Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Пример попытки решения головоломки

Читайте также:
  1. E. Примерные темы рефератов
  2. q в любой форме (например, в виде графической схемы) составить алгоритм решения задачи, например как показано на рисунке 2.4.2;
  3. V. ПРИМЕРНАЯ ТЕМАТИКА КОНТРОЛЬНЫХ РАБОТ ПО ТЕОРИИ РАЗДЕЛЕНИЯ ВЛАСТЕЙ
  4. А какие примеры привести, объясняя, почему нельзя на себя надевать личины ведьм, вампиров, вурдалаков и просто нечистой силы?
  5. Алгоритм решения
  6. Алгоритм решения
  7. Алгоритм решения

Исследуя комнату, Дженни Барнс вскрывает карту Препятствия, которая требует, чтобы она попыталась решить головоломку проводки #2A. После подготовки головоломки (см. диаграмму на странице 17 оригинальных правил), она может предпринять попытку решения головоломки, как часть своего действия исследования.

1. Дженни обладает Интеллектом 4, таким образом, у нее есть четыре действия головоломки.

2. Она использует свое первое действие головоломки для вращения части головоломки на 90 градусов.

3. Затем она использует свое второе действие для обмена положения двух смежных частей. Она меняет их позиции, но должна сохранять направление лицевой части.

4. Она использует свое третье и четвертое действие для вытягивания новой части головоломки. Она выбирает часть головоломки, чтобы отказаться, и заменяет его только что вытянутой частью. Недавно вытянутая часть должна быть размещена стрелкой вверх.

5. Так как она использовала все свои действия загадки, ее Шаг Действия на этом закончен. Она не закончила головоломку, потому что провод недавно помещенной части не дает соединиться с частью выше.

Она оставляет загадку в ее текущем состоянии. Дженни Барнс (или другой сыщик), может возобновить решение головоломки для исследования этой комнаты (и сталкиваясь с той же самой картой Препятствия).

Решение головоломки (Solving a Puzzle)

Игрок решает головоломку, когда он выполняет цель этой головоломки. Вид головоломки определяет ее цель:

Руна: Эта головоломка решена, если все ее части находятся в надлежащих положениях, чтобы соответствовать художественному изображению на карте, запустившей головоломку. Заметьте, что художественное изображение на этих картах показывает только законченный вариант головоломки Руны. Для других видов головоломок эти части изображены беспорядочно.

Проводка: Эта головоломка решена, когда игрок может создать непрерывный путь красных и синих проводов с начала головоломки и до конца. Провод считается непрерывным, если его цвет соответствует проводу на смежной части.

Замок: Эта головоломка решена, когда символы на каждой ее части соответствуют каждому смежному символу (включая символы на части подготовки).

Результаты решения головоломки описаны в карте, запустившей головоломку. Решение головоломки обычно приводит к выводу карты из игры, разрешая игроку продолжить перемещение или исследование. После завершения головоломки все ее части помещаются лицом вниз под низ соответствующей группы частей головоломки.

Если игрок не закончил головоломку, но потратил все действия головоломки (или не хочет решать ее больше), части головоломки остаются на столе в их текущей конфигурации. Этот сыщик (или другой сыщик) могут попытаться позже закончить эту головоломку (сталкиваясь с Препятствием или Замком, которые запускают головоломку).

 

Каждый сыщик может совершать попытку решения одной и той же головоломки только раз за ход (но несколько сыщиков могут делать попытку решения той же самой загадки в тот же самый ход).

Другие Правила Головоломки (Other Puzzle Rules)

Смежность головоломки (Puzzle Adjacency)

Часть головоломки смежна с каждой частью головоломки и частью подготовки тем, что ее затрагивает. Части головоломки никогда не смежны по диагонали. См. диаграмму на странице 20 оригинальных правил для примеров смежности.

Заметьте, что решение головоломки иногда требует смежного кусочка и части, чтобы соответствовать символу или проводному цвету. В диаграмме ниже части загадки A и B не смежны друг другу (поскольку они физически не соприкасаются). Эту головоломку не считают законченной, потому что желтый цвет символа на части загадки A не соответствует смежному синему цвету символа на части подготовки "4A".

Замена Головоломки (Resetting a Puzzle)

Иногда игрок проинструктирован сменить головоломку. Когда головоломка меняется, все ее части тасуются обратно в группу из неиспользованных частей. Затем головоломка готовится заново, в соответствии со стандартными правилами подготовки.

Очки Опыта во время Головоломки (Skill Points During a Puzzle)

Игроки могут использовать опыт, чтобы добавить свою Удачу к Интеллекту, совершая попытку решения головоломки. Сыщик может использовать опыт в любое время, совершая попытку решения головоломки.

Пример: Дженни Барнс совершает попытку решения головоломки и использует все четыре действия головоломки. Она решает потратить (сбрасывает) один из своих жетонов опыта, чтобы добавить 2 Удачи к Интеллекту. Это дает ей еще два действия головоломки, с которыми можно продолжить попытку решения головоломки.

Секрет головоломки и Обман (Puzzle Secrecy and Cheating)

Когда сыщик пытается решить головоломку, другие игроки не помогают ему в этом. Они не дают советов и намеков относительно того, как ее решить.

Игрок, совершающий попытку решить головоломку, не использует бумагу или другое оборудование для помощи в решении головоломки. Как только игрок потратил действие головоломки, оно считается потраченным. Например, если игрок меняет друг с другом части головоломки и затем решает, что он не должен был этого делать, он должен потратить другое действие головоломки, если хочет вернуть все назад.

Примеры решения головоломок и Смежности

(стр. 20 оригинальных правил)

Все головоломки, показанные в этой диаграмме, являются примерами решенных головоломок. Это не единственные варианты решения, так как есть много возможных комбинаций.

Эта диаграмма использует красные стрелки, чтобы показать, какие части головоломки смежны и какие могут быть обменяны, используя действие головоломки "обмен".

Бой (Combat)

Хотя бой не является ключевой частью Обителей Безумия, сыщики часто попадают в ситуации, когда они должны бороться против ужасных существ или извращенных людей. Этот раздел описывает все правила для боя и механику, которая непосредственно выполняет бой (“Урон и Ужас”: страница 24; “Карты Травмы”: страница 25; и “Убитые сыщики”: страница 24 оригинальных правил).

Бой в Обителях Безумия - относительно простой процесс, и может произойти двумя способами:

1. Сыщик нападает на монстра (обычно, тратя действие, чтобы напасть).

2. Монстр нападает на сыщика (обычно во время шага хранителя Нападение монстра).

Независимо от того, кто нападает, бой всегда ведет хранитель, вытягивая Боевые карты из колоды соответствующего класса монстра (цвет), пока соответствующая карта не вытянута. Тогда текст карты зачитывается и разыгрывается.


Дата добавления: 2015-11-26; просмотров: 43 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)