Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Книга заклинаний

Читайте также:
  1. Varnas – Книга Ворона (Том 1). Знамение
  2. Адам Смит. Его книга. 4 мая 1733 года».
  3. Бумага в русских кириллических книгах XVII в.
  4. Бумага в русских кириллических книгах XVIII — первой половины XIX вв.
  5. Бумага в русских кириллических книгах второй половины XIV—XV в.
  6. В каких книгах российских классиков можно найти примеры для раскрытия этой темы?
  7. В прошлое - с новым взглядом: книга Б.П.Курашвили о сталинизме

Круг 1:

Минимальные требования IQ 10, DEX 8. Все начинающие волшебники знают эти заклинания.

Обнаружить магию (Detect Magic) (0) Обнаруживает добрую и злую магию.

Крепкий запор (Lock Tight) (1) Запирает любую дверь на 3 хода.

Стук-стук (Knock Knock) (2) Отпирает запертые двери.

Блуждающий огонек (Will-o-the-wisp) (1) Загорается огонек на кончике пальца или посоха. Светит как 1 свеча. Длится 1 ход.

Вот оно где! (Oh There It Is) (4) Обычно обнаруживает сокрытые или невидимые предметы или двери, высвечивая вокруг них пурпурную кайму, которая медленно гаснет.

Получи, фашист, гранату! (Take That, You Fiend) (6) Использует IQ в качестве оружия, причиняя повреждения, равные IQ заклинателя. Должно быть нацелено на отдельного врага. На неживые объекты не действует.

Бурлатный меч (Vorpal Blade) (5) Удваивает бросок кубиков для меча или кинжала в следующем раунде боя.

Кыш! (Oh-Go-Away) (5) Суммирует IQ, LK и CHR заклинателя, отгоняя врагов с меньшим или равным Рейтингом Монстра или суммой соответствующих атрибутов. Если заклинание проваливается, монстр преследует пользователя магии, забывая о его товарищах.

Круг 2:

Минимальные требования IQ 12, DEX 9. Каждое заклинание стоит 500 g.p. (платить Гильдии Волшебников).

Всевидящее око (Omnipotent Eye) (5) Предоставляет больше информации о природе и/или круге магии на существах/предметах.

Схронка (Hidey Hole) (10) Тот, кто накладывает заклинание, и его спутники становятся невидимыми на 3 хода. (Примечание: некоторые сольные приключения считают его заклинанием 1 круга).

Кошачий глаз (Cateyes) (6) Позволяет видеть в темноте 3 хода.

Клей (Glue-You) (8) Снижают скорость жертвы в 2 раза на 1 ход. В бою это означает, что вы получаете 2 боевых раунда, против одного у противника.

Легкие ноги (Little Feets) (8) Быстрое путешествие, удваивает скорость на 1 ход. В бою вы получаете 2 раунда против 1 у противника.

Мираж (Mirage) (8) Проецирует зрительный, но беззвучный образ как галлюцинацию. Разрушается при физическом контакте.

Бедняжка (Poor Baby) (2 ST/1 CON) Магическое исцеление ран и травм. Не может поднять CON выше первоначального уровня.

Шмяк! (Whammy) (10) Утраивает бросок кубиков для любого оружия в следующем раунде боя.

Волшебные клыки (Magic Fangs) (1/раунд боя) Превращает пояс или посох в маленькую ядовитую змею, чей MR не выше CHR заклинателя. «Общаться» с магом она не может, но подчиняется его командам. Заклинание действует столько, сколько ST маг в него сложил в момент наложения. На ветках и факелах не работает.

Круг 3:

Минимальные требования IQ 14, DEX 10. Стоит 1000 g.p. каждое.

Снять проклятие (Curses Foiled) (7) Удаляет злые заклинания и проклятия более низкого порядка.

Ну и слякоть! (Slush Yuck) (15) Превращает камень в грязь/зыбучие пески на 2 хода, до тысячи куб. футов. Заклинатель может указывать размеры, как ему заблагорассудиться, но форма всегда должна быть правильным геометрическим телом (параллелепипедом?).

Баю-бай (Rock-a-Bye) (11) Если сумма ST, IQ и CHR заклинателя превышает MR (или сумму ST, IQ и CHR противника), усыпляет монстров/противников на 1-6 ходов (бросьте 1 кубик, чтобы узнать).

Развеять (Dis-Spell) (11) Отменяет магию равного или более низкого порядка.

Взрывная сила (Blasting Power) (8) Швыряет во врагов копье/струю огня. Взрыв получает количество кубиков, равное уровню заклинателя, и боевые плюсы заклинателя.

Замрите, пожалуйста (Freeze Pleeze) (8) Швыряет во врагов пластиной льда. Взрыв получает количество кубиков, равное уровню заклинателя, и боевые плюсы заклинателя.

Полетели (Fly Me) (7) Позволяет заклинателю лететь (со скоростью бега) 1 ход.

Айболит (Healing Feeling) (14) Излечивает любое заболевание.

Круг 4:

Минимальные требования IQ 16, DEX 11. Стоит 1500 g.p. каждое.

Антидот (Too-Bad Toxin) (7) Излечивает действие любого яда и отменяет дальнейшие эффекты. Не лечит рану от оружия/клыков, которое занесло яд.

Мгновенье ока (Wink-wing) (14) Позволяет заклинателю (и только ему) переместиться на расстояние до 50 футов в выбранном направлении, не вступая на окружающее пространство.

Смог (Smog) (11) Проецирует облако ядовитого газа. Если противники дышат, они теряют половину, а то и больше, своей силы.

Чайник (Dum-Dum) (8) Понижает IQ противника до 3, если же по какой-либо причине заклинание провалится, тогда снижает до 3 IQ заклинателя.

Удвоить-уполовинить (Double-double) (18) Удваивает одну из основных характеристик на период до 5 ходов. Когда заклинание выдыхается, атрибут на тоже время становится вдвое меньше изначального.

Защитная пентаграмма (Protective Pentagram) (12) Воздвигает защитный барьер 3 футов диаметром на 2 хода. Никакое оружие или заклинание не может проникнуть сквозь него (ни внутрь, ни наружу).

Левитация (Upsidaisy) (9) Позволяет пользователю левитировать и передвигать предметы или существа весом не больше его собственного в течении 1 полного хода.

 

В мире есть еще и другие доступные волшебникам заклинания, но указанные выше позволят вам наилучшим образом проходить сольные приключения. Прочие заклинания и более подробное писание указанных выше см. «Книгу Правил Туннелей и Троллей».

ВРЕМЯ

Обычные ходы в «Туннелях и Троллях» и небоевые параграфы сольных приключений длятся по 10 минут. Боевые раунды длятся 2 минуты. Волшебники восстанавливают одно очко Силы за 10 минут, и могут накладывать по одному заклинанию в боевой раунд. Волшебник может с легкостью истощить себя. Воины могут атаковать один раз, либо в ближнем бою, либо дистанционным оружием, за один боевой раунд. Урон вражескому CON восстанавливается со скоростью одно очко в день, если только процесс излечения не ускоряется при помощи магии.

ОПЫТ

«Туннели и Тролли» позволяют персонажам развиваться и переходить из одного приключения в другое. Делается при помощи очков опыта, также известных как «очки приключения». Очки приключения даются за следующее:

СРАЖЕНИЕ: очки, равные MR или сумме IQ, CON и DEX изничтоженного супостата.

СПАС-БРОСКИ: очки, равные результату броска, помноженному на уровень спас-броска. (Если, выполняя спас-бросок 2-го уровня, выпало 14, персонаж получает 28 ap).

НАКЛАДЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ: очки, равные реально израсходованной на заклинание силе.

ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ ОТ TM'а: Успешное выполнение задания или достижение чего-то подобного тоже стоит очков и TM (Хозяин Туннеля) должен установить размер вознаграждения. Минимальная награда за любое сольное приключение составляет 100 ap, если только в тексте не сказано иное.

Все персонажи начинают с 1-го уровня и, набирая ap, развиваются в уровнях. Ниже приводится количество ap, необходимых, чтобы достичь первых пяти уровней: (требуемые для достижения каждого последующего уровня очки кумулятивны):

2 уровень 1,000

3 уровень 3,000

4 уровень 7,000

5 уровень 15,000

Как только персонаж наберет достаточно очков, чтобы перейти на следующий уровень, он может модифицировать одну из «основных характеристик». Ниже приводятся варианты, как он может это сделать:

A. Прибавить показатель нового уровня к ST или CON, или же ½ этого числа к обоим.

B. Прибавить 1/2 этого числа к IQ или DEX или CHR (но только к чему-то одному).

C. Прибавить удвоенный показатель к Удаче. Все дроби округляются вниз.

 

При повышении атрибутов в результате столкновений в сольных приключениях и развития в уровнях, вашему персонажу становятся доступны многие заклинания и оружие. Деньги позволят ему купить доспехи или оружие и заклинания, делая его более приспособленным к испытаниям и тяготам сольных приключений.

 

Краткая таблица случайного сокровища

(сокращенный вариант из книги правил T&T)

Когда вам будет сказано сделать бросок по таблице случайных драгоценностей, для начала бросьте 1 кубик, чтобы определить, насколько она велика:

1 или 2: маленькая (5x базовая стоимость; 1 весовая единица)

3 или 4: средняя (10x базовая стоимость; 2 весовые единицы)

5 или 6: большая (20x базовая стоимость; 4 весовые единицы)

 

Чтобы узнать, какой именно камень вы нашли, бросьте 2 кубика:

2: Изумруд (базовая стоимость 18 золотых)

3: Сапфир (базовая стоимость 16 золотых)

4: Жемчужина (базовая стоимость 14 золотых)

5: Топаз (базовая стоимость 5 золотых)

6: Аквамарин (базовая стоимость 11 золотых)

7: Аметист (базовая стоимость 6 золотых)

8: Опал (базовая стоимость 8 золотых)

9: Гранат (базовая стоимость 4 золотых)

10: Нефрит (базовая стоимость 12 золотых)

11: Рубин (базовая стоимость 15 золотых)

12: Брильянт (базовая стоимость 17 золотых)

Умножьте базовую стоимость камня на множитель его размера – это и будет стоимость драгоценности в золотых монетах.

Вы прочли выдержку из «Книги Правил Туннелей и Троллей». В самой «Книге Правил» описано гораздо больше оружия, заклинаний, типов персонажей, рас персонажей и других подробностей, которые обогатят вашу игру.

 


Дата добавления: 2015-12-07; просмотров: 54 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.011 сек.)