Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Установка фигурки монстра

Читайте также:
  1. IV. ТУШЕНИЕ ПОЖАРОВ НА ЭНЕРГЕТИЧЕСКИХ ОБЪЕКТАХ И В ПОМЕЩЕНИЯХ С ЭЛЕКТРОУСТАНОВКАМИ
  2. АНТИОНТОЛОГИЧЕСКАЯ УСТАНОВКА ПОЗИТИВИСТОВ И НЕОПОЗИТИВИСТОВ
  3. В логове монстра
  4. Взаимосвязь между поведением и социальными установками.
  5. Водоподогревательная установка.
  6. Вы сами можете управлять своими Эмоциональными установками
  7. Глава 3. ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ ВЕДЕНИЯ БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ ПО ТУШЕНИЮ ПОЖАРОВ НА ЭНЕРГЕТИЧЕСКИХ ОБЪЕКТАХ И В ПОМЕЩЕНИЯХ С ЭЛЕКТРОУСТАНОВКАМИ

Чтобы предотвратить повреждение во время отгрузки, фигурки монстров в этой игре предварительно не приложены к их основаниям. Чтобы собрать их, вставьте ориентир каждой фигуры в соответствующую основу.

Два Ш оггота должны быть присоединены к самому большому основанию, два Хтонианца на основания среднего размера, и все другие фигурки на небольшие основания.

После приложения фигурок на их основания, вставьте каждый жетон монстра в подставку соответствующей фигурки. Эти основания были разработаны, чтобы отображать всю нужную информацию жетона монстра без необходимости удалить жетон из основы.

Подготовка сыщика (Investigator Setup)

После окончания Общей Подготовки игроки-сыщики выполняют шаги, описанные в выбранной истории в Гиде Исследователя.

Эти шаги включают подготовку игровой карты, чтение вводной истории и выбор сыщика. Как только игрок выбрал своего сыщика, он получает соответствующую карту Персонажа сыщика, карты Характера и перечень жетонов навыков (Iinvestigator Character card, Trait cards, and listed number of skill point tokens).

Во время подготовки сыщика каждый игрок выбирает две из его карт Характера (Trait cards), чтобы определить способности его сыщика во время этой игры. Он также получает Стартовую карту Инвентаря или Заклинания (Starting Item or Spell Card), описанную на выбранных им картах Характера (Trait cards), и возвращает другие карты Характера его сыщика в коробку.

Наконец, каждый игрок помещает фигурку своего сыщика на стартовую позицию (обозначена в "Подготовке Карты" (Map setup) гида истории).

Подготовка хранителя (Keeper Setup)

После окончания Общей Подготовки хранитель выполняет шаги, перечисленные в Гиде Хранителя для выбранной истории. Эти шаги включают выбор его цели, раскладку карт Действия Хранителя и колоды Мифа (Keeper Action cards and Mythos deck) и заполнение игровой доски картами Исследования, Препятствия и Замка (Exploration, Obstacle, and Lock cards).

Подготовка сыщиков и подготовка хранителя должны быть выполнены одновременно. Игроки не принимает свои решения по подготовке, исходя из того, что делает другая сторона. Если это становится проблематично, то сыщики могут выполнить свою подготовку отдельно от хранителя после подготовки игровой доски.

Игровой процесс (Playing the game)

Игровой процесс Обителей Безумия состоит из нескольких раундов. Во время каждого раунда каждый игрок разыгрывает свой ход (начиная с сыщиков).

Каждый сыщик заканчивает ход в свою очередь перед тем, как другой игрок сможет начать свой ход. Играя командой, сыщики определяют порядок, в котором они хотят действовать. Если они не могут договориться о порядке, то действуют по часовой стрелке, начиная с игрока, сидящего слева от хранителя.

Ход сыщика кратко (Investigator Turn Summary)

Во время каждого хода сыщик получает два Шага Движения и один Шаг действия. Он может совершить эти шаги в любом порядке, и не обязан совершать их все три. Например, сыщик может переместиться в одно место, совершить свое действие и затем переместиться в другое место.



Движение: Игрок может переместить свою фигурку сыщика к смежному месту. Игрок может разыграть этот шаг до двух раз в течение всего своего хода.

Действие: Игрок может выполнить одно действие. Вот список доступных действий:

- Движение: перемещение в смежное место.

- Способность Карты: Используйте способность "Действие" (Action) с управляемой карты.

- Оставление инвентаря: Оставьте карты Исследования и/или карты Стартового инвентаря в комнате.

- Нападение на Монстра: Выберите монстра для атаки в своем местонахождении.

- Исследование: Откройте карты Препятствия и Исследования в комнате.

После того, как игрок совершил до двух Шагов Движения и один Пункт действия, другой сыщик может начать свой ход. Если каждый сыщик уже совершил свой ход в этот раунд, наступает очередь хода хранителя (см. ниже).

Ход хранителя кратко (Keeper Turn Summary)

Во время каждого хода хранителя игроки выполняют следующие шаги:

Загрузка...

1. Обмен между сыщиками: Во время этого шага сыщики, находящиеся в одном месте, могут обменять Карты Исследования и/или Карты Стартового инвентаря (см.страницу 10 оригинальных правил). Затем каждый оглушенный сыщик может сбросить один жетон оглушения (см. стр. 15 оригинальных правил).

2. Приобретение угроз: Хранитель получает количество жетонов угроз (threat tokens) равное числу игроков-сыщиков. Он добавляет их к своей группе неиспользованных жетонов угроз от предыдущих ходов.

3. Действие хранителя: Хранитель тратит (сбрасывает) жетоны угроз (threat tokens), чтобы выполнить указание Карты Действия Хранителя (Keeper Action cards).

4. Атака монстра: Хранитель может разыграть одно нападение с каждым монстром, находящимся в месте пребывания сыщика.

5. Событие: Хранитель помещает один жетон времени (time token) поверх колоды Событий (Event deck). Если это приводит к тому, что число жетонов на колоде становится равным числу времени, напечатанному на рубашке карты, все жетоны удаляются, и карта События (Event card) решается.

В конце хода хранителя сыщики снова делают по одному ходу. Этот процесс продолжается, пока одна сторона не выигрывает игру (как сказано на выбранной карте Цели (Objective card)), или пока последняя карта колоды Событий (Event deck) не будет решена.

Победа в игре (Winning the Game)

В начале игры хранитель получает одну из трех карт Цели (Objective card) выбранной истории. Эта карта описывает то, что он должен сделать, чтобы выиграть игру и то, как сыщики могут остановить его. Важно, чтобы он держал эту карту в секрете и не показывал ее сыщикам, пока такое указание не будет продиктовано другой картой или способностью. Помимо выполнения своей цели в истории, хранитель побеждает и в том случае, если все сыщики уничтожены.

Цель сыщиков состоит в том, чтобы найти все улики карт Исследования (clue Exploration cards), которые скрыты где-то на игровой доске. Чтобы найти эти карты, сыщики должны внимательно слушать историю в начале игры и делать все возможное, чтобы исследовать каждую карту улики, которую они обнаруживают. История и улики дают намеки на то, где сыщики должны проводить исследования, чтобы найти следующую подсказку. Как только сыщики обнаруживают последнюю улику (всегда обозначена "Улика 1"), хранитель показывает свою карту Цели, давая сыщикам заключительную задачу, чтобы выиграть игру.

Если ни сыщики, ни хранитель не в состоянии выполнить свою цель перед тем, как последняя карта Событий будет решена, все игроки проигрывают игру (сыщики и хранитель в равной мере)!

Разбор Частей карты (Map Tile Breakdown)

1. Часть: отдельный большой кусок доски, содержащий от одной до трех комнат.

2. Комната: область части карты, которая имеет название и отделена от других комнат твердыми коричневыми стенами, дверями, или краем части карты. Все карты Замка, Препятствия и Исследования в комнате помещены рядом с названием комнаты.

3. Пространство: самое маленькое подразделение комнаты, отделенное от других мест белыми линиями, твердыми коричневыми стенами и/или дверями.

4. Дверь: прямоугольное отверстие в стене, через которое могут свободно перемещаться сыщики и монсты.

 

Ход сыщика подробно (Investigator Turn in Detail)

Во время каждого хода сыщик может дважды совершить движение и разыграть одно действие. Он может выполнить эти шаги в любом порядке, и даже совершить одно движение, разыграть действие и затем совершить движение снова.

Этот раздел раскрывает подробные правила движения и действия сыщика.

Движение (Movement Step)

Во время Шага Движения сыщик может переместить свою фигурку в одно смежное место. Поскольку в свою очередь сыщик может совершить два шага движения, он может посетить до двух мест и разыграть действие (которое может быть приведет к возможности двинуться в третье место).

Места считают смежными, если они отделены белой линией или дверью. Если два места отделены твердой коричневой стеной без двери (или если дверь запечатана), то такие места - не смежные.

Сыщики могут перемещаться между двумя местами, смежными по диагонали. В связи с недостатками в разметке, если места между двумя частями выглядят смежными по диагонали, то они такими и являются. Все несмежные места не разделяются явной белой границей, по крайней мере, в 1/8 дюйма.

Перемещение через двери не требует расхода действия или какого-то вида специального движения (хотя движению может препятствовать замок - см. ниже).

Через любые двери, которые заблокированы запечатанными дверными метками (обычно отмеченными во время установки), никогда нельзя переместиться.

Карты-замки (Lock Cards)

Во время подготовки хранитель помещает определенное количество карт Замка в различные комнаты (как сказано в Гиде Хранителя). Запертые комнаты можно легко отличить картой Замка по рубашке от любой карты Исследования и Препятствия (Exploration and Obstacle cards) в комнате.

В отличие от других карт в комнате, карты Замка вскрываются, когда исследователь только пытается войти в комнату. Перед тем, как игрок переместит фигурку своего сыщика в комнату, хранитель вскрывает карту Замка и громко зачитывает ее всем игрокам.

Карты Замка часто требуют, чтобы сыщик сбросил определенную карту Исследования (Exploration Card) или решил головоломку, чтобы войти в комнату. Если игрок неспособен отказаться от надлежащей карты или решить головоломку, то он не может войти в комнату в этот ход (Шаг Движения был потрачен впустую). Когда движущийся сыщик сталкивается со способностью, говорящей, что "эта дверь заперта", его фигурка остается в текущей комнате и не может двинуться в этот Шаг Движения.

Как только карта Замка или Препятствия (Lock or Obstacle card) была вскрыта, она помещается в открытую поверх комнатной группы карт Исследования (Exploration Card) (пока задействованы ее свойства). Карты Замка всегда подлежат решению, когда сыщик пытается войти в комнату, независимо от того, какую дверь он для этого использует.

Монстры могут свободно перемещаться в комнаты и из комнат, которые содержат карты Замка.

См. "Пример Хода Сыщика" (перевод ниже; рис. на стр. 10 оригинальных правил)

Действие (Action Step)

Во время своего хода сыщик может выполнить единственное действие. Так как он имеет всего один Шаг действия, то выбор этого действия зачастую самое важное решение, которое он должен сделать в свой ход. Этот раздел описывает возможные действия сыщика.

Движение (Run Action)

Иногда сыщик будет хотеть быстрее передвигаться по игровой доске. В таких случаях он может потратить свое действие, чтобы двинуться в смежное место.

Это специальное движение следует всем стандартным правилам движения, включая правила смежности и проверки ухода (см. страницу 14 оригинальных правил).

Действие Карты Способности (Card Ability Action)

По ходу игры участники могут приобрести определенное количество карт, которые запускают новые типы действий. Они требуют от игрока потратить свой шаг действия, чтобы использовать их, и отмечены на карте словом "Действие". Эффекты от розыгрыша этих действий описаны в картах.

Оставление (Drop Action)

Иногда сыщик захочет оставить карты Стартового Инвентаря или Исследования (Starting Item or Exploration cards) в комнате. Выполняя это действие, игрок берет любую из своих карт Стартового Инвентаря или Исследования, которые он желает, и кладет их в открытую (в любом порядке) поверх карт Препятствия и/или Исследования (Obstacle and/or Exploration) комнаты.

Игрок, который позже будет исследовать эту комнату, может поднять любую сброшенную карту (следуя всем стандартным правилам исследования).

Нападение (Attack Action)

Нападение на монстра является обычным действием, которое исполняют сыщики. Игрок выбирает одно из своего оружия или карт Заклинания для нападения (attack Spell cards) и выбирает монстра как указано на карте. Также сыщик может атаковать монстра в своем местоположении голыми руками.

Нападая на монстра с заклинанием, игрок следует правилам для "Произнесения Заклинаний" (см. страницу 16 оригинальных правил). Если сыщик не нападает с заклинанием, Хранитель определяет классификацию монстра, основываясь на цвете его жетона. (Монстры разделены на классы, чтобы указать на их физическую внешность и способности.) В этом случае Хранитель тянет верхнюю карту Боевой колоды (Combat deck), соответствующей классу монстра, и объявляет ее. Полные боевые правила описаны на страницах 21-23 оригинальных правил.

Нападение на монстра является единственным действием, которое сыщик может совершить, если монстр находится в его пространстве (если он не уклоняется от монстра, см., "Проверка ухода" на странице 14 оригинальных правил).

Исследование (Explore Action)

Наиболее распространенное действие, которое сыщики выполняют в свой ход – это исследование комнаты.

Во время подготовки хранитель помещает лицом вниз карты Исследования (Exploration cards) в каждой комнате на игровой доске. Сыщики должны вскрыть эти карты, разыгрывая исследование в комнате.

Важно: Сыщик может исследовать комнату, начиная с любого места этой комнаты. Он не обязан находиться в месте названия комнаты и карты Исследования.

Когда сыщик разыгрывает исследование, хранитель переворачивает все карты в комнате по одной, начиная с верхней карты в группе. Он громко зачитывает каждую карту и затем передает ее в руки игроку, исследующему комнату. Игрок должен взять каждую из этих карт и положить ее лицом вверх рядом со своей картой Персонажа (Character card) (чтобы отметить, что он несет ее). Единственное исключение - карты, которые говорят, что «Вы ничего не считаете имеющим значение» (Эти карты сбрасывают после вскрытия).

Каждый сыщик может нести любое число карт Исследования.

Виды карт Исследования (Exploration Card Types)

Каждой карте Исследования соответствует тип художественного оформления (за исключением улик). Этот тип диктует, как другие карты взаимодействуют с этой картой (как упомянуто ниже). У некоторых карт есть многозначные типы, и они следуют правилам для всех их типов.

Улики (Clues): Это карты, которые сыщики непременно пытаются обнаружить. Эти карты не имеют никакого художественного оформления и ясно отмечены большим числом и надписью в левом верхнем углу. Число представляет уровень улики (улика 1 всегда является заключительной уликой, которая будет обнаружена), в то время как надпись имеет значение только во время подготовки.

Сыщики должны обратить пристальное внимание на весь текст на картах улики, поскольку это приводит к комнате, которую сыщикам предстоит исследовать дальше.

Ключи (Keys): Эти карты часто требуют закончить определенный Замок или Препятствие (Lock or Obstacle cards). Каждая карточка-ключ описывает название карты, которую она может использовать для сброса.

Оборудование (Equipment): Эти карты - вообще полезные вещи, которые могут быть использованы для множества целей. Как со всеми картами, они определяют, когда они используются и требуют ли они расходов действия или нет.

Экспонат (Artifact): Эти карты подобны картам оборудования, но представляют вещи великой силы, которые в меньшей степени будут мишенями для карт и способностей хранителя.

Оружие (Weapon): Эти карты позволяют сыщику эффективнее атаковать монстра (как описано в карте). Оружие бывает трех типов: "огнестрельное оружие", "острое оружие схватки" и "тупое оружие схватки" (см. "Бой" на страницах 21-23 оригинальных правил).

Книга (Tome): Эти карты представляют книги великого знания. Большинство из них могут быть прочитаны, как действие, и дать возможность игрокам получить карты Заклинания (Spell cards) (см. страницу 16 оригинальных правил).

Ничего интересного (Nothing of Interest): После вскрытия эта карта немедленно сбрасывается. Она не имеет никакого эффекта, кроме как заставить сыщиков полагать, что, возможно в комнате есть важная вещь или улика.

Карты препятствия (Obstacle cards)

Иногда во время исследования сыщик будет сталкиваться с Препятствием (Obstacle cards). Карты препятствия представляют некоторую преграду или проблему, препятствующую сыщику исследовать комнату. Эти карты имеют уникальную рубашку и часто требуют, чтобы сыщик выполнил задачу прежде, чем посмотреть содержание самой карты.

Карты препятствия иногда требуют, чтобы сыщик решил головоломку (см. страницу 17 оригинальных правил) или использовал особую карточку-ключ (карта Исследования с типом ключа). Карточка-ключ должна в этот момент быть в наличии у сыщика, чтобы сбросить карту Препятствия (то есть, он не может использовать ключ, который находится в наличии у другого игрока).

Карты Препятствия сбрасываются только при наличии специальных указаний.

Пример Хода Сыщика (Example of Investigator Turn)

1. Дженни Барнс начинает свой ход в подвальном помещении.

2. В свой первый Шаг Движения Дженни двигается в другое место подвального помещения.

3. Во время второго шага, Дженни Барнс пытается войти в подвальное хранение. Поскольку там есть карта Замка, она переворачивает ее прежде, чем войти в комнату.

4. Карта Замка требует, чтобы она проверила свою Силу. Она проходит эту проверку и может пройти в комнату (см. "Проверки свойств" на странице 13 оригинальных правил). Если бы она потерпела неудачу, то она осталась бы в подвальном помещении.

5. Дженни теперь тратит свой Шаг действия, чтобы исследовать комнату. Она переворачивает карты Исследования в комнате по одной. Она берет карту "Топор" и карту "Ничего интересного", которая тут же сбрасывается.

Ход хранителя подробно (Keeper Turn in Detail)

Во время каждого хода хранитель получает определенное количество жетонов угрозы и тратит их, чтобы выполнить действие. Каждый ход хранителя также включает некоторое количество стандартных шагов, которые происходят каждый раунд (таких как Событие). Пять шагов каждого хода хранителя описаны в этом разделе.


Дата добавления: 2015-11-26; просмотров: 26 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2018 год. (0.017 сек.)