Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Правила ХИ-93

Читайте также:
  1. By: Сергей Яковлев. Re: Северо-Западные Региональные ХИ-93.
  2. Cпеціальні правила призначення покарання неповнолітнім
  3. II. Основные принципы и правила служебного поведения
  4. II. Требования к бланкам документов и правила их машинописного оформления.
  5. II. Требования к бланкам документов и правила машинописного оформления документов.
  6. II. Этические правила поведения Педагога
  7. IV. ПОРЯДОК И ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ ФЕСТИВАЛЯ

 

(КАЗАНЬ - САМАРА) ПО ТРЕТЬЕЙ ЭПОХЕ

 

Общая концепция игры изложена в специальном файле и здесь не рассмат-

ривается.

Время Игр - 15-25 августа.

Оргвзнос - 4500 рублей в июле или 5000 в августе.

Народ на Игру из Самары будет вывозиться единовременно на зафрахтован-

ном плавсредстве. Ничего рейсового туда не ходит. Поэтому нам легко будет

отслеживать нарушение квот. Лишние останутся "на покинутом причале". Убеди-

тельная просьба - не создавайте трудностей себе и нам.

До Игры и в процессе планируются следующие мероприятия:

- ярмарка;

- турнир;

- концерт Средиземской песни и пляски;

- демонстрация командами обрядов для всех желающих.

В ярмарку входит собственно торговля, конкурс ремесленников (по разде-

лам - оружие, фенечки, ювелирное мастерство, игровушки и т.п.), балаган

(выступление шутов - готовьтесь, господа остроумные!), пение бродячих ме-

нестрелей и прочее, прочее, прочее.

Игра будет продолжаться 4 дня. Первый день - небоевой (убийство, зах-

ват крепостей, плен, грабеж, пытки и пр. запрещено мастерским произволом).

Можно заключать договора, торговать, охотиться и т.д. А также подхватить

простуду за хождение в неигровой одежде и использование несредиземской лек-

сики (от нецензурной до программистской). В оный день - глобальная ярмарка.

 

 

РАЗДЕЛ 1. БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

-------------------------

1-1. П Р А В И Л А Б О Я И В О О Р У Ж Е Н И Е

 

1) Зона поражения - "футболка"(руки выше локтя).

2) Любое оружие снимает одним ударом одну жизнь, за исключением арба-

лета, катапульты и особым образом заговоренного и закаленного оружия (две

жизни за один удар). Обряды по заговору оружия придумывают команды, рецеп-

тура закалки мастерская.

Арнорский клинок (обозначен красным темляком) дает возможность сра-

жаться с назгулом без последующей Черной болезни. Их три на всю игру: один

- у Сэма, два - в Сером отряде. Нольдорские клинки (помечены особым обра-

зом) имеются только у нольдоров, эти мечи не могут трогать орки. Они режут

паутину, не прилипая.

3) Сарбаканы считаются имитацией лука. Они разрешены женщинам и под-

росткам до шестнадцати лет из любых команд и эльфам. Натуральные луки зап-

рещены.

4) Арбалет, снимающий две жизни, должен быть утвержден мастерами, ибо

всяческие извраты типа "карманного арбалета", либо "арбалета-пулемета" та-

ковым на самом деле не являются.

5) Катапульта - она катапульта и есть, снаряд - мешок с мусором разме-

ром не менее 15х20х10 см. Попадание "камнем" в любую часть тела убивает не-

зависимо от доспеха всех без разбора, не взирая на вооружение (в т.ч. и на

щиты), а также вышибает ворота наравне с тараном (удар за удар). Троллей и

драконов камни из катапульты убивают со второго попадания. На назгулей ка-

тапульта не действует, но ежели он на птичке, то оная погибает. Передвиж-

ную катапульту несут не менее 2-х человек.

6) Доспех считается легким, если расстояния между его защищающими эле-

ментами превышают 1 см. Он добавляет одну жизнь. Тяжелый доспех может быть

кольчужным, пластинчатым или чешуйчатым или, в виде исключения, кожаным,

если последний очень качественно сделан. "Ценность" его - две жизни.

Мифрильная кольчуга дает 5 жизней; Обозначается двумя прямоугольными

бляхами 15х8 см каждая (на груди и на спине). Их можно снять с убитого

(пленного) и надеть на себя. В этом случае доспех нового владельца приобре-

тает свойство мифрильного, а прежний владелец возрождается (освобождается)

в обычном доспехе.

7) Шлем добавляет еще одну жизнь.

8) Поражение в голову или пах мгновенно превращает атакующего в тяже-

лораненного независимо от пожеланий жертвы. Удар по голове щитом или гар-

дой - аналогично.

9) Вес оружия не должен превышать 1,5 кг для одноручного и 2,2 кг для

двуручного. Толщина оружия не менее 0,5 см.

10) Кистень должен быть обмотан поролоном.

11) Щиты не должны иметь колющих и режущих деталей.

12) Перчаткой с бронированной ладонью можно хвататься за клинки и от-

бивать удары. Удары наносимые противнику в момент удержания голой рукой его

оружия не засчитываются. Тот, за чье оружие схватились, считает вслух до

скольки успеет: столько жизней и снимается со схватившего.

13) Кулуарка (мгновенная смерть, независимо от доспеха) - имитация пе-

ререзания горла игровым оружием в небоевой обстановки.

14) Вступивший в бой в нетрезвом состоянии автоматически приравнивает-

ся к самоубийце и отправляется в Страну мертвых на двойной срок.

 

1-2. Р А Н Е Н И Я

 

1) Игрок, потерявший все игровые жизни (свою + по доспехам), утрачи-

вает способность сражаться и передвигаться (кроме как ползком), но жизнь

сохраняет и становится тяжелораненым. Еще один удар любым оружием перево-

дит его в разряд мертвых.

2) Тяжелораненый может говорить и ползать (натурально, т.е. по-плас-

тунски). Здоровый человек (не легкораненный) может перенести одного тяжело-

раненного на любое расстояние.

3) Тяжелораненный переходит в разряд легкораненных через час после

оказания ему мед.помощи. В противном случае через час после ранения уми-

рает. Легкораненый получает возможность ходить, но не в состоянии пользо-

ваться оружием еще один час.

3) Медицинская помощь при ранениях может оказываться любой женщиной

(помимо целителя и дипломированного лекаря). Лечение иммитируется перевяз-

кой. Тяжелораненные обозначаются бинтовой повязкой на голове, легкоранен-

ные - на руке.

4) С убитого (тяжелораненного, оглушенного) можно снять (выявив по

добровольному согласию, либо натуральным обыском) следующие ИГРОВЫЕ предме-

ты:

а) деньги;

б) магические предметы;

в) документы (кроме ярлыков-дипломов - см. раздел 2-4);

г) знаки "мифрильности".

5) Оглушающий удар: наносится во внебоевой обстановке, в верхнюю

часть спины, сзади, 'плашмя', мечом, древком копья, прикладом арбалета или

дубиной при этом оглушающий должен сказать:"Оглушаю". Оглушенный вслух и

небыстро считает до ста и приходит в себя. Оглушенный более трех раз в те-

чении часа - умирает.

 

1-3. П Л Е Н

 

1) Чтобы взять в плен, достаточно затянуть на любой (кроме шеи!) час-

ти тела обезоруженного противника веревочную петлю. Такой человек считает-

ся связанным, не может сопротивляться, не может освободиться сам. Он имеет

право не двигаться. Сетью можно пленить и вооруженного. Человек считается

повязанным, если наброшенная на него сеть не спадает. Наброшенная только на

оружие никакого действия не оказывает.

2) С пленного можно снять то же, что с мертвого, плюс оружие и доспе-

хи, а также одежду (но только до тех пор, пока на нем остается хоть что-то

из игровой одежды) и феньки; но ни то, ни другое, ни третье н е я в л я -

е т с я с о б с т в е н н о с т ь ю п л е н и т е л е й (!), а выходит

из игры, и либо под честное слово остается без использования при владельце,

либо со специальной пометкой отправляется в Страну Мертвых.

3) Пленного можно подвергать игровым пыткам, но только разрешенным. К

оным относится дыба, моделируемая следующим образом. Выполняется вис на ру-

ках на турнике (в натуральную величину). Образец дыбы - черенок от лопаты.

Если пытаемый провисит контрольное время (одну минуту) - он имеет право НЕ

отвечать на вопрос. Если сил висеть нет - отвечай честно и откровенно. Меж-

ду вопросами должен быть небольшой перерыв (5 минут). Существует максимум

вопросов (шесть), после провисения которых носитель разума погибает от пыт-

ки. Если между допросами прошло более трех часов - отсчет максимума возоб-

новляется.

Тяжелораненный, подвешенный на дыбу, умирает сразу.

Для легкораненного максимум уменьшается вдвое.

Существо, пытаемое орками, должно провисеть не одну минуту, а - мину-

ту пятнадцать секунд.

Лично Галадриэли дано право допрашивать без пыток - посредством гляде-

лок. Если она выиграет, то вопрошаемый должен честно отвечать на три вопро-

са.

4) Заморить голодом можно только в игровом порядке: либо вся еда, ко-

торой снабжают пленного, обьявляется неигровой, либо, если пленный решил

замориться сам, он действительно не ест двенадцать часов.

За самозаморение голодом срок отсидки в стране мертвых не удваивается.

5) Пленного можно привлекать к хозработам с игровыми последствиями за

отказ, но он работает в игре (т.е. может убежать). Если человек, закован в

"кандалы", то расковать его можно, "разбив кандалы" мечом, молотком, кинжа-

лом или топором.

 

1-4. П Р Е Б Ы В А Н И Е В С Т Р А Н Е М Е Р Т В Ы Х

 

1) Убитый должен немедленно явиться в "Страну Мертвых" и доложиться

региональному Мастеру. При следовании в Страну Мертвых он несет оружие пе-

ред собой, держа его за клинок, и ни с кем не разговаривает.

2) Стандартный срок отсидки, независимо от обстоятельств гибели, -

шесть часов. Исключение - самоубийство, за которое срок удваивается.

3) После выхода из Страны Мертвых игрок возвращается в свою команду.

Его статус в команде и совершеннолетие - на усмотрение капитана. Убитые ка-

питаны команд возрождаются в роли своих прямых потомков. Последствия - за

свой счет.

4) Покойник "оживает" в момент прибытия в свою команду, до этого он -

"призрак" и неприкосновенен (но по Средиземью не шатается и опять-таки ни с

кем не разговаривает).

5) Мастера оставляют за собой право возродить игрока в любой команде с

любой мастерской установкой, но только с его согласия.

6) Мастера имеют право распоряжаться мертвыми по своему усмотрению в

течение всего срока отсидки (выполнение мастерских заданий срока отсидки не

сокращает).

7) Существует возможность выкупить убитого из Страны Мертвых за игро-

вую валюту до окончания срока отсидки (срок при этом сокращается до трех

часов).

8) "Танки" (драконы, назгулы, тролли и т.п.) не возрождаются в преж-

ней роли.

 

1-5. Ш Т У Р М К Р Е П О С Т Е Й

 

1) Вариант первый (при наличии стройматериалов).

Крепость должна иметь ворота (по жизни) и участок штурмовой стены дли-

ной 7 метров. Остальные стены должны быть обозначены. Высота штурмовой сте-

ны от 1,7 до 2,5 метра (во избежание излишнего фанатизма). Ворота вышибают-

ся с 20 ударов (если упадут раньше - се ля ви), ворота с неснимаемым зак-

лятьем вышибаются по жизни.

Вариант второй (при отсутствии стройматериалов).

По периметру крепости натягивается веревка, обозначающая заодно и вы-

соту стен. Стены должны быть визуально наблюдаемы (желательно и ночью -

трава, тряпки и т.п.). Ворота желательно иметь открывающиеся (не шлагбаум).

Вышибаются они с 20 ударов, при неснимаемом заклятье - с 40.

В любом случае границы крепостей должны быть четко определены, а воро-

та должны быть не менее 2 м в высоту и 1.5 м в ширину.

Крепость может иметь подземный ход - обозначается вход в городе и вы-

ход на местности, между ними веревочка, свободно лежащая на земле. Длина

хода, изгибы хода, маскировка веревки - за счет роющего. Планы всех ходов

сообщаются мастерам.

2) Таран ("воротный") - бревно диаметром 20 и более см и длиной не ме-

нее 3 метров. Нести его должно не менее 4 человек. Расположение ворот дол-

жно допускать возможность подхода со стандартным тараном.

Таран ("стенобитный") - перемещается силами не менее 6 человек, ви-

сит на подвеске, выбивает в нештурмовой стене (во избежание разбора укреп-

лений в натуральную величину) с 30 ударов брешь в 1,5 метра шириной (обоз-

начается 2 кольями).

3) Защитники крепости могут отбиваться "камнями" (пакет с мусором раз-

мером не менее 15х20х10 см). "Камни" можно только ронять, а не бросать (иг-

ра в "снежки" запрещена). Уроненый "камень" снимает одну жизнь. Щит защи-

щает. "Камень", летящий из катапульты, убивает всех без разбора в любую

часть тела, не взирая на вооружение (в т.ч. и на щиты), а также вышибает

ворота наравне с тараном (удар за удар). Троллей и драконов камни из ката-

пульты убивают со второго попадания. На назгулей катапульта не действует,

но ежели он на птичке, то оная погибает. Передвижную катапульту несут не

менее 2-х человек.

4) При захвате вражеской крепости "грабеж и мародерство" касаются

только игровых ценностей. Из палатки можно брать только те предметы, кото-

рые снимаются с мертвого (см. пункт 1-2-5), да и то в присутствии хозяина

палатки.

5) Крепостные укрепления можно полностью "срыть" за 10 человеко-часов

(гномы и орки - за 5 человеко-часов). Восстановление - 20 и 10 соответ-

ственно. Сломанные ворота восстанавливаются за 1 час (гномы, орки - 30 мин.),

стены - за 2 часа (гномы и орки - 1 час).

6) Поджоги. Палатки можно "спалить" (все находящиеся в оных сгорают)

путем поджога таблетки сухого горючего в консервной банке рядом с палаткой.

При сожжении палатки сгорает все и вся, т.е. не только носители разума, но

и все игровые вещи.

7) ОСАДА. Через 3 часа правильной осады все находящиеся в осажденной

крепости переходят в разряд тяжелораненных. Их можно вылечить любой путем

кормления из собственных (своей команды) продовольственных запасов. Осада

считается правильной, если выполнены следующие условия:

а) каждый из осаждающих за время осады поел хотя бы один раз;

б) в крепость не поступало продовольствия извне (перебрасывать че-

рез стену нельзя). Достаточно пронести в крепость пакетик супа, консерву,

мешочек крупы и т.п. (что-то одно) и срок осады начинает отсчитываться за-

ново.

 

1-6. П Р А В И Л О В А С С А Л И Т Е Т А

 

При взятии крепости все погибшие при защите оной по возрождению посту-

пают в вассальную зависимость к захватчику, если он удержал крепость в те-

чении срока "отсидки" (6 часов).

1) Вассалитет заключается в следующем:

а) вассал не имеет права ни осуществлять, ни даже готовить побег

или восстание в течении 12 часов;

б) вассал обязан послушно исполнять все хозяйственные или админис-

тративные указания сюзерена (вплоть до переселения со всем скарбом в дру-

гой лагерь)

в) вассал обязан же участвовать конно, людно и оружно в боевых ме-

роприятиях сюзерена;

г) вассал имеет право на свою политику (в тех рамках, каковые пос-

тавит ему сюзерен), т.е. если ты не присматриваешь за своими вассалами - ты

сам себе дурак. Но и для вассала - последствия за свой счет;

д) вассал моего вассала не мой вассал.

2) Освобождение крепости в течении 6 часов с момента взятия освобож-

дает от вассалитета убитых при взятии, но не делает вассалами захватчиков,

удерживающих крепость.

3) По прошествию 12 часов вассалы не автоматически получают свободу, а

лишь право "по игре" за нее бороться (устраивать восстание, уходить в пар-

тизаны и т.п.). Сюзерен же, разумеется, имеет право на предупредительные и

ответные меры.

4) Единожды убитый вассал возрождается опять вассалом (если не истек-

ло 12 часов), убитый же дважды - свободным (в любом случае).

5) Убитым при защите крепости считается павший в оной или около нее и

считавший своей целью в момент гибели оборону крепости или бегство от

захватчика (в последнем случае - в радиусе 100 м).

НО: Если эльфы попадают в вассальную зависимость от орков или других

откровенно темных, то они имеют свободный выбор: либо выполнять правила

вассалитета на общих основаниях, либо в игре переносить лагерь с палатками

в другой регион.

 

 

Примеры:

а) Некто А занял город Б. Пришли остатки Б с неким В, освободили

город Б, но А занял город опять.

Тогда: если все это происходило в течении 6 часов - в вассальную

зависимость кроме первых убитых Б переходят и погибшие при повторном захва-

те города.

б) Некто А занял город Б. Пришел некто В и захватил город Б, но не

с целью освобождения.

Тогда: Если В удержит город 6 часов (с момента своего захвата), то

Б - свободны от вассалитета, а погибшие А (и иже с ними) становятся васса-

лами В.

 

Примечание для особо одаренных: Отсутствие крепости вокруг лагеря не

освобождает от последствий при "выносе".

 

 

1-7 Б О И В Н О Ч Н О Е В Р Е М Я

 

С 23.00 до 4.00 - ночное время.

Бои вне крепостей разрешены в полной мере, осады ночью запрещены.

 

ВЫНОС КРЕПОСТИ НОЧЬЮ.

а) В крепость могут влезть не более двух носителей разума без длинно-

го оружия (т.е. ни копья, ни щита, ни меча, не стрелялок не брать) -

только с кинжалом (доспех - позволительно).

б) Они должны открыть ворота (для особо одаренных - изнутри). До откры-

тия ворот диверсанты не имеют право пользоваться иным оружием кроме кинжа-

ла. До входа осаждающих (см. ниже) лазутчиков можно убивать, брать в плен и

т.п.

в) В эти ворота должны войти войска осаждающих (сразу или спустя час -

их дело, но если ворота за это время кто-то закрыл - сами себе злобные ду-

раки). После входа первого человека из войска все драки внутри крепости

запрещены.

г) Если ворвавшихся оказалось меньше 1/3 от числа выскочивших с ору-

жием за 1 минуту из палаток по крику "Тревога" (плюс-минус 1 человек) - они

сами становятся пленными или трупами (по их выбору) - т.е. гибнут в улич-

ном бою. Для одаренных - без резни в натуральную (игровую) величину.

д) Если их больше, чем 1/3, то выбор (мертвый или пленный) встает во

весь рост перед жителями крепости.

 

РАЗДЕЛ 2. МАГИЯ

-----------------

2-1. М А Г И

 

1) В наличии имеется 4 экземпляра: Гэндальф, Радагаст, Саруман, Сау-

рон. Маг может убивать и быть убиваемым обычным оружием (как простой смер-

тный), но только в том случае, если он сам первый атаковал, причем обычным

же оружием. Магов можно пленять (как простых же смертных), но не пытать

(бесполезно!).

2) Для изничтожения мага нужно:

а) прочитать шифровку ("страшное заклинание");

б) воспроизвести его (заклинание) В ЛИЦО магу;

в) после чего убивать мага как простого смертного (но при этом помнить, что

маг теперь - простой смертный, а значит может при случае и мечом огреть).

Для Саурона кроме этого мгновенной убивалкой является, естественно,у-

ничтожение Кольца. Если Кольцо все еще в Игре, а Саурон убит - он возрож-

дается самим собой через 12 часов (прочие маги аналогично). Если же мага

убили после уничтожения Кольца - он возрождается через 6 часов простым че-

ловеком.

3) Возможности магов:

- Все маги могут лечить всех и вся от любых болезней (Радагаст и Сау-

рон могут лечить еще и Дракона).

- Все маги могут уничтожить Умертвие (Саурон может и соорудить оное,

если найдется под рукой свободный труп).

- Все маги для нужд самообороны имеют по 3 (три) молнии, воплощенные в

виде мячиков (мешочков) с тряпичным хвостом. Молния убивает самим фактом

своего попадания (все равно куда - хоть в щит, хоть в плащ). Для убиения

Дракона нужно 5 (пять) молний,для тролля - 3(три). Назгулы молнией не уби-

ваются (чего не скажешь об их птичках).Не действуют молнии и на коллег-ма-

гов.

- Каждый маг может один раз за игру наложить неснимаемый наговор на

любую дверь (от крепостных ворот до крышки шкатулки, включая вход в палат-

ку), после чего эта дверь может быть открыта только путем взлома, т.е. во-

рота - см. пункт 1-4, дверь - шесть ударов бревном, шкатулка - любым тяже-

лым предметом либо оружием, но ее нельзя вскрыть незаметно для окружающих.

4) Персональные возможности:

ГЭНДАЛЬФ - как носитель кольца Огня имеет дополнительные молнии; при

визуальном контакте может остановить любое количество назгулов - традицион-

ным "Вы здесь не пройдете!"(однако это не распространяется на высоколетя-

щих назгулов); три раза за Игру может лишить одного носителя разума речи на

два часа.

РАДАГАСТ - может общаться с любыми животными; может завернуть обрат-

но птичку назгула (при этом назгул либо улетает на запуганной птичке в Мор-

дор, либо идет дальше пешком,а за птичкой потом возвращается все в тот же

Мордор); может превратить в животинку некоторое количество любых носителей

разума (не кольценосцев).

САРУМАН - может 3 (три) раза за Игру уговорить максимум по 10(десять)

носителей разума. Для этого он должен произнести перед ними пятиминутную

речь (по теме уговаривания). Это нейтрализует любые действия убеждаемых.

Если Саруману нужно подвигнуть оных носителей разума на какое-либо дей-

ствие, он должен сопровождать все это действие убедительной речью. Как

только он замолкает - хотя бы на минуту - уговариваемые приходят в себя.

Находясь под влиянием речи,носитель разума обязан действовать по уму, без

выкрутасов,в соответствии с установкой Сарумана. Список лиц,не подвержен-

ных убеждению: маги, носители любых Колец, онты.

САУРОН - помимо того, что умеет создавать Умертвия, может подчинить

своей воле любое существо. Моделируется это игрой в "гляделки".Проигравшее

существо становится вечным рабом Саурона,выигравшее - рабом не становит-

ся,но,скорее всего,умрет героем. Раб обязан выполнять все приказы Саурона

по уму,не дуболомствуя,преданно и толково.Не подвержены порабощению только

носители Эльфийских колец, да и то до тех пор,пока у Саурона нет Кольца.

Кроме того,Саурон может 1(один) раз за Игру наслать на 1(один) город

"Черную болезнь" (см. раздел 3-3),но обязан присутствовать при этом лично.

ТОМ БОМБАДИЛ. Имеет Предел, обозначенный на местности веревочками, ко-

торый состоит из двух частей: игровой и неигровой (неигровая часть - тихое

местечко для разрешения неигровых проблем, медпункт широкого профиля). В

Пределе не действуют ни оружие, ни магия. В правах Том приравнивается к ма-

гу, может лечить любую болезнь или ранение, но только в Пределе. Является

по совместитетльству Мастером - со всеми вытекающими.

 

2-2. К О Л Ь Ц О В С Е В Л А С Т Ь Я

 

Нападать на носителя Кольца, надевшего оное, не может никто, кроме

назгулов или лично Саурона (ибо носитель, надев Кольцо,попадает в родной и

близкий им мир призраков). Повстречав носителя в Кольце, всякий житель Сре-

диземья должен твердо помнить,что он НЕ ИМЕЕТ ПРАВА сообщать об этом

НИКОМУ, кроме Мастеров.

Хранитель или властелин Кольца имеет право на невидимость при надева-

нии кольца не более чем один раз в час на 5 минут.

Носитель Кольца,объявивший себя Властелином (о чем обязан известить

Мастеров), через 4(четыре) часа получает власть над назгулами и ВСЮ МАГИЮ

Средиземья:

а) всю магию содержащуюся в шифровках, кроме

1) назгулячьего заклятия черной болезни;

2) заклятия на убийство магов.

б) всю личную магию магов, кроме

1) неуязвимости;

2) метания молний.

Магию вещей (в т.ч. и прочих колец), а также магию команд Властелин кольца

не получает.

Кроме того, если Властелином объявляет себя Саурон, то

а) его слуги (кроме назгулов) получают +2 жизни;

б) с этого момента орки полностью подчиняются Саурону.

Если Властелином стал не Саурон, то он может дать +2 жизни существу,

принесшему ему клятву верности. Если клятва принята - поклявшийся должен

беспрекословно выполнять команды Властелина. В случае смены Властелина пок-

лявшийся обязан выполнять приказы нового Властелина Кольца (не носителя!).

Поклявшийся не имеет права убивать Властелина Кольца, но если служить оно-

му ну совсем тяжело, может кончить жизнь самоубийством, независимо от жела-

ния Властелина.

 

2-3. Д Р У Г И Е К О Л Ь Ц А

 

1) Кольцо Ненья - создает локальный пояс безопасности 6 раз за игру

(по стене крепости, либо - круг вокруг владельца радиусом 10 шагов) - на

полчаса. Пояс неподвижен, т.е. рушится если владелец кольца выходит за круг

(крепостную стену).

2) Кольцо Вилья - аналогично, но 3 раза за игру.

3) Кольцо Нарья - дает право на бросание двух молний в сутки. Этот

"аккумулятор" не может быть "заряжен" более чем двумя молниями, поэтому

выстрелы не накапливаются.

4) Кольца гномов - возможность найти 1 клад в сутки (с помощью мас-

тера, система горячо-холодно); защита от грабежа личных вещей, оружия и 1/3

товара торгового каравана, буде кто-то из оного предъявит гномье кольцо

(для особо одаренных: гномья фаланга - не торговый караван).

5) Кольца назгулов - см. в разделе 3-3.

6) Кольцами 1-3 могут пользоваться только эльфы, 4 - только гномы, 5 -

только люди.

7) Уничтожение Кольца Всевластья разрушает магию ВСЕХ прочих колец.

Назгульские кольца развоплощаются вместе с владельцами, Эльфийские и Гномьи

становятся просто красивыми безделушками.

 

2-4. Ш И Ф Р О В А Н Н А Я И Н Ф О Р М А Ц И Я

 

В нашем Средиземье существует несколько архивов. Там хранится разнооб-

разный набор тайной информации - заклинаний, планов крепостей, всевозмож-

ных рецептов (как кого убивать и проч.). Попробовать расшифровать ее может

любой, кто захочет. Подробнее см. специальный файл "О шифрах".

Список шифрованной магии:

1) Окаменение тролля (на 30 мин.);

2) Одеревенение онта (онтицы) (на 30 мин.);

3) Отогнание умертвия (на 30 мин.);

4) Создание умертвия;

5) Изничтожение умертвия;

6) Заклинание на создание "пояса Фафнира" (из зубов дракона) - пред-

посевные мероприятия;

7) Заклинание на снятие "пояса Фафнира" (из зубов дракона) - предубо-

рочные мероприятия;

8) Назгульское заклятие для наслания черной болезни;

9) Рецепт от черной болезни;

10) Рецепт закалки мечей;

11) Лечение от холеры;

12) Лечение от простуды;

13) Лечение I-го уровня (мгновенно излечивает от легких ранений и

превращает тяжелые в легкие);

14) Лечение II-го уровня (мгновенно лечит все раны);

15) Лечение III-го уровня - лечит все (в т.ч. и раны от моргульского

клинка);

16) Снос любых стен (кроме Мории, Холмов и Мордора);

17) Заклятие на смерть Саурона;

18) Заклятие на досрочное возрождение Саурона;

19) Заклятие на смерть Гэндальфа;

20) Заклятие на смерть Радагаста;

21) Заклятие на смерть Сарумана;

22) Описание способа убийства Горлума;

23) Отгонение дракона;

24) Заклинание на выпадение зубов дракона;

25) Право от любого потребовать 3 честных ответа на заданные вопросы.

 

 

2-5. П Р О Ч А Я М А Г И Я

 

У каждой команды имеется магия вещей - НЕБОЛЬШОЕ количество изящных

заморочек, не дающих серьезного преимущества.

Этнографический музей, вмещающий все богатство обрядов и магии будет в

одном из архивов.

Любая магия будет допускаться на игру только после предварительного

обсуждения и утверждения ее мастерской командой.

 

РАЗДЕЛ 3. ЧУДОВИЩА

--------------------

3-1. Д Р А К О Н (1 шт).

 

Живет стационарно. Охраняет сокровища.

У б и в а е т. Меч, кистень, "брызгалка". Все - с одного попадания, но

меч ("коготь ") можно отбить; кистень и "огонь" изничтожают щит с одного

попадания. Дракон сжигает любого, кроме тролля (см. п. 3-3).

У б и в а е т с я. Попаданием в "мишень" (1 удар - ранен, 2 удара -

убит). Размер мишени - 10-12 см. в диаметре.

Силовая борьба - кто сцепился в рукопашную с нераненным драконом, тот

становится тяжелораненным.

При р а з г о в о р е с драконом говорящий обязан правдиво отвечать на

2 вопроса из трех.

Саурону или Саруману не подчиняется, но может выполнить какое-то разо-

вое задание (по просьбе).

Убивается раз и навсегда.

При в з л е т е имеет стартовый пробег 10 шагов. С обрыва - без разбе-

га. Дракон всегда летает очень высоко, стрелять в него нельзя. Сам он тоже

на лету не воюет.

Если дракон кого-то поймал - жертва не должна сопротивляться и стара-

тельно бежит с ним взлетные 10 шагов.

Дракон разносит любые укрепления (ворота, стену и т.д.) с 5 ударов.

Размер дыры - размах рук дракона.

Восстановление ворот после дракона и онта - 1 час (гномы, орки - 30

мин.), стен - 2 часа (гномы и орки - 1 час).

З у б ы дракона пригодны к засеванию вокруг черных крепостей; образуют

пояс неприступности по типу пояса Мелиан (зубы (полный комплект) + заклина-

ние). Снимается - прокапыванием канавы по замкнутому кольцу на расстоянии

1,5 метра от крепостной стены шириной в одну лопату и прочтением двух зак-

лятий (разных) до и после окончания "окучивания". Заклятия, разумеется,

сначала надо найти и расшифровать.

 

3-2. Т Р О Л Л И (3 шт.).

 

Самостоятельное бродячее бандформирование. Убиваются раз и навсегда.

Имеют 9 жизней. Могут произвольно менять место лагеря. Работают круглосу-

точно.

Д у б и н а. Длина - 1,5 м; вес - 2,5 кг. Должна быть похожа на дуби-

ну, а не на копье. Образец - дубина Черняховского.

У б и в а е т. Одно попадание дубиной в поражаемую зону (независимо от

доспеха) делает существо тяжелораненным; еще один удар - трупом; щит распа-

дается с одного удара и, соответственно, оттягивает последствия на 1 удар.

Не убиваются из стрелялок. Не горят в драконовом огне, но каменеют на пол-

часа.

Есть заклинание (шифр), обращающее тролля в камень на полчаса.

В ночное время могут придаваться еще 2-3 тролля, но на свету они поги-

бают.

 

3-3. Н А З Г У Л Ы (видимо, 5 шт.).

 

Назгулы - рабы кольца или последнего Властелина оного (на момент нача-

ла Игры - Саурона). В отсутствии Властелина Кольца подчиняются Саурону. Су-

щество, объявившее себя Властелином, становится им только через 4 часа (до

этого назгулы его не трогают, но и не слушаются, а слушаются Саурона).

К чужому костру назгулы ближе чем на три метра не подходят (без излиш-

него фанатизма).

Одно существо может драться с назгулом (ну такой он герой!), все что

больше одного и меньше 10 - бежит в панике от любого количества назгулов.

10 и более могут драться с любым количеством назгулов. Имеют право не бе-

жать в любом случае - маги, кольценосцы, Арагорн, Эовин.

П о р а б о щ е н и е. Ранение моргульским кинжалом (сквозь что угодно)

в поражаемую зону. 1 час на лечение (хоббитам - два). Кроме порабощения,

моргульский клинок снимает одну жизнь. Существо, раненное моргульским кин-

жалом, может продолжать бой, но в случае смертельного исхода возрождается

рабом немедленно. Даже если существо забило назгула, будучи ранено мор-

гульским клинком, оно все равно становится рабом. По истечению одного часа

после ранения (если его не вылечат) раненый обязан явиться в Страну мерт-

вых, где получит направление к какому-нибудь назгулу (мастерским произво-

лом). Рабом существо может оставаться до конца игры, но существует

о-о-очень сложный способ избавиться от этого рабства.

Онты, тролли и дракон, как имеющие нечеловеческий метаболизм, порабоще-

нию назгульским кинжалом не подлежат.

М о р г у л ь с к и й к л и н о к - одноразовый. Каждый назгул имеет 1

клинок на всю Игру.

Р а б назгула - выполняет все приказы, старательно и с умом.

Ч е р н у ю б о л е з н ь получает тот, кто дрался с назгулом (сопри-

касался с самим назгулом или его оружием любой частью тела или снаряжения)

- через час становится тяжелораненым. Все 5 назгулей 1 раз могут наслать

черную болезнь на целый город, произнеся заклинание (шифр).

М е ч назгула - обычный клинок, закалка за свой счет.

У б и в а е т с я - после 10 ударов в поражаемую зону развоплощается

(насовсем).

Существо, убившее назгула, имеет право взять его кольцо (может и не

взять). Человек (а не эльф, не гном и т.п.), взявший кольцо может его на-

деть (после чего снять уже не может). Надевший кольцо получает все привиле-

гии назгула, кроме полета, но начинает подчиняться Властелину только через

4 часа. Если существо не взяло кольцо, назгул относит кольцо в Страну мерт-

вых.

Возможен п о е д и н о к в о л и между назгулом и кем-либо. В случае

победы назгула существо становится рабом назгула на 4 часа; в случае победы

существа - назгул удаляется (по Игре) в Мордор (залечивать моральную трав-

му). Вид поединка - гляделки (для особо одаренных - гляделки это не только

проигрыш в случае отвода глаз, но и он же в случае моргания). Во время пое-

динка всякие вмешательства посторонних запрещены. Инициатор поединка -

всегда назгул. Во время драки вызывать на поединок нельзя.

Л е т а н и е. Попадание из арбалета в летящего назгула (куда угодно,

даже в щит) - означает, что подбили его птичку (чтобы снова начать летать

он должен вернуться в Мордор), но не снимает жизней с самого назгула. По-

пасть в летящего назгула можно только при взлете или при посадке (в осталь-

ных случаях - летит высоко, не попасть).

О п о с а д к е и в з л е т е назгул извещает свистком. При посадке

и взлете назгул должен пробежать по прямой 10 шагов.С обрыва может взлетать

без разбега.

С и с т е м а п о с а д к и н а с т е н у (башню). Назгул должен

рассчитать пробег так, чтобы 10-й шаг пришелся на стену (башню). Если 10

шагов кончаются до стены - там и упал; после - аналогично.

 

3-4. У М Е Р Т В И Я

 

Возникают двояко - "по недомыслию" оставление непогребенными своих

мертвых (ставятся мастерским произволом); "по злому умыслу", т.е. силой

заклятия кого-либо (текст заклятие и процедура - в шифровке, покойник - за

счет заклинающего).

Шастает в радиусе 100 м вокруг "могильника", но гнаться может хоть до

Валинора.

Неубиваемо. Изничтожить или отогнать его могут все маги, или знающий

специальное заклятие (шифр).

Отмахиваться от умертвия железяками нельзя!

О т г о н е н и е - бездействует 30 минут.

Действия умертвия:

1) догоняет жертву (дотрагивается до оной, как в "догонялках");

2) жертва не сопротивляясь следует за умертвием, если только оное не

отпустило несчастного (тогда оный стоит неподвижно 5 минут, после чего -

свободен);

3) жертвы (максимум - 2 штуки (по числу рук)), доставленные на место

обитания умертвия бежать не могут;

4) доставив жертву в могильник, умертвие совершает собственный обряд

над ним. После оного жертва переходит в разряд трупов. Если в процессе со-

вершения обряда приходит кто-то, кто может отгонять умертвия, жертву можно

спасти.

Умертвие не может проникать сквозь ограды (т.е. бродящее вне лагеря не

может попасть внутрь, а находящееся внутри - выйти наружу, если только во-

рота не открыты). В палатки не залазит, но если нога (рука, голова и т.д.)

торчит наружу - может вытащить.

Действует круглосуточно.

На умертвие глубоко плюют: тролли, дракон, маги, кольценосцы, онты.

 

 

3-5. О Н Т Ы

 

"Чудовищем", конечно, не является. Имеет 9 жизней. Стены и ворота вы-

носит как дракон.

Д у б и н а. Длина - 1,5 м; вес - 2,5 кг. Должна быть похожа на дубину,

а не на копье. Образец - дубина Черняховского.

У б и в а е т. Одно попадание дубиной в поражаемую зону (независимо от

доспеха) делает существо тяжелораненным; еще один удар - трупом; щит распа-

дается с одного удара и, соответственно, оттягивает последствия на 1 удар.

Не убиваются из стрелялок.

 

3-6. Г О Р Л У М

 

Тоже не "чудовище". Не убивается оружием и не убивает сам. То есть,

способ убить горлума есть, но зашифрован. Может также умереть от холеры или

голода, но процесс этот будет длиться в 3 раза дольше.

 

РАЗДЕЛ 4. МИРНАЯ ЖИЗНЬ

------------------------

4-1. К У Л Ь Т У Р А

 

Культура игрового Средиземья складывалась годами (уже), и мы изо всех

сил будем приветствовать любые попытки ее развития. Несомненно, что краси-

вые обряды будут угодны и даже в чем-то приятны валар, единственное, чего

они не выносят, так это излишнего фанатизма.

Будет ли вся культура команды концентрироваться в храме, или будут су-

ществовать институты светского искусства - на усмотрение команды.

Мы также надеемся, что до Игры или после нее будет возможность для

всех желающих ознакомиться с творчеством братских и враждебных народов на

праздниках, ярмарках и турнирах.

 

 

4-2. Э К О Н О М И К А

 

1) Имеют хождение мастерские деньги. Всякие иные дензнаки суть фаль-

шивки (с точки зрения Мастеров) и в официальных торговых точках (см. ниже)

не принимаются.

2) Официальные торговые точки:

- кабак (располагается в Пригорье, но вне крепостных стен) - до начала

игры будет работать за советские деньги;

- Торговые конторы в Странах мертвых (или в одной из них - буде масте-

рам не хватит людских сил).

Кабак невыносим. Драки, оглушения, взятие в плен, кулуарки и т.п. в

кабаке запрещены.

Право кружки у кабатчика - ежели кабатчик за безобразное поведение и

нанесение вреда кабаку (как морального, так и физического) нанес удар круж-

кой (ложкой) оному безобразнику, то он становится на 1 час рабом кабака.

Бежать не имеет права.

Вне стен кабака кабатчик убиваем. Последствия - за свой счет.

3) Неофициальные торговые точки: сколько и где появятся.

4) Торговлей может заниматься любой, но "официальные" торговцы облада-

ют некоторыми преимуществами.

5) Перед игрой командам выдается некоторое количество денег.

6) Помимо этого деньги можно заработать в игре. Например, одним из

способов зарабатывания денег является репетиторство, т.е. обучение любого

носителя разума любой шифрованной магии. Расшифровавший информацию может

передать ее еще двоим носителем разума (за деньги, в качестве подарка и

т.п.). Передача заверяется у Мастеров.

7) Мастера будут давать деньги за:

- шкуры убитых животных;

- имитацию производства (подробности будут объявлены на Игре);

- успешное кладоискательство;

- оружие изъятое у пленного и сданное в Страну мертвых (возврат вла-

дельцу мастерами - в обмен на самодельный небольшой кинжал, сделанный не-

посредственно на игре).

8) Одним из способов тратить деньги является выкуп покойников из Стра-

ны мертвых (т.е. за определенную плату можно уменьшить срок отсидки наполо-

вину - до трех часов).

9) Обмена мастерских денег после Игры не будет.

 

 

4-3. Л Е С Н О Е З В Е Р Ь Е

 

ОЛЕНЬ. Убивает - толчок двумя руками в поражаемую зону снимает 1 жизнь.

Убивается 3 ударами в корпус.

ВОЛК. Убивает - хватом за плечи (спасает бармица на шлеме) сразу и

насмерть. Убивается - 3 удара в корпус.

МЕДВЕДЬ. Удар лапой снимает 2 жизни. Убивается 5 ударами в переднюю

часть поражаемой зоны.

КАБАН. Убивает двумя клыками, каждый из которых снимает по две жизни.

Убивается 4-мя ударами в переднюю часть поражаемой зоны.

МУЛ. Не убивает. Убивается тремя ударами в корпус. Шкура непригодна ни

на что, мясо несъедобно. Выдается в помощь торговцам для транспортировки

грузов. Самозарождается мастерским произволом из числа покойников по

обоснованной просьбе работодателя. Послушен. Кормежка за счет нанимателя.

ПАУК. Имеет ядовитое жало (мячик на резинке). При попадании такого жала

в любую незащищенную доспехом часть тела человек считается парализованным

на 5 минут. Паук может убить, схватив руками за шею. Паук имеет паутину.

Если он оплетет человека, тот не может освободиться сам. Более того, если

кто-то в присутствии паука прикоснется к паутине - он считается прилипшим.

Освободиться от паутины можно мечом или кинжалом, но в оружие, соприкоснув-

шееся с паутиной к ней же и прилипает. Намертво. Паука можно убить одним

ударом любым оружием.

Шкуры оленя, волка, кабана и медведя, а также рога оленя можно продать.

 

 

4-4. Б О Л Е З Н И

 

1) П р о с т у д а - за систематический выход из образа (хождение в не-

игровой одежде, пользование неигровым лексиконом, в том числе и непечатные

выражения и т.п.) - приравнивание к легкораненному. При отсутствии лечения

длится бесконечно.

2) Х о л е р а - за грубое нарушение правил всей командой или отдельны-

ми ее представителями (облом Игры, злостное нарушение экологии и т.д.). Хо-

леру можно занести в чужой лагерь со всеми вытекающими из этого последстви-

ями. (См. отдельный файл "Холера").

3) Ч е р н а я б о л е з н ь (см. раздел 3-3).

4) О т р а в л е н и я - происходит в результате принятия (случайного

или намеренного) яда. Оным является лимонная кислота, поэтому почувствовав-

ший характерный вкус может считать себя отравленным, что по симптомам и

последствиям соответствует тяжелому ранению. Не принявший противоядия в те-

чении часа умирает. Противоядие существует.

Врачеватели:

а) Любой эльф может исцелить от простуды. При Черной болезни он

может продлить жизнь на полчаса.

б) Лекари - дипломированные (прочитавшие соответствующую шифровку) -

получают способность лечить те болезни или ранения, которые указаны в этой

шифровке.

в) Целители - умеют лечить все болезни и ранения. К ним относятся:

маги, носители любых колец. Арагорн также является целителем, но не умеет

лечить раны от моргульского клинка.

 

РАЗДЕЛ 5. З А Щ И Т А П Р А В Л И Ч Н О С Т И

---------------------------------------------------

 

1) Всяк имеет право пребывать вне игры по следующим причинам:

а) болезнь (утрата трудоспособности - от дизентерии до разбития оч-

ков);

б) мытье посуды, хождение за водой;

в) хождение к мастерам;

г) хождение в ватерклозет (за засаду на тропе - смерть).

Примечание: за дровами ходят "по игре".

Выходить из игры нельзя в ситуациях, угрожаюжих игровой жизни.

2) Для выхода из игры существуют следующие локальные места:

а) палатка в своей команде;

б) страна мертвых;

в) Предел Тома Бомбадила (неигровая часть).

Шляться по Средиземью в неигровом статусе запрещено (кроме, как идучи к

мастерам). В "локалку" идут по игре.

В случае ЧП - травма, болезнь, утрата вещей (неигровых) и т.п. - выходи

из игры, где хочешь, и лазай, где хочешь - но в разумных пределах.

3) Права человека в команде - на усмотрение самой команды. Порка (при

необходимости) моделируется стандартно: отжимания.

4) Мастера не имеют права возродить игрока в той команде, в которой он

играть не хочет.

5) Оружие не отчуждается от владельца, и после Страны Мертвых (или пле-

на) возвращается к нему (см. 4-2 п.7). То же касается доспехов и одежды.

6) Пленный должен содержаться не хуже остальных игроков пленившей ко-

манды. Пытки возможны только разрешенные (см. раздел 1-3). Пленный имеет

право бежать.

 

РАЗДЕЛ 6. СИСТЕМА МАСТЕРЕНИЯ

------------------------------

 

См. отдельный файл под этим названием.

 

А Д Р Е С А Д Л Я С В Я З И:

 

Владислав Хабаров - КООРДИНАТОР игры, по пустякам не беспокоить!!! хуже

будет, (гномам - можно)

420103, г. Казань, ул. Амирхана, д.6, кв.33

тел. (рабочий) - 32 - 05 - 76

Татьяна Борщевская - мастер по эльфам и шифрам

420073, г. Казань, ул. Гастелло, д.18, кв.7

тел. (домашний) 76 - 11 - 45

Дмитрий Бугров - мастер по "черным" и людям (Пригорье, Харад)

420037, г. Казань, ул. Айдарова, д.18/57, кв. 244.

Андрей Ермолаев - главный примиритель, третейский судья во время между-

мастерских споров, спикер заседаний

420045, Казань, ул. Н. Ершова, д.14, кв. 47.

тел. (домашний) 38 - 24 - 48

Людмила Смеркович - мастер по людям (Гондор, Рохан, Серый отряд) и хоб-

битам.

420045, Казань, ул. Н. Ершова, д.14, кв. 50.

тел. (домашний) - 38 - 15 - 12.

Код Казани: (8) - 843 - 2 -...

 

Система мастерения вариант от 31.03.93

 

Ъ_ДВПЪ. (для всехнего

пользования)

Система мастерения

или

Устав гарнизонной и караульной службы

 

Мы - не козлы,

Козлы - не мы

Народная мудрость мастеров.

 

Ъ_1. Территориально- приписная система.

 

1.1. Игровая территория условно делится на три региона: "Севе-

ро-Запад", "Северо-Восток" и "Юг".

1.2. Команды распределяются по регионам следующим образом:

"Северо-Запад": 1) Хоббитания;

2) Пригорье;

3) Раздол;

4) Мория;

5) Ортханк (урукхаи);

6) Тролли.

 

"Северо-Восток": 1) Эсгарот;

2) Лихолесье;

3) Гора (Iron Hills);

4) Дул-Гулдур (орки Саурона);

5) База торгово-посреднического кооператива

"Эгладор".

6) Дракон.

 

"Юг": 1) Лориен;

2) Гондор;

3) Ристания;

4) Мордор (Саурон и назгулы);

5) Харад.

 

1.3. Каждый регион имеет самостоятельную "страну мяртвых", куда

собираются все погибшие в данном регионе (независимо от постояного

места жительства).

 

Ъ_2. Административная система.

 

2.1. Каждая региональная "страна мяртвых" является базой Масте-

ров (далее -Ъ2 МЪ0).

2.2. В каждой "стране мяртвых" базируются два Ъ2МЪ0.

Ъ_Задачи ихЪ.: учят и распределение "покойников"; ведение Игры в ре-

гионе; контроль за боевыми действиями и отслеживание обрядов.

2.3. Распределение задач между Ъ2М Ъ0- сугубо их личное дело, исходя

из их личных же привычек и склонностей.

2.4. Поелику выполнение задач, изложенных в 2.2. есть дело со-

вершенно непосильное для двух человек, для этого могут привлекаться

дополнительные силы (см. 6.2).

2.5. "Главной квартирой" Мастеров является "страна мяртвых" ре-

гиона "Юг". Здесь (помимо двух стандартных Ъ2МЪ0) находится главный Ъ2М

(или Координатор), задачей которого является управление всей Игрой в

целом. На нем же лежит координация действия полумастерских команд.

2.6. Подмастерья выполняют функции "прислуги за вся".

Ъ_Задачи ихЪ.: поддержание связи между Ъ2М Ъ0(гонцы); выполнение части

функций региональных Ъ2М Ъ0(по их просьбе) - "отслеживание обрядов";

контролирование бояв; разбор рядовых споров, не затрагивающих кон-

цептуальных вопросов Игры и т.п.; непосредственное осуществление

воздействия на Игру по указанию Ъ2МЪ0.

2.6.1. Выполнение возложенных на них задач подмастерья (равно

как и Ъ2МЪ0) могут осуществлять как "не по игре", так и "по игре" - в

зависимости от ситуации и задач.

2.7. В каждом регионе имеет место приоротет местных Ъ2М Ъ0над приш-

лыми (ибо им виднее). В случае несогласия Ъ2МЪ0, "ведущего" свою команду

в чужом регионе - обращаться к Координатору.

 

Ъ_3. Система воздействия на Игру.

 

3.9. Полумастерская команда играет на общих основаниях, но имеет

перспективу в самый неподходящий момент получить мастерскую "ввод-

ную", каковую она и должна выполнять не зависимо от. Приоритет

"вводной" над собственными задачами неоспорим. Не поломать в корне

игру полумастерской команде своими вводными - проблема Ъ2М Ъ0(сугубо

этическая).

3.10. Применение "покойников" в различных мастерских "замороч-

ках" во время отсидки в "стране мяртвых" - разумеется сам собой, хо-

тя некоторый налят добровольности желателен.

 

Ъ_4. Санитарный контроль.

 

4.1. Санитарный контроль осуществляется Санитарным инспектором,

базирующимся на "главной квартире" и совершающим регулярные инспек-

ции по всей игровой территории.

4.2. Ъ_Задача Ъ.санинспектора - обеспечить отсутствие (по возмож-

ности) неигровых заболеваний; буде они возникнут - обеспечить лече-

ние или эвакуацию больного; выполнять функции "скорой помощи" (при

травматизме боевого характера); проводить санитарный ликбез для пог-

рязших.

4.3. Наиболее действенным средством санитарного ликбеза является

холера (для невразумляющихся погрязших). Сам санинспектор распрост-

ранением холеры не занимается, а просто доводит сведения об эпидемии

до ближайшего Ъ2МЪ0, каковой и проводит все связанные с холерой меропри-

ятия.

4.4. Для выполнения своих функций (как-то: эвакуация больного и

т.п.) санинспектор может привлекать как подмастерьев, так и совер-

шенно "левых" игроков. Повиновение ему в таких случаях - беспре-

кословное.

 

 

О шифрах

 

Шифры умели читать и когда

программистов еще не было.

С. Переслегин.

 

Введение в Игру шифрованной информации преследовало вполне понятную

цель - повысить "акции" тех, кто может не совсем качественно машет мечом,

зато неплохо соображает. Если не будет прочитан ни один шифр (а такое впол-

не возможно) - жалко, но не принципиально. Существо же, расшифровавшее

10-15 заклинаний, становится весьма сильным колдуном. Но даже одно заклина-

ние может быть очень полезным. Большинство "заданий" не требует никаких

специальных знаний, а токмо лишь здравого смысла и некоторой сообразитель-

ности. Я бы настоятельно советовала ознакомиться с частотным анализом

русского языка (какие буквы встречаются чаще, а какие - реже). Эти данные

настолько распространены в литературе - научной, научно-популярной и худо-

жественной, что не найти их может только ленивый или равнодушный.

Что касается меньшинства "заданий", то они специально будут рассчитаны

на тех, кто такими знаниями обладает. К тому же, математик, программист,

физик, просто грамотный "технарь" или человек, интересовавшийся шифрами

найдется почти в каждой команде. И вообще - это проблемы командиров, а не

мастеров!

Трудность шифра я попытаюсь сделать прямо пропорциональной полезности

зашифрованной информации, но вы должны понимать, что это достаточно субъек-

тивное понятие. Правда, многие шифровки будут снабжены ключом. Небольшая

подсказка - часто будет полезно сосчитать количество букв в шифровке и

соотнести оное с суммой чисел в ключе.

Если в записке одни цифирки - значит в качестве шифра использована

элементарная взаимно-однозначная замена букв числами.

Если числа и буквы - значит числа - ключ.

Процесс расшифровки моделирует процесс обучения, поэтому прочитавший

шифровку, может научить не более 2-х человек делать то, что он узнал из

прочитанного, но они не имеют права распространять это знание дальше. Т.е.

умный человек может делать свой маленький бизнес, но без излишнего фанатиз-

ма.

Прочитавший шифр приходит в Северо-Восточную страну мертвых (по игре)

и представляет на суд одного из Мастеров плоды своих трудов. Если все пра-

вильно и заклинание еще не утратило свою силу (его прочитало не слишком

много народу), Мастер выдает ярлык, подтверждающий соответствующее умение

соискателя. Процесс обучения также фиксируется у Мастеров Северо-Восточной

страны мертвых.

Заклинание может утратить силу, если оно очень сильное (например, оно

дает возможность сносить любые стены), а его уже прочитало человек 7.

Шифровки находятся в библиотеках Дул-Гулдура, Гондора, Мории и Хобби-

тании. Некоторое количество шифровок есть в логове дракона, у Эсгарота и

торговцев (Эгладора-92).

Кроме того, в каждой команде есть шифровка-рецепт лечения болезней и в

Мордоре, Раздоле и у гномов есть в зашифрованном виде способ закалки мечей.

Шифровки можно копировать, продавать, красть и т.д.

Список наименований шифровок будет представлен после окончательной до-

работки правил.

Рекомендуемая литература для начинающих криптографов:

Ч. Уэзерелл. "Этюды для программистов".

Э. По. "Золотой жук".

А. Конан-Дойл. "Пляшущие человечки".

Ж. Верн. "Жангада".

 

С наилучшими пожеланиями, Т. Борщевская (Тордис).

 

 

Холера

 

 

Мастерское заболевание. Причины возникновения: глобальная антисанита-

рия в лагере (как игровая - например, неубранные после резни трупы, так и

неигровая - кромешный сиф по жизни в сочетании с упорным нежеланием его

ликвидировать); систематическое извращение духа и буквы Игры, выводящее из

образа как самих извращенцев, так и др. команды и угрожающее обломить Игру

в целом; пьянство в игровой зоне в игровое время; наконец, банальный пере-

нос инфекции (зараженные вещи, продукты и носители разума) - по игре. Факт

заболевания определяется Мастерами.

1.Возникновение: в команду приходит Мастер (Подмастерье) и при помощи

трех спичек разной длины проводит жеребьевку со ВСЕМИ находящимися в данный

момент в лагере (и с гостями, и с пленными), а также с теми из постоянных

жителей лагеря, которые находятся в непосредственной близости от него (сто-

ят в дозоре, моют посуду, отошли в клозет и т.п.). Жеребьевка делит всех ее

участников на три категории: тяжелобольные, больные и бациллоносители.

2.Симптомы:

а) Тяжелобольные приравниваются к тяжелораненым и так же, как они,

через час после оказания мед. помощи переходят в разряд больных. Если по-

мощь не оказана - через час после заражения умирают.

б) Больные аналогичны легкораненым со всеми вытекающими.

в) Бациллоноситель - обычное существо, способное бегать, прыгать, ру-

бить, стрелять и т.п., но несущее в себе заразу. По оказании мед. помощи

выздоравливает через час, в противном случае через тот же час становится

сразу тяжелобольным. Заразу не переносит - в отличие от двух других холер-

ников.

3.Лечение: Прежде всего - устранение причины вспышки холеры, иначе она

будет возникать вновь и вновь даже при поголовном излечении больных. Лечат

же холеру все Маги, все носители Колец и дипломированные лекари. КСТАТИ,

заболевший лекарь сам себя не лечит, а больной и тяжелобольной - не лечит и

окружающих. ЕЩЕ КСТАТИ: каждый встречный эльф холеру не лечит же.

4.Иммунитет: Не болеют холерой все Маги, все Кольценосцы (включая наз-

гулов), все тролли и онты (не тот метаболизм) и Дракон (как негуманоид).

Все же прочие холерой болеют - независимо от расовой, национальной и кон-

фессиональной принадлежности (и эльфы, и орки, и гномы, и хоббиты - все). И

однажды уже переболевшие - тоже.

5.Перенос инфекции: Пребывание в лагере больного или тяжелобольного в

течении 15 минут без оказания мед.помощи превращает всех обитателей лагеря

в бациллоносителей. Последствия - см.выше п.2в. Использование вещей и про-

дуктов из холерного лагеря делает воспользовавшегося больным через полчаса.

Хранение холерных вещей и продуктов в лагере в течении получаса без дезин-

фекции - аналогично пребыванию холерного больного (см. выше). Пребывание

здорового индивида в холерном лагере в течении 15 минут делает его бацилло-

носителем.

6.Дезинфекция: Очищению подлежат все игровые предметы (оружие, феньки,

документы, деньги и т.п.) и продукты (но без излишнего фанатизма), находив-

шиеся в лагере во время вспышки холеры, а равно и сам лагерь; аналогично -

вещи больного холерой (кроме бациллоносителя). Дезинфекцию могут проводить

те же, кто лечат холеру (см. выше п.3).

7.Обозначение в Игре: Холерный лагерь отмечается желтым флагом стан-

дартного образца и табличкой "ХОЛЕРА" на воротах (на всех воротах). Больные

и тяжелобольные - аналогично легко- и тяжелораненым, но с пометкой "Х" на

повязке. Бациллоноситель не помечается никак. Необоснованное использование

холерных знаков в корыстных целях (для отпугивания врагов и т.п.) влечет за

собой немедленное возникновение холеры (а вот словесная дезинформация не

 


Дата добавления: 2015-12-07; просмотров: 78 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.309 сек.)