк на "А” на "Инферно”

(ПРИМЕЧАНИЕ: в следующем примере "банановый” бомбсайт я буду называть "Б”, как в 1.6)

Цель этой тактики - фэйкануть "А”, сажая игрока из коридоров в яму, в то время как один игрок будет использовать дым и флеш для помощи фэйкеру, а три оставшиеся будут пассивно ждать на "банане”, готовые начать сразу после фэйка. (ПРИМЕЧАНИЕ: следующий пример не объясняет, как игроки добрались до своих позиций; однако когда будете создавать свою тактику, вам непременно следует обращать внимание на каждую деталь)

Фэйкер углубляется в коридоре и ждёт флеша от игрока на центре.

Когда все будут готовы, игрок в центре дважды флешанёт яму, чтобы ослепить всех, кто там играет, давая шанс фэйкеру спрыгнуть.

Три оставшиеся игрока сидят у входа на "банан”, готовые начать сразу после фэйка.

Сразу отмечу одну вещь, о которой более подробно расскажу в следующей статье, расчёт времени во время фэйка является решающим фактором. Если вы начнёте слишком рано, ротатор ещё не успеет уйти; если вы начнёте слишком поздно, другая команда поймёт, что это был фэйк, и ротатор вернётся (эту идею можно использовать для двойных фэйков, о которых будет рассказано в дальнейших статьях).

Игрокам у "Б” нужно начать атаку через несколько секунд после фэйка. Не начинайте атаку во время фэйка, потому как другая команда ещё не успеет отреагировать на фэйк, дайте им время на ротацию. Я обычно жду обмена (наш игрок либо умирает, либо убивает), считаю до 3 и иду. Некоторым это покажется само собой разумеющимся, но многие это просто-напросто игнорируют.

Игрок в центре играет очень важную роль в этой тактике. Во-первых, уже одно его присутствие на центре делает фэйк более убедительным, потому как там не один, а целых два игрока. Слишком часто я вижу, как во время фэйка игроки просто бегают и палят по сторонам, пытаясь создать как можно больше шума. Если это не явный фэйк, то я не знаю, как это ещё назвать. Дополнительный игрок делает фэйк более правдоподобным, потому как со стороны это будет выглядеть как реальная попытка взять бомбсайт, а не тупая беготня с беспорядочной пальбой.

Во-вторых, он обеспечивает поддержку для фэйкера, таким образом фэйкеру не придётся просто забегать на бомбсайт, надеясь на чудо. Благодаря флешу с центра, у игрока в коридорах появляется шанс занять яму и сделать несколько фрагов. Без этого флеша у игрока в коридорах очень мало шансов сделать хоть что-нибудь.


Дата добавления: 2015-08-29; просмотров: 34 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Безвизовый въезд для граждан Молдавии | Геленджик. Гостиница Домбай

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.107 сек.)