Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

В этой игре каждому придется следить за самим собой, чтобы не проговориться.



Запрещенная буква

В этой игре каждому придется следить за самим собой, чтобы не проговориться.

А проговориться не мудрено, как мы в этом сейчас убедимся.

Одного из участников игры назначают водящим. Поочередно обращаясь к играющим, водящий каждому задает какой-нибудь несложный вопрос, требуя на него немедленного ответа. Например: "Сколько тебе лет?", "С кем ты сидишь на парте?", "Какое ты любишь варенье?" и т. п. Тот, к кому обращен вопрос, должен тотчас же дать любой ответ, но не употребляя в своей фразе буквы, которая по уговору объявлена запрещенной

Предположим, что запрещенной объявлена буква "А". Разумеется, водящий постарается подыскать каверзные вопросы, отвечая на которые обойтись без буквы "А" было бы затруднительно. "Как тебя зовут?" — спросит он, скажем, товарища, которого зовут Ваня. Ясно, что тот не может назвать своего имени. Придется ему отделаться шуткой. "Не могу вспомнить!" — ответит он, находчиво обходя приготовленную для него ловушку. Тогда водящий с таким же неожиданным вопросом обратится к другому участнику игры.

Игра ведется в быстром темпе, долго раздумывать не разрешается. Замешкался, не ответил сразу или же, растерявшись, употребил в своем ответе запрещенную букву, становись на место водящего и задавай вопросы. Победителями мы будем считать тех, кто ни разу не попал в ловушку и давал быстрые, находчивые ответы.

Скрытая подсказка

В этой игре разрешается подсказывать, хотя и не совсем обычным способом.

Выбираем водящего и объявляем его отгадчиком. Попросим отгадчика на минутку уйти из комнаты или отойти в сторонку. Тем временем загадаем какое-нибудь слово. Это должно быть имя существительное единственного числа, состоящее из четырех-пяти букв, причем все буквы в нем должны быть разные, например "стол", "комар", "доска", "парус" и т. п. Таких слов множество, подбирать их долго не придется.

Задача водящего — отгадать задуманное нами слово. Так как это трудно, то придется ему помочь, то есть кое-что подсказать, но, разумеется, не прямо, а каким-нибудь косвенным путем, полагаясь на его сообразительность и внимание.

Предположим, что загаданное слово "комар". Отгадчику оно неизвестно.

— Прошу подсказать первую букву, — обращается он к играющим.

Это его право—требовать подсказку, причем подсказывать могут три любых участника игры, каждый по-своему.



Первая буква загаданного слова "К".

Как же подсказать ее, прямо не называя?

Делается это таким образом. Трое играющих поочередно произносят по одному какому-нибудь слову, односложному или двухсложному, в состав которого входит буква "К". Допустим, один назовет слово "компас", другой — "сурок", третий — "капля".

Во всех трех словах повторяется буква "К".

Отгадчик выделит эту букву и запомнит ее.

— Давайте вторую букву! — требует он.

Трое других играющих подскажут ему вторую букву, скажем, такими словами: "урок", "слон", "крот". Выделив трижды повторяемую в них букву "О", отгадчик постарается ее также запомнить.

Если отгадчик будет внимателен и не запутается в наших подсказках, то мы предоставим ему право самому назначить нового водящего, чтобы продолжить игру. А если не отгадает задуманного нами слова, мы снова заставим его водить: пусть еще потренирует свое внимание.

Спрятанное слово

В играх часто ищут спрятанный предмет.

Но прятать и отыскивать можно не только предметы. В игре, с которой мы сейчас познакомимся, искать придется спрятанные слова. А прятать их мы будем среди других слов.

В такой игре зоркость глаза и наблюдательность уже не помогут, понадобятся другие качества: сосредоточенность, внимание и находчивость. Начинается игра, как обычно, с выбора водящего. Мы будем "прятать" слова, он будет их "отыскивать".

Попросим водящего на некоторое время уйти из комнаты и загадаем какую-нибудь известную пословицу или строчку из всем знакомого стихотворения. Допустим, мы решили спрятать пословицу "Язык до Киева доведет". Разобьем этот текст на части: "язык", "до Киева", "доведет". Для чего нужна такая разбивка, станет понятным из дальнейшего описания игры.

Возвращается водящий. Ему докладывают, что "спрятана" пословица и что он, приступая к ее поискам, может задать три любых вопроса трем любым участникам игры. Водящий поймет, что текст загаданной пословицы разделен на три части и что первый, к кому обратится он с вопросом, должен вставить в свою ответную фразу первую часть загаданного текста, второй — вторую часть текста и третий — последнюю часть текста.

Посмотрим, как это получится.

"Что ты видел сегодня во сне?" — предположим, спросит водящий одного из участников игры. Тому нужно ввести в свои ответ первую часть загаданного текста — слово "язык", но так, чтобы получше спрятать его среди других слов. Он может сказать: "Видел во сне, что я приехал в чужой город, зашел в столовую, и там мне подали такое блюдо, что и название его невозможно выговорить: язык сломаешь".

"Где растут лимоны?" — допустим, спросит водящий другого. Тот может отделаться шуткой: "В теплых странах и в саду у моего дедушки: он живет в колхозе, двадцать километров не доезжая до Киева".

Фраза как будто и гладкая, но слова "до Киева", быть может, заставят водящего насторожиться и взять их на заметку.

На последний вопрос, каким бы он ни был, можно дать уклончивый ответ: "Не будь таким любопытным, это до добра не доведет".

А теперь пусть водящий догадается, какая пословица нами загадана.

Спрятанное слово

В играх часто ищут спрятанный предмет.

Но прятать и отыскивать можно не только предметы. В игре, с которой мы сейчас познакомимся, искать придется спрятанные слова. А прятать их мы будем среди других слов.

В такой игре зоркость глаза и наблюдательность уже не помогут, понадобятся другие качества: сосредоточенность, внимание и находчивость. Начинается игра, как обычно, с выбора водящего. Мы будем "прятать" слова, он будет их "отыскивать".

Попросим водящего на некоторое время уйти из комнаты и загадаем какую-нибудь известную пословицу или строчку из всем знакомого стихотворения. Допустим, мы решили спрятать пословицу "Язык до Киева доведет". Разобьем этот текст на части: "язык", "до Киева", "доведет". Для чего нужна такая разбивка, станет понятным из дальнейшего описания игры.

Возвращается водящий. Ему докладывают, что "спрятана" пословица и что он, приступая к ее поискам, может задать три любых вопроса трем любым участникам игры. Водящий поймет, что текст загаданной пословицы разделен на три части и что первый, к кому обратится он с вопросом, должен вставить в свою ответную фразу первую часть загаданного текста, второй — вторую часть текста и третий — последнюю часть текста.

Посмотрим, как это получится.

"Что ты видел сегодня во сне?" — предположим, спросит водящий одного из участников игры. Тому нужно ввести в свои ответ первую часть загаданного текста — слово "язык", но так, чтобы получше спрятать его среди других слов. Он может сказать: "Видел во сне, что я приехал в чужой город, зашел в столовую, и там мне подали такое блюдо, что и название его невозможно выговорить: язык сломаешь".

"Где растут лимоны?" — допустим, спросит водящий другого. Тот может отделаться шуткой: "В теплых странах и в саду у моего дедушки: он живет в колхозе, двадцать километров не доезжая до Киева".

Фраза как будто и гладкая, но слова "до Киева", быть может, заставят водящего насторожиться и взять их на заметку.

На последний вопрос, каким бы он ни был, можно дать уклончивый ответ: "Не будь таким любопытным, это до добра не доведет".

А теперь пусть водящий догадается, какая пословица нами загадана.

Все помню

Эту веселую игру можно провести вдвоем, втроем и даже вчетвером, состязаясь в умении запоминать слова в заданном порядке.

За соблюдением этого условия следит судья, который по ходу игры ведет контрольный листок, записывая названные игроками слова.

Слова подбираются на определенную тему, как, например, названия городов, названия растений или животных.

Допустим, что тема игры — названия городов. Конечно, города лучше называть общеизвестные, их легче запомнить.

Итак, начинаем игру. Участники состязания садятся в кружок.

— Тула, — говорит один. Судья тотчас же записывает это слово в контрольный листок.

Второй игрок, повторяя названный город, добавляет к нему название другого города:

— Тула, Полтава.

— Тула, Полтава, Омск, — объявляет третий.

Если играют трое, то очередь переходит снова к первому. Он должен пополнить перечень городов еще одним названием. Например.

— Тула, Полтава, Омск, Владивосток.

Так, каждый раз прибавляя по одному городу, играющие в свой очередной ход должны повторять все названные раньше города, упоминая их в том же порядке и не пропуская ни одного

Вначале это дается сравнительно легко, но когда перечень названий перешагнет за десяток, поневоле начнешь запинаться

А судья, приписывая в свой контрольный листок каждое вновь добавленное слово, зорко следит, не пропустит ли кто-нибудь хоть одно из них

Допустивший ошибку выбывает из игры

Оставшиеся продолжают состязание, пока кто-нибудь из них не окажется победителем.

Разделите всех желающих принять участие в этой игре на тройки. В каждой тройке кто-то станет победителем. А потом устройте финальную встречу победителей на звание чемпиона в этой интересной игре.

Подарки

(20 мин.)

Материалы: каждому участнику набор листков в количестве, на единицу меньшем общего количества участников; карандаш.

Все члены группы анонимно дарят друг другу воображаемые подарки, как если бы возможности дарящего были не ограничены ничем. Все пишут названия, наименования, обозначения, характеристики и количество тех вещей, предметов, объектов, явлений, которые хочется подарить именно данному участнику. Подарки не подписываются дарящим. Затем ведущий собирает подарки и складывает отдельными наборами, не передавая адресатам до тех пор, пока не будут собраны подарки для всех. Затем подарочные наборы раздаются. Некоторое время участники изучают содержание записок.

Обсуждение итогов может вылиться в свободный обмен впечатлениями. Выводы, догадки, соображения, связанные с характером подаренного друг другу, участники делают сами.

 

 

 

Одного из участников игры выбирают водящим

— Мы слышали, что вы отправляетесь в путешествие, — говорят ему, — и побываете в разных городах?

Водящий подтверждает это и спрашивает, не будет ли ему каких-либо поручений.

Да, поручений будет много. Все играющие поочередно обращаются к нему с личными просьбами

— Будете в Костроме, — говорит один,— загляните к моей бабушке. Передайте ей привет. Если от нее будет посылочка, не откажите в любезности прихватить с собой

— У меня дядя в Саратове, навестите его,—просит другой—Он мне обещал что-то прислать, так уж будьте добры.

Каждый называет тот или иной город и своего родственника или приятеля, к которому просит зайти. По условиям игры города называются общеизвестные, и начальные буквы в их названиях должны быть разные.

Водящий — человек на редкость отзывчивый и, выслушав просьбы играющих, обещает все выполнить. Попрощавшись, он отправляется в свой далекий путь, то есть выходит из комнаты.

"Путешествие" водящего продолжаются не более 5 минут. Этого вполне достаточно, чтобы придумать, кому что привезти. Выбирая подарки, водящий руководствуется следующим правилом, нужно, чтобы название подарка начиналось с той же буквы, что и название города, откуда он привезен, а передать подарок нужно тому, кто этот город назвал. Так, например, назвавшему город Кострому можно привезти кошку или калоши и т.п., а племяннику от его дядюшки из Саратова — самовар, скажем, или свисток Чем смешнее подарок, тем с большим удовольствием будет принят он играющими

Главная забота водящего, таким образом, состоит в том, чтобы твердо запомнить, кто из играющих какой город назвал, а подарок ему придумать — это дело несложное

"Путешествие" закончено. Все поздравляют водящего с благополучным возвращением. Начинается раздача подарков.

— Был у вашего дедушки, — обращается водящий к кому-либо из играющих — Он прислал вам ошейник.

Если тот, кому предназначается этот подарок, называл Орел или Омск, то, следовательно, ошибки нет и подарок вручен правильно. Остается только поблагодарить любезного путешественника. Если же водящий ошибается, то играющий не примет у него подарка.

Когда играет больше 5 человек, то одна ошибка в расчет не принимается. Но за две ошибки водящего штрафуют: он снова собирает поручения и вторично отправляется в свое "дальнее путешествие"

Карлики и великаны.

Игроки строятся в одну шеренгу (или в круг). По команде «Великаны» они встают на носки и поднимают руки вверх, а по команде «карлики» - приседают как можно ниже, руки на пол. Тот, кто ошибся, должен сделать шаг вперед. После 6-8 команд подвести итоги. Вариант. Можно усложнить игру. Преподаватель подает команду «Карлики», а сам поднимается на носки; по команде «Великаны» - приседает. Дети должны выполнять то, что слышат, а не то, что видят.


У кого длинный хвост.

Дети образуют круг. Преподаватель называет разных животных. Если у животного длинный хвост, дети должны поднять правую руку и помахать ею, если же хвоста нет или он короткий, поднимать руку не нужно. Могут быть названы такие животные: лошадь (длинный), коза (короткий), корова (длинный), лиса (длинный), заяц (короткий), овца (короткий), тигр (длинный), кот (длинный), медведь (короткий), свинья (короткий), осел (длинный), белка (длинный), и т.д. Преподаватель поднимает руку во всех случаях. Тому, кто ошибается, начисляется штрафное очко. Побеждает тот, кто за время игры набрал меньше штрафных очков.


Овощи и фрукты.

Дети строятся в шеренгу по одному. Воспитатель называет различные овощи и фрукты. Если слово относится к овощам, то дети должны присесть, а если к фруктам – поднять руки вверх. Те, кто ошибся, делают шаг вперед. Побеждают игроки, сделавшие меньше ошибок.

Вариант. Можно провести игру иначе. Дети делятся на две команды и встают в две шеренги лицом друг к другу на расстоянии 2-3 м. При назывании фруктов поднимают руки игроки шеренги, стоящей справа от преподавателя, а при назывании овощей – Игори, стоящие слева. За каждую ошибку, допущенную игроком, его команда получает штрафное очко. Побеждает команда, получившая меньше штрафных очков.


Запрещенное движение.

Преподаватель перед строем показывает ряд простых общеразвивающих упражнений, которые дети повторяют за ним. Перед игрой договариваются об одном или двух «запрещенных движениях», которые нельзя выполнять, хотя преподаватель может их показывать (например, руки на пояс, упор присев). Совершивший ошибку выбывает из игры.


Опасная зона.

Заранее оговаривается положение, которое будет сигналом об «опасной зоне». Преподаватель проводит комплекс упражнений в разомкнутом строю в колонну по четыре или по три. Каждая колонна представляет отдельную команду. Если при показе упражнения воспитатель дал сигнал об «опасной зоне» (например, руки в стороны), то все игроки должны принять положение «упор присев» или другое заранее оговоренное положение. Команда, выполнившая это первой, получает одно очко. После проведения комплекса упражнений подводят итоги и объявляют команду-победительницу.


Делай наоборот.

Преподаватель показывает упражнение, а дети должны выполнить его в противоположную сторону. Например, преподаватель выполняет наклон вперед, а дети – наклон назад; преподаватель делает шаг вперед, а дети – шаг назад и т.д.


Обманные движения.

Дети реагируют только на словесные команды, не обращая внимания на отвлекающие действия преподавателя. Например, произнося команду «Руки вперед!», преподаватель показывает положение «руки вверх». Все должны выполнить задание «руки вперед», а не «руки вверх».


Лес, болото, море.

На противоположных сторонах площадки обозначают линии старта. В середине площадки лежат обручи, обозначающие «лес», «болото» и «море»; рядом с ними можно положить игрушки (например, грибочек, лягушку, кораблик). Дети делятся на две команды,каждая из которых становится в шеренгу за своей линией старта.

Преподаватель произносит какое-нибудь слово (например, «лисица»). Дети, стоящие в шеренгах первыми, должны бежать в «лес». Игрок, первым вбежавший в обруч, получает для своей команды одно очко. Затем преподаватель говорит, например, слово «кит». Следующий ребенок из каждой команды должен как можно быстрее оказаться в «море». Если преподаватель скажет, например, слово «лягушка», то следующий игрок из каждой команды должен бежать в «болото». Побеждает команда, набравшая больше очков.


Тик-так-тук.

Дети идут колонной друг за другом. Преподаватель подает сигнал «Тик», тогда все делают наклон влево-вправо; по сигналу «так» - останавливаются, а по сигналу «Тук» - подпрыгивают на месте. Все сигналы повторяются 5-8 раз. Тот, кто ошибся, выходит из игры. Последовательность сигналов должна меняться. По окончании игры нужно отметить самого внимательного игрока.


Семафор.

Преподаватель поднимает руку вверх – «путь открыт», тогда дети бегут в колонне по одному. Преподаватель опускает руку до уровня плеч – «путь закрыт», тогда все останавливаются и выполняют бег на месте. Если рука преподавателя опущена вниз – «семафор поломался», то дети прекращают всякое движение. Сигналы чередуются. Игроки, допустившие ошибки, становятся в конец колонны.


Отряд, смирно!

Дети строятся в одну шеренгу. Водящий стоит перед детьми. По его указанию и показу дети должны выполнить движение только в том случае, если было произнесено слово "отряд". Если играющий допустил ошибку: не выполнил движение, или выполнил без указания "отряд", то он делает шаг вперед. Выигрывают те, кто не сделал ни одного шага вперед.


Три, тринадцать, тридцать

Водящий начинает произносить по своему желанию слова: три, тринадцать, тридцать. Дети выполняют движения, соответствующие названному числу.

§ Три - поднять руки вверх;

§ Тринадцать - присесть;

§ Тридцать - подпрыгнуть.

Допустивший ошибку делает шаг назад. Выигрывает тот, кто не допустил ни одной ошибки. Возможно любое построение: в шеренгу, в круг, полукруг и т.п. Допустивший ошибку может делать может делать шаг вперед или выполнять оговоренное ранее задание. Например, выполнить отжимание от пола.


Слушай сигнал.

Играющие идут по залу колонной по одному. По сигналу учителя принимают заранее оговоренное положение. Например: один свисток - руки на пояс, два свистка - руки за голову, три свистка - идут в полуприседе. Тот кто ошибся - встает в конец колонны. Игра выполняется в движении. Отмечаются как выигравшие те, кто ни разу не ошибся.


Любимый цвет

Игра очень простая, но азартная, веселая. Ведущий называет какой-нибудь цвет. Дети должны найти этот цвет в одежде или в вещах товарищей и взяться за него. Тот, кто не успел, выбывает или становится ведущим.


Живые карты

Эта игра для просторного помещения. Ее удобно провести перед эстафетой, если компанию до 36 человек требуется разделить на две, три или четыре команды. В зависимости от количества участников ведущий решает, сколько карт нужно раздать и какой масти.

Приготовь колоду игральных карт. Вручи по одной игральной карте – тузу – капитанам команд, остальные раздай ребятам. Задача играющих – занять свое место вслед за капитаном в соответствии с мастью и значением карты.

Одно условие, за которым должен строго следить ведущий: игрок может бежать к своему капитану только после того, как предыдущий занял свое место. В конце игры все поднимают карты над головой. Побеждает команда, выполнившая задание первой и без ошибок.

Старается каждый, побеждает команда


«Зрячие» жмурки

В игре «Зрячие» жмурки глаза у водящего участника не завязывают, а даже напротив, он должен быть очень внимателен. На ровной большой стене растягивают белую скатерть или простыню или вешают специальный экран.

Водящего участника, предварительно выбранного жеребьевкой, сажают на маленькую скамейку лицом к этой стене с полотном.

На расстоянии нескольких шагов позади него на небольшом возвышении устанавливают фонарик или, в при отсутствии его, свечку так, чтобы тени всех проходящих участников между фонариком и водящим правильно отпечатывались на стене.

Все играющие становятся друг за другом в ряд и проходят один за другим перед фонариком.

По силуэту проходящего водящий должен точно отгадать, кто проходит, и назвать его по имени.

За каждую допущенную по собственной невнимательности ошибку водящий платит фант.

Указания к проведению игры «Зрячие» жмурки:

В игре участвует до пятнадцати человек. Играющие для своей маскировки могут использовать любые детали одежды (шапки, косынки и прочие) и так же любые движения (хромать, горбиться, ходить пятясь и т.д.).

В последнем этапе игры разыгрываются фанты, полученные за ошибочно отгаданные силуэты.


Птицы летают

Все усаживаются в кружок, и ведущий начинает игру, например, следующими словами: «Я много путешествовал по разным странам, особенно интересуясь миром природы — растениями, животными, птицами. И однажды пришел к такому любопытному выводу: все живые существа, покрытые перьями, летают. Все птицы летают!»

Он кладет указательный палец себе на колено; прочие делают то же. А далее при назывании каждого летающего существа все должны поднимать палец.

Рассказчик продолжает: «Утки летают, гуси летают, синицы летают» — и т. д. Но вдруг он говорит: «Львы летают», или «Горы летают», или «Щуки летают»…

Многие слушатели «с разбегу» поднимают палец и на эти названия, тем более что сам рассказчик имеет право поднимать палец и обманным путем, провоцируя ошибки остальных.

Ошибившихся заставляют платить фант — конечно же, вдоволь посмеявшись.

Веселый рассказчик может оживить игру, называя попеременно птицу — четвероногое — насекомое, — среди которых иные летают; а то и нечто другое летающее: лист, стрела…

Одни поднимут палец, другие нет, — и все спорят, оправдываются, доказывают, смеются и платят штраф в виде «фанта».

Искра

Все участники сидят в кругу. Задача как можно быстрее всем хлопнуть по очереди в ладоши так, чтобы получилось очень-очень быстро.

Сколько

Ведущий: "Посчитайте сколько предметов на букву “п” (“р”, “л” и т.п.) есть в этой комнате". Называем по очереди. Предметы не должны повто-ряться. Выигрывает тот, кто продержится дольше всех.

Ищите его

Игра со словами. Участникам предлагается короткое слово. Они должны вспомнить и записать за определенное время как можно больше слов, в ко-торых содержится данное слово. Например: мак – гамак, тумак, смак, ма-кака. Потом устраивается соревнование, все по очереди зачитывают. Можно сде-лать по командам. “Ай да я” (или “Ква-ква”, “Карамба” и еще что угодно) Ведущий: "Мы сейчас будем по очереди называть числа по порядку, но вместо чисел, которые делятся на 3 (5, 7, 4) и содержат три в своем написа-нии, мы будем говорить “Карамба” (например: 1, 2, Карамба, 4,, Карамба, 7, 8, Карамба, 10, 11, Карамба, Карамба, 14,...). Тот, кто ошибается – выле-тает из игры". Можно усложнить задачу - взять две цифры и говорить при одной цифре одно слово, а при другой - другое, если они встретились вместе, то оба сло-ва (например: (числа 3 и 5): 1, 2, Карамба, 4, Ква, Карамба, 7, 8, Карамба, Ква, 11, Карамба, Карамба, 14, Карамба-Ква [число 15 делится на 3 и на 5],…)

Игры на внимание и самоконтроль

Упражнение на развитие внимания “Пальцы”

Участникам группы следует удобно расположиться в креслах или на стульях, образуя круг. Переплести пальцы положенных на колени рук, оставив большие пальцы свободными. По команде “Начали!” медленно вращать большие пальцы один вокруг другого с постоянной скоростью и в одном направлении, следя за тем, чтобы они не касались друг друга. Сосредоточить внимание на этом движении. По команде “Стоп!” прекратить упражнение. Длительность —5—15 минут.

Упражнение позволяет проследить работу внимания “в чистом виде” благодаря бессмысленности верчения пальцев. Для многих задание оказывается трудным из-за того, что объект сосредоточения слишком необычен. Если участник быстро засыпает во время упражнения (ни в коем случае не мешайте ему и не позволяйте мешать другим!), то в будущем этот прием можно будет использовать для успокоения. Некоторые участники будут испытывать необычные ощущения: увеличение или отчужденность пальцев, кажущееся изменение направления их движения. Вероятно, они окажутся способными к самовнушению. Кто-то будет чувствовать сильное раздражение или беспокойство. Постарайтесь понять причину этих явлений. Практически она всегда находится за пределами занятий. Если участнику становится очень смешно и он не может нормально работать, позвольте ему смеяться сколько угодно: смех защищает от тревоги. При выполнении упражнения требуется одно, а происходит обычно другое. Нужно сосредоточиться на выполняемом движении, но в какой-то момент участник вдруг обнаруживает, что думает о чем-то постороннем. Или оказывается, что он забыл об инструкции; перестал следить за пальцами, взгляд прилип к яркой майке соседа или колыханию листвы за окном.


Упражнение на развитие внимания “Муха”

Для этого упражнения требуются доска с расчерченным на ней девятиклеточным игровым полем 3 х 3 и небольшая присоска (или кусочек пластилина). Присоска выполняет здесь роль “дрессированной мухи”. Доска ставится вертикально, и ведущий разъясняет участникам, что перемещение “мухи” с одной клетки на другую происходит посредством подачи ей команд, которые она послушно выполняет. По одной из четырех возможных команд (“Вверх!”, “Вниз!”, “Вправо!” или “Влево!”) “муха” перемещается соответственно команде на соседнюю клетку. Исходное положение “мухи” — центральная клетка игрового поля. Команды подаются участниками по очереди. Играющие должны, неотступно следя за перемещениями “мухи”, не допустить ее выхода за пределы игрового поля. После всех этих разъяснений начинается сама игра. Она проводится на воображаемом поле, которое каждый из участников представляет перед собой. Если кто-то теряет нить игры или видит, что “муха” покинула поле, он дает команду “Стоп!” и, вернув “муху” на центральную клетку, начинает игру сначала.

“Муха” требует от играющих постоянной сосредоточенности: стоит кому-то из них хоть на мгновение отвлечься или подумать о чем-нибудь постороннем, и он тут же потеряет нить игры и вынужден будет ее остановить.

Обычно игра проходит оживленно, возбуждает интерес и стимулирует участников к дальнейшей работе. Некоторые спортсмены склонны к переоценке своей внимательности. Психотехническое упражнение “Муха” может быть особенно полезно тренеру в том случае, когда требуется развеять эту иллюзию.

В группах, не имеющих достаточного опыта работы с вниманием, длительное наблюдение за перемещающейся “мухой” приводит обычно к напряжению и усталости. Участники все чаще начинают соскальзывать с предмета своего сосредоточения, сбиваться и в конце концов прерывают игру. Поэтому ведущий должен следить за состоянием игроков и заканчивать упражнение до того, как в группе начнет нарастать раздражение и падать интерес. Работа “на измор” оправдана лишь в тех случаях, когда участники группы ставят перед собой специальную задачу: проверить и потренировать устойчивость своего внимания, то есть способность к длительной концентрации на предмете.

Важной характеристикой внимания является его объем — широта той области, на которую оно может быть одномоментно распространено. Когда, разглядывая свой парадный костюм, вы вдруг замечаете проеденную молью дырку, область внимания мгновенно суживается до размеров обнаруженного дефекта. Это происходит как бы само собой. Но мы можем и произвольно регулировать широту зоны своего внимания.

Упражнение на развитие внимания “Фокусировка” Участвующие в этом упражнении удобно располагаются в креслах. Глаза открыты или закрыты. По команде ведущего “Тело!” участники сосредоточивают внимание на своем теле, по команде “Рука!” — на правой руке. Затем идет последовательное сосредоточение на кисти правой руки — по команде “Кисть!”, на указательном пальце правой руки — по команде “Палец!” и, наконец, на кончике пальца — по команде “Кончик пальца!”. Команды подаются с интервалом 10—120 секунд.

Если после окончания игры само собой не завязывается обсуждение, ведущему следует расспросить участников о том, справился ли каждый из них с заданием, как им это удалось и с какими трудностями они столкнулись. Игра будет полезной участникам в их работе над укрощением внимания, над развитием способности оперативно регулировать его объем. Кроме того, “фокусировка” позволяет освоить навыки концентрации на различных частях тела, являющиеся базовыми при овладении техниками саморегуляции.

Читая эту строку, вы не замечаете слов, лежащих строкой ниже, хотя они и находятся в поле вашего зрения. Но вот вы дошли до следующей строки, и она сразу же попала в фокус вашего внимания. А вот строку, лежащую выше той, на которой вы сейчас находитесь, вы уже не видите. В данном случае мы имеем дело с переключением внимания, необходимым нам для того, чтобы продолжать чтение. Легкость переключения у разных людей различна. Переключаемость определяется в психологии как гибкость в управлении вниманием, способность быстро менять объект концентрации.


Упражнение на развитие внимания “Селектор”

Выбирается один из участников игры — “приемник”. Остальная группа — “передатчики” — занята тем, что каждый считает вслух от разных чисел и в разных направлениях. “Приемник” держит в руке жезл и молча слушает. Он должен поочередно настроиться на каждый “передатчик”, Если ему слишком сложно услышать тот или иной “передатчик”, он может повелительным жестом заставить его говорить громче. Если же ему слишком легко, он может убавить звук. После того как “приемник” достаточно поработает, он передает жезл своему соседу, а сам становится “передатчиком”. В ходе игры жезл совершает полный круг.

Упражнения 1—4 позволяют участникам на практике ознакомиться с основными характеристиками своего собственного внимания. В ходе занятий ведущему важно не только оценить эффективность работы участников, но и понять, каким образом им удалось решить поставленную задачу. Во время обсуждений становится ясно, что многие нашли свою собственную технику сосредоточения или переключения внимания. При повторном исполнении упражнений следует поощрять обмен техниками.


Упражнение на развитие внимания и самоконтроля “Лентяй и труженик”

Участникам следует удобно расположиться в креслах. Расслабить мышцы лба, брови, губы, слегка приоткрыть рот. Достичь расслабления мышц лица, придав ему сонное (пьяное) выражение. По команде “Начали!” участники приступают к выполнению одного из упражнений на внимание (больше всего подходят упражнения “Пальцы” и “Фокусировка”), сохраняя при этом расслабленность мышц лица. Работа продолжается до тех пор, пока не последует команда “Стоп!”. После этого упражнение нужно повторить, предварительно нахмурив брови, крепко сжав губы, стиснув челюсти. Сохранять напряжение лица в течение всего времени работы.

Во время обсуждения предложите сравнить два варианта сосредоточения — расслабленный и напряженный. Не навязывайте своего представления о лучшем способе: свободная дискуссия создает возможность сравнения и выбора, в то время как внушение принятой вами точки зрения делает выводы спортсмена поспешными и незрелыми. Следите за тем, чтобы расслабление и напряжение лица поддерживались в течение всего времени.


Упражнение на развитие внимания и самоконтроля Упражнение “Дыхание”

Удобно устроиться в креслах или на стульях, расставленных по окружности. Расслабиться и закрыть глаза. По команде “Начали!” мягко следить за дыханием. Не управлять дыханием и не нарушать его естественный рисунок. Через 5—15 минут по команде “Стоп!” прекратить упражнение. Перейти к обсуждению.

Соль этого упражнения в том, что сконцентрировать внимание на чем-то и не вмешиваться в это невозможно, если сохранять жесткий стиль сосредоточения. А дыхание является очень чутким индикатором нашего напряжения: любые колебания психических состояний отражаются на способе дышать. Подобно тому как желание исполнить движение на соревнованиях “как можно лучше” приводит к разрушению сложившейся техники, желание сохранить естественный рисунок дыхания посредством активной работы должно нарушить его. Выходом из соревновательного затруднения для многих спортсменов является полная сосредоточенность на элементах техники и отрешение от конечного результата. Это действенный способ, но не панацея: мысли о результате могут просочиться в сознание и испортить все. Поэтому спортсмен не должен останавливаться на формуле “углубись в процесс и забудь о результате”. Упражнение “Дыхание” ставит участника перед парадоксом, разрешение которого лежит за пределами привычных психических стереотипов. По своему психологическому содержанию оно является миниатюрной копией одного из аспектов соревнований. Найдя решение на простой модели, можно попытаться перенести его и в более жесткие условия.

 


Дата добавления: 2015-08-27; просмотров: 42 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Прайс-лист товаров на 21 февраля 2014 г. | У хворого після перелому верхньої третини плечової кістки розвинувся параліч задньої

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.035 сек.)