Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Санкт-Петербургский государственный



Санкт-Петербургский государственный

политехнический университет

 

 

Отчет по курсовой работе

 

Выполнила:

Группа

Проверил:

 

 

Санкт-Петербург

 

Цель работы:

Овладение методами создания и преобразования геометрических объектов, методами создания и преобразования сплайновых кривых в каркасные трехмерные объекты, методами создания и редактирования сетчатых оболочек при моделировании объектов сложной геометрической формы, методами работы с камерами, источниками света, а также материалами и текстурами при визуализации сцен, овладение методами создания базовой анимации

 

Выполнение работы:

1. Объекты

1) Вентилятор

Была создана сфера радиусом 5 с количеством сегментов 9, параметр Hemisphere 0,5. Преобразована в Editable Poly. Выделены полигоны:

 

После чего они были выдавлены Extrude на 25 см. Не снимая выделения с полигонов масштабирую лопасти и применяю модификатор meshsmoth с значением iterations равным 2

 

Перейдя к редактирования ребер, немного поворачиваю лопасти.

 

Создаю сферу радусом 33 и количеством сегментов 32

Выравниваю ее центр относительно центра лопастей. Масштабирую ее по оси Z. В результате:

 

Применяю к ней модификатор lattice с параметрами:

Struts only from edges. Радиус 0,3 см. Результат:

 

Создаю крепления для лопастей из обычного цилиндра с радиусом 2 см и высотой 11 см.

Создаю цилиндр с фаской с радиусом 8, высотой 20, параметром Fillet 3

 

Конвертирую цилиндр с фаской editable poly. Выделяю вершины:

 

Выбираю инструмент Soft Selection с параметрами Falloff 23,8 Pinch 0,67 и масштабирую выделенные вершины. Результат:

 

Из цилиндра с параметрами с радиусом 2 высотой 100 создаю ножку

Из двух параллелепипедов с размерами 4× 4×40 создаю крестовину

 

2) Письменный стол

Создаю сплайн такой формы:

Делаю копию этого объекта. К оригинальному сплайну применяю Extrude 2 см.

К копии применяю модификатор Sweep, выбираю вариант сечения Half Round радиусом 1 см, угол = – 90 градусов.

Выравниваю два полученных объекта и группирую.

 

Для тумбы создаю сплайн прямоугольник размерами 55×60, конвертирую в редактируемый сплайн, к одной из вершин применяю Fillet с параметром 15. После этого применяю Extrude с amount 60, количество сегментов равно 3.

 

 

Создаю ножки из цилиндров с параметрами

радиус 2 и высота 10,

радиус 4 высота 70 – 3 штуки

 

Ящики для тумбы:



Преобразую тумбу в editable poly и выделяю один из полигонов, где должен быть ящик. Применяю Inset 1 см, Bevel – 1 см, outline amount тоже -1. То же для остальных полигонов-ящиков.

Ручки сделаны как лофт-объект.

Был создан сплайн дуга радиусом 5 см, начальный угол 180 градусов, конечный угол 0. Создаю сплайн эллипс с параметрами 2×1. Создаю лофтинговый объект, указывая дугу как путь и эллипс как форму. Применяю к получившемуся трехмерному объекту Scale деформацию, в появившемся окне создаю дополнительную контрольную точку и задаю всем трем точкам такие координаты: x =0, y = 40; x = 50, y = 100; x = 100 y = 40;

 

3) Диван

Был создан стандартный примитив Box 100×200×15. Сегментов 1×12×1. Преобразую объект в редактируемую сетку. Масштабирую вершины таким образом:

Далее перемещаю верхние центральные вершины в каждой тройке немного вниз.

Выделяю все нижние полигоны и применяю несколько раз подряд Extrude на 2 см, еще раз на 2 см, на 10 см и снова на 2 см.

Перемещаю вершины на виде слева таким образом

 

Применяю ко всему объекту модификатор MeshSmooth с параметром iterations равным 3.

 

Сделаем спинку

Создаю примитив Box 70×200×30, сегментов 1×12×1. Преобразую в редактируемую сетку, масштабирую и перемещаю вершины сходным образом:

 

Выделяю задние полигоны и применяю к ним Extrude 2 см

Применяю ко всему объекту модификатор MeshSmooth с параметром iterations равным 3.

 

 

Для построения ножек использую примитив цилиндр с фаской 10×5×2 И параметрами Fillet Segs = 3, Cap Segs = 3, Sides = 20

Преобразую объект в редактируемую сетку.

Выделяю центральные верхние полигоны и применяю к них Extrude 10 см. После чего, не снимая выделения, перемещаю вбок.

 

 

4) Дверь

Создаю примитив Box 200×90×7, количество сегментов 1×1×1

Преобразую в редактируемую полисетку. Выделяю передний полигон. Применяю к нему Inset 10 см. После этогo Bevel -1 см outline amount = -1, затем Inset 1 см. затем Bevel 1 см ountline amount -1. Затем опять inset 10 см, после Bevel 1 см outline amount = -1, затем Inset 1 см. затем Bevel 1 см ountline amount -1.

 

 

5) Окно

Создаю примитив Box 140×140×8, сегментов 2×2×1.

Преобразую в редактируемую полисетку.

Выделяю два правых полигона, применяю inset 3 см, после чего extrude -3,7.

Выделяю два левых полигона, применяю inset 3 см с переключателем inset type – by polygon. После чего применяю extrude -3,7.

 

 

6) Монитор (телевизор)

Создаю примитив Box 80×80×5

Преобразовываю в редактируемую полисетку. На уровне редактирования граней выбираю Slice Plane, устанавливаю плоскость в такое положение:

 

К полученному полигону применяю extrude 75, после чего смещаю его немного вперед.

 

К этому полигону применяю extrude 5 см четыре раза подряд, выделенные ребра сдвигаю вправо.

 

Удаляю лишнее ребро.

К получившемуся полигону применяю extrude 5 см

 

К тому же полигону применяю Bevel 5 см outline amount 60

 

Применяю к нему extrude 10 см, далее Inset 10 см, Bevel – 5 outline amount -5.

 

Чтобы не было резких углов к двум ребрам применяем Chapfer с параметрами 6 и 4

 

7) Ваза.

Был создан сплайн такого вида:

После чего применяю модификатор вращения Lathe, выравнивая вращение по минимуму.

Аналогичным способом были созданы еще два объекта: стакан и еще одна ваза.

8) Бокал

Создаю сплайн такой формы

После чего применяю к нему модификатор Lathe, выравнивая по минимуму.

После этого к полученному объекту применяю модификатор Shell с Inner Amount 0,3

 

9) Журнальный столик

Был создан из четырех цилиндров с параметрами радиус 8 см, высота 30 см.

А также сплайна в форме эллипса 100×200, к которому был применен extrude 3 см.

 

10) Стеллажи

Был создан стандартный примитив Box 4×70×210. Сделана его копия и повернута на 90 градусов.

А также был создан сплайн в форме прямоугольника 68×68, преобразован в редактируемый сплайн, к одной из вершин был применен Fillet с параметром 15 см.

После этого был применен extrude 2см, и сделано пять копий объекта.

11) Стены, пол, потолок.

Стены были созданы из стандартных примитивов Box с параметрами 500×10×277, стена с окном сделана немного шире, для того, чтобы был подоконник 500×40×277

Пол и потолок это примитивы Box 500×500×10

12) Картина

Был создан примитив Box с параметрами 100×80, а также рама как лофт-объект. Для этого был создан сплайн такого вида около 5 см высотой:

А также сплайн прямоугольник 105×85, который был выбран в качестве пути, а предыдущий сплайн в качестве формы.

 

1. Материалы, текстуры.

Я создала два материала сама, для остальных я воспользовалась готовыми материалами VRayMtl.

1) Пластик

Тип материала Standard, тип раскраски Blinn, были заданы цвета Diffuse (150,180,208) и Ambient(149,165,185). Specular Level 70, Glossiness – 80.

Применила его для стакана, стоящего на письменном столе.

 

2) Металл

Тип материала Standard, тип раскраски Anisotropic, цвета Diffuse (100, 100, 100) и Ambient(0, 0, 0), Specular Level 150, Glossiness – 50. Для параметра Reflection выбрана карта текстуры Reflect/Refrect. Amount справа от параметра Reflection = 40

 

 

 

 

Для задания материала стенам, я использовала карту bitmap и текстуру обоев. Аналогично для картины.

2. Анимация

Для анимации телевизора использовался IFL файл такого содержания:

noise.jpg 50

10000.jpeg 5

10001.jpeg 5

10002.jpeg 5

10003.jpeg 5

10004.jpeg 5

10050.jpeg 5

10051.jpeg 5

10052.jpeg 5

10053.jpeg 5

10054.jpeg 5

Рядом с именем изображения через пробел указывается количество кадров, которое это изображение используется в качестве текстуры для объекта. Чтобы добиться адекватного отображение, в экрану необходимо было применить модификатор UVW Map

Результат анимации можно посмотреть в файле tv.avi

Для анимации вентилятора использовался режим Auto Key Mode, и инструмент Select and Rotate. Для того, чтобы вращать вентилятор вокруг ножки, нужно было сдвинуть опорные точки во вкладке Hierarchy, Pivot – Affect Pivot Only

3. Камера, Освещение

Использовалась камера VRayPhysicalCamera, тип VideoCam, направленная. Параметры zoom factor = 0,54 f-number (диафрагма) = 3,3. Использовала инструмент Vertical Shift (вертикальный сдвиг) для устранения искажений перспективы.

Для ее анимации также использовался режим Auto Key Mode и инструмент Select and Move.

В сцене используется два источника света. VRayLight, тип сфера, multiplier = 19. Цвет был изменен на 255, 251, 208. Радиус сферы 62,7 см.

Второй источник VRaySun с параметром intensity multiplier 0,03 используется для имитации солнечного света через окно.

 

Результаты работы:

 

 

 

 

Выводы:

В ходе выполнения курсовой работы я научилась элементарной работе с 3ds max: моделирование простых объектов, создание материалов, работа с освещением, создание анимации. Мне очень понравилось работать с нестандартной системой рендеринга V-Ray, ее материалами, камерами и источниками света, так как изображение получается более фотореалистичным, хотя рендеринг и требует гораздо больше времени. Также понравилась анимация монитора, сделанная с помощью IFL файла и нарезанного на кадры gif-файла.

 


Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 23 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
IV. Требования к исследовательской работе. | Методичні вказівки до роботи студентів на практичном ЗАНЯТТі

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.025 сек.)