Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

2. МИР. ЛОКАЦИИ. 2.1 Игровой мир представляет собой несколько враждующих, дружащих, любящих и т.д. поселений разных или одной европейских народностей периода 6-10в. Особая историчность не



  1. Заявки.
    1.1 Заявки принимаются с момента опубликования правил и до 15 июля 2014 года.
    1.2 Заявки бывают двух типов: командные и одиночные.
    1.3 Одиночные заявки подаются игроками, не имеющие команду, по форме:
    А. Ф.И.О. Количество полных лет.
    Б. Стаж в РД.
    В. Наличие доспеха и оружия.
    Г. Пожелание по командной принадлежности. квента.
    Д. Игровое имя. Профессия.
    Е. Общие пожелания и предложения.
    1.4 Командная заявка подается от командира команды, или лица его замещающего, по форме:
    А. Название команды, народность.
    Б. Список команды. Включает в себя следующие пункты:
    - Ф.И.О. год рождения игрока.
    - Имя персонажа. Профессия.
    - Стаж в РД.
    - Наличие доспеха и оружие.
    - Общие пожелания и предложения
    В. История племени(народа и т.д).
    Г. Пожелания и предложения.
    1.4.1 Заявки от лекарей и жрецов подаются в отдельной форме.
    1.5 Заявки принимаются лично, в личку Пижаме на форуме, либо на мыло pizhmad@list.ru.
    1.6 Поданная заявка означает ознакомление и согласие игрока с правилами.
    1.7 МГ оставляет за собой право отказать в участии подавшего заявку без озвучивании причин.
    1.8 Вопрос об участи в мероприятии несовершеннолетних решается в частном порядке.

2. МИР. ЛОКАЦИИ.
2.1 Игровой мир представляет собой несколько враждующих, дружащих, любящих и т.д. поселений разных или одной европейских народностей периода 6-10в. Особая историчность не принципиальна, т.к. мероприятие не является с заявкой на историзм.
2.2 Каждая локация имеет свой строй правления и вождя.
2.3 Каждая локация имеет свою историю и религию, одежду и вооружение, исполненные в одном стиле.
2.4 Локации будут заполнятся по степени подачи заявок.

 

3.ПРОФЕССИИ.
3.1 В игре присутствуют следующие профессии:
3.2 Воин(в т.ч. глава команды)- убивает врагов.
3.3 Лекарь - имеет навыки лечения и оказания первой медицинской помощи.
3.4 Жрец(Шаман, Ведун и пр.) –лицо, которое организует и руководит религиозной жизнью общества, также может быть наделен(приобрести) особыми способностями.
3.5 Жрецам отводится очень важная роль, поэтому желательно определять на его место наиболее опытных и сильных игроков.
3.6 Уровень религиозности влияет на благополучие и могущества племени.

 

4. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА.
4.1 Каждый персонаж имеет два нательных хита.
4.2 Любой эффективный удар снимает один хит.
4.3 Эффективным ударом считается удар с замахом в хитовую зону.
4.4 Удар в бездоспешный корпус вводит в состояние «0 хитов».
4.5 В состоянии «0 хитов» персонаж пребывает до оказания первой помощи не более 5-ти минут, после чего умирает, если его не добили.
4.6 Добивание происходит четким фиксированным ударом в тело, при этом нужно внятно сказать «добиваю».
4.7 Игрок, которому сняли хитов больше, чем у него есть считается мертвым сразу.
4.8 Все удары фиксируются.
4.9 Хитовая зона – все тело за исключением паха, шеи, головы, кистей рук и стоп ног(вкл лодыжки).
4.10 Порядок снятия хитов- магические, доспешные, нательные.
4.11 Оглушение проводится вне боевой ситуации сзади, ударом не боевой части оружия. Оглушенный считает до ста, после чего приходит в себя. Третье оглушение подряд- смерть.
4.12 Кулуара- удар ножа от ключицы до ключицы, вне боевой ситуации, нанесенный из-за спины. Вводит в состояние «0 хитов». На игроков в закрытом шлеме- не действует.
4.13 Во время боя запрещено поднимать стрелы
4.14 Со стен крепостей можно метать камни вертикально вниз. Камень – матерчатый мешок из ткани черного, серого или коричневого цвета, диаметром 50 см, набитый травой и листвой.



 

5 ДОСПЕХИ. ОРУЖИЕ.
5.1Доспехи
5.1.1Доспех бывает трех классов:
5.1.2 I Класс- корпус закрыто кольчугой, ламеляром или другим металлическим доспехом. Кожаный доспех на поддоспешнике. Дает 1 хит.
5.1.3 II Класс- I класс+ Шлем и наручи или поножи. Дает 2 хита.
5.1.4 III Класс- закрыты все части тела. Дает 3 хита

5.1.5 Поддоспешник не считается доспехом и хитов не прибавляет. Но удар в корпус бойца в поддоспешнике снимает один хит.
5.1.6 Доспех, у которого сняли хиты, считается сломанный до тех пор, пока в какой либо из крепостей, его владелец не оденет его заново. Считается что доспех отремонтировали.
5.2 Оружие.
5.2.1 Оружие не должно иметь острых углов и должно быть выполнено из дюраля, текстолита или резины.
5.2.2 Все оружие проходит аттестацию.
5.2.3 Метательное оружие. Допускаются метательные копья(сулицы) и луки.
5.2.4 Метательное копье. Длина 1-1.2 м. с гуманизатором, выполненным из мягкого материала на конце.
5.2.5 Лук. Натяжение должно не превышать 15 кг, стрелы с гуманизатором на конце, выполненным из мягкого материала диаметром 2,5-3 см. Использование лука разрешается только при наличии боекомплекта (колчан и более 15 стрел на начало игры)
5.3 Ночное оружие.
5.3.1 Метательные оружия в ночное время запрещены.
5.3.2 В ночное время разрешено использование ножей и кинжалов общей длиной не больше 40 см. Разрешено использования тямбар, замаскированных под дубины, общей длиной не более 80 см.
5.3.3 Использование щитов в ночное время запрещено.
5.4 Любое оружие не отчуждаемо.

 

6 КРЕПОСТИ. ЭКОЛОГИЯ.
6.1 Крепость должна иметь: башню, высотой не более 2,5 метра от земли до пола башни, с примыкающей к ней штурмовой стеной, высотой не более 2,5 м и длиной не менее 4 м и боевыми площадками перед крепостью и внутри. Помимо боевой площадки, крепость должна иметь безопасное костровище, место для приготовления пищи и ее приема и бытовое место. Бытовое место- неигровая зона, с личными вещами и палатками игроков

В каждой локации должен быть алтарь. На лучшем алтаре внезапно материализуется камень.
6.2 Так же крепость должна иметь в своей окрестности видный оснащенный туалет.
6.3 Рвы любых размеров запрещены.
6.4 Остальное обносится веревочной стеной.
6.5 Ворота ломаются ударами тарана длиной 4-5 м, который держат два человека, с разбега не менее трех метров.
6.6 Количество ударов тараном определяют мастера в частном порядке.
6.7 Запрещается мусорить на всей территории полигона. Мусор можно сжигать, закапывать или вывозить в город для дальнейшей утилизации.
6.8 Правила пожарной безопасности должны соблюдаться.

 

7 СМЕРТЬ. МЕРТВЯК.
7.1 Персонаж в состоянии меньше «0» хитов, «0 хитов», которого добили касанием боевой частью оружия со словами «добиваю», или которому на протяжении 5ти минут не оказали первую медицинскую помощь считается мертвым. Мертвый молча одевает белую повязку, и не разговаривая с живыми не по какому либо поводу направляется в мертвяк, где прибывает 2 часа.
7.2 Учет прибывших душ ведет хозяин мира мертвых.
7.3 По истечению срока, если ничего не изменилось, и душа не получила квест, игрок выходит новым персонажем.
7.4 Если душа получает квест, то по его выполнению душа прибывает обратно в мервяк где ждет дальнейшего перерождения.
7.5 Порядок выхода новым персонажем: игрок надевает белую повязку, и следует в свой лагерь, по прибытию немедленно вступает в игру.
7.6 Благодаря хозяйственным работам время пребывания в мертвяке может быть сокращенно на 30 минут.

 

8 ЛЕКАРЬСТВО.
8.1 Лекарь- человек, имеющий специальные средства, знания и навыки для лечения раненных и оказания первой помощи.
8.2 Первая помощь оказывается персонажу, находящимся в нуле хитов. Обыгрывается наложением бинта, выполненного из белой ткани, шириной 10 см на туловище. Количество витков не должно быть меньше 6-ти.
8.3 Воин может оказывать первую помощь в непосредственном присутствии лекаря рядом, его бинтами.
8.4 Персонаж, которому оказали первую помощь находится в состоянии нуля хитов, до лечения(не более 20 мин, иначе смерть). Не может передвигаться, в т.ч. ползком. Передвижение этого персонажа осуществляется РЕАЛЬНЫМ ПЕРЕНОСОМ его в нужное место.
8.5 Лечение проводится исключительно на основе зелий. Зелья составляются из ингредиентов(травы, минералы, части животных и т.д). Лекарю предстоит интереснейшее время препровождения по их поиску, и изготовлении зелий.

На каждое зелье будут выдаваться рецепты с составом и технологией приготовления. Лекарь, получив рецепт должен переписать его в свою книгу, после чего может его применять.

Правила

1 Зелье изготовляется строго по рецепту, имеющемуся в книге лекаря. Лекарь может работать только вместе со своей книгой.
2 В течение часа можно изготовить не больше двух одинаковых простых зелий и одного сложного
3 инструменты лекаря должны выполнять следующие функции: резать, толочь, выдерживать кипяток
4 за один раз изготовляется одна порция зелья. Чтобы сделать следующую порцию – необходимо пройти весь технологический цикл
5 зелье, выполненное с нарушением рецептуры, наносит вред (снимает хит или другие кары, если мастера их оговаривают)
6 Книгу лекаря можно отнять, взять с трупа. Но в течение получаса книга должна быть возвращена в мертвяк. Другой лекарь может переписать из нее рецепты зелий в свою книгу. Но только лекарь!
7 Свою книгу лекарь может носить с собой либо прятать. Но изготовлять зелья он может только имея книгу рядом.
8 Если у команды нет стяга – лекари способны делать не более одного зелья в час.
8.6 В зависимости от подготовки антуража, лекарь получает разный уровень медицинских знаний.
8.7 Добывать ингредиенты могут только лекари.
8.8 Лекарь должен иметь:
- Бинты. Выполненные из белой(светлой) ткани, шириной 10 см, Достаточной длины, достаточное количество.
- Мелкие емкости. Адекватного вида, с пробками.
- Мелкий «шанцевый» инструмент для приготовления зелий. Включая ёмкость, которая выдержит крутой кипяток.
- Часы.
- Сумка, где это все будет храниться и переноситься.
-Книга зелий и рецептов с карандашом.
Если эти вещи у лекаря отсутствуют, то лекарь не лекарь.

 

9 ЖРЕЧЕСТВО
Жрецы обладают особой силой и могут с помощью камней призывать созданий из других миров с помощью ритуала в Месте силы.
Место силы – специальное обрядовое место на территории мертвяка, вход куда имеют только жрецы.
9.1 Жрецы могут достигнуть различных уровней силы. Базово имеют 0 уровень на начало игры, и ничего не могут.
9.1.1 Жрец 1 уровня
Для призыва созданий ему нужен полноценный красочный обряд, и чем больше число камней, тем больше обряд. Не может призывать толстых тварей.
Для становления жрецом первого уровня необходимо провести 1 любой обряд
9.1.2 Жрец 2 уровня.
Для ритуала с 6 камнями и более ему нужно проводить красочный обряд, до 5 камней – малый обряд.
Для становления необходимо провести 1 большой и 3 малых обряда, либо 2 больших и один малый
Может исцелять 1 хит любому персонажу раз в 2 часа.
9.1.3 Жрец 3 уровня
Для ритуала с камнями достаточно словоформы.
Может провести раз в 3 часа обряд, добавляющий игроку 1 хит на час
Исцеляет 1 хит в час любому персонажу
Для становления необходимо провести 3 больших и 3 малых обряда
9.2 Примеры обрядов:
Малые: Благословление воинов в поход, Малая жертва огню, Тризна и т.д.
Большие: Красочная свадьба, Служение\медитация\молитва в Месте силы в течение получаса.
Также малые обряды, проведенные с красивым сопровождением приравниваются к большим.
Также обрядами могут быть любые красочные замуты, проведенные жрецом и понравившиеся МГ
9.3 Обучение жреца
Если у команды нет жреца, то племя может его получить через жертвоприношение богам и обучение у чужого жреца 3-го уровня.
Сначала им нужно найти жреца-учителя из чужого племени
Затем жрец-учитель вместе с племенем, не имеющим жреца приносят жертвоприношение богам, чтобы они указали на человека, имеющего дар. В состав жертвы должны обязательно входить: плоть твари, кровь рода, зелье лечения ран и зелье родовой памяти
Волей богов определяется кандидат
Жрец проводит обучение кандидата. Два совместных обряда – большой и малый. Также знакомит его работе с камнями, с перечнем обрядов, которые тот должен уметь проводить.

9.4 Обращение с камнями.

Камни всю игру должны находится либо у игроков, либо на алтаре команды, либо у МГ. Игрок, имеющий камни на руках, которого убили и не обыскали, отдает камни мастеру мертвяка.
Собрать камень воедино, а так же уничтожить его, может только сильный жрец(3 ур, подробности у МГ).
Фонарями в ночное время пользоваться категорически запрещено, акромя "болота под ноги" и пр форсмажоров. Персонаж, нарушивший это правило считается мертвым.

 

10 ЭКОНОМИКА.
10.1 Экономика на игре- отсутствует.

 

11 АНТУРАЖ. СТЯГИ.
11.1 Костюмы должны быть смоделированы в стиле выбранной народности, и должны быть выполнены из тканей, натуральных цветов.
11.2 Запрещается современная одежда, кроме спрятанной под игровую. Допускается темная обувь, без современных разноцветных вставок.
11.3 Реконструкция, стилизация, а так же качественное моделирование будет поощрено МГ.
11.4 Каждая команда должна иметь свой стяг.
11.5 Стяг помещается на башне лагеря, в легкодоступном видном месте, и не должен быть намертво закреплен.
11.6 Зачем нужен стяг, будет объявлено вождям на предигровом сборе.

 

12. БЕСТИАРИЙ.
В мире игры могут появится различные твари и монстры
12.1 Варг – злой могучий волк
12.2 Навий – Живой мертвец
12.3 Див – невидимый дух
12.4 Упырь – ночная нежить, пьющая кровь
12.5 Дух леса – невидимый дух, который может запутать, сбить с пути неосторожного путника
12.6 Волколак – человек, который наделен силой превращаться в волка. Ночью необыкновенно силен.
12.7 Ведун – мудрый старец, которому подвластны разные твари
12.8 Вестник Ирия – доброе существо, наделенное целительской силой
12.9 Тролль – воплощение дикой и первобытной мощи
12.10 Аспид – ядовитое и чрезвычайно опасное существо.

 

13 ЕЩЕ КОЕ-КАКИЕ ПРАВИЛА.
13.1 Запрещается на игре нахождение игроков в сильном алкогольном опьянении вне своей палатки.
13.2 МГ имеет право удалить неадекватных лиц с полигона.
13.3 Игра начинается с предыгрового сбора в пятницу вечером и заканчивается в воскресенье в обед.
13.4 Игровое время с восьми часов утра до двух часов ночи.
13.5 С двух часов ночи, до восьми утра- время отдыха.
13.6 Ночным временем считается время с сумерек, до восьми утра.
13.7 Если возникла необходимость в игровом сексе - фантазируйте, не переступая рамок морали и здравого смысла. Прежде чем кого-то насиловать, обсудите этот вопрос с жертвой. Жертва может выбрать способ отыгрыша, но не может отказаться.(с) (Бурчик РИ "Время быть").

 


Дата добавления: 2015-08-28; просмотров: 41 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Для того, что бы врачевание словом было способным убрать болезнь, о слове надо знать следующее. | Тел: (050) 315-69-58 (067) 517-08-27 Владимир Владимирович

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)