Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

И так для начала Я хотел бы вас познакомить со списком программ, которые нужны для создание визуальных, физических, игровых моделей.



И так для начала Я хотел бы вас познакомить со списком программ, которые нужны для создание визуальных, физических, игровых моделей.

 

первым делом мы выбираем (если уже не выбрали) 3D редактор, например.

_____________________________________________________________________________

- 3DS max

Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, доразработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32 битных, так и в 64 битных). В апреле 2013 года выпущена шестнадцатая версия этого продукта под названием «Autodesk 3ds Max 2014».

_____________________________________________________________________________

-Blender

Blender — свободный пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, включающий в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр. Характерной особенностью пакета Blender является его небольшой размер. Установленный пакет занимает от 30 до 45 МБ. В базовую поставку не входят развёрнутая документация и большое количество демонстрационных сцен.

_____________________________________________________________________________

-Maya

Autodesk Maya — редактор трёхмерной графики. В настоящее время стала стандартом 3D графики в кино и телевидении. Первоначально разработана для ОС Irix (платформа SGI), затем была портирована под ОС Linux, Microsoft Windows и Mac OS. В настоящее время существует как для 32, так и для 64-битных систем.

 

_____________________________________________________________________________

- Cinema 4D

CINEMA 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования трёхмерных эффектов и объектов. Позволяет рендерить объекты по методу Гуро. Поддержка анимации и высококачественного рендеринга. Отличается более простым интерфейсом, чем у аналогов, и встроенной поддержкой русского языка, что делает её популярной среди русскоязычной аудитории.

 

Лично я работаю в 3ds max,и все модели в следующих уроках, будут сделаны именно в этом 3d редакторе.

 

После выбора 3d реактора нам понадобиться программа, на которой построена ksp. А именно Unity 3d.

Ее можно скачать ПО ЭТОЙ ССЫЛКЕ.

Unity устанавливается в любое удобное для нас место.

И так мы выбрали 3d редактор, скачали и установили Unity 3d последней версии.

После всего этого мы переходим НА ЭТУ ССЫЛКУ и скачиваем Part Tools 0.20.



Распаковываем архив в любое место (на рабочий стол, например).

 

установка Part tools в Unity

Перед тем как устанавливать part tools нужно создать новый проект и только потом производить установку!!!!

 

И так, запускаем Unity, за тем следуем инструкции:

 

В верхнем меню выбираем (Assets>Import Package>Custom Package…)

После, ищем наш Part Tools,находим и нажимаем на него.

 

У нас вылазит окошко со списком импортируемых файлов. В нем мы нажимаем (Import).

Далее происходит установка и распаковка.

На этом с установкой part tools все.

 

Теперь мы полностью подготовлены к модингу, осталось только начать, в чем я и постараюсь помочь.

 

Допустим мы хотим сделать бак с топливом.

Так-как я уже раньше говорил о том что я работаю с 3ds max,я покажу настройки именно для него. И только для него.

 

Перед тем как начать моделировать нужно настроить 3д среду, а именно размеры сетки и самого объекта.

 

Для этого нужно нажать в верхнем меню Customize>Units setup.

 

 

После, в окошке настроек делаем все так как показано на скриншоте.

 

 

 

 

И так, у нас есть модель бака (сильно не парился над моделью и текстурами).

Теперь нам нужно все это дело перенести в игру. Для этого мы в нашем уже созданном проекте создаем объект пустышку(Empty)

И назовем его exporter.(назвать можно как угодно)

Далее присваиваем ему координаты Х=0 У=0 Z=0.(не обязательно)

После этого, из папки Assets в unity перетаскиваем наш part tools в этот самый Empty.

Это будет главной (папкой) в которой будет находиться все то что мы хотим перенести в игру.

Это также является экспортером.

 


 

Теперь, можно и перетаскивать нашу модель в unity.

Просто берёте и перетаскиваете в папку assets в нашем проекте или же прямо в редакторе unity.

Нам нужно настроить размер объекта перед тем как начать с ним работать.

В окошке inspector меняем scale factor an 1.2 (только для 3d max вроде бы)

Все остальное нам пока что не нужно.

После этого можно перетаскивать наш bak в exporter,точно также как мы это делали с part tools.

В position ставим (x=0 y=0 z=0) ОБЯЗАТЕЛЬНО!!!

Так как я делал бак из двух частей,шара и цилиндра, мне будет очень удобно сделать сетку столкновения,но перед этим нужно для каждого из объектов нужно присвоить параметр материала(shader).

Ksp>Diffuse.

 

Займемся наконец-таки созданием сетки столкновения(Collider).

Это можно сделать 3-мя способами.

Первый –

Этот способ хорошо только для простых геометрических фигур (шар,куб,цилиндр).

Таким образом мы сильно уменьшаем количество полигонов в collider,тем самым уменьшаем нагрузку на наш компьютер при моделировании графической картинки и физического взаимодействия. У этого способа очень простые настройки и его можно применить практически в любой модели.

 

Второй-

 

Этот способ для более сложных объектов. Он повторяет форму фигуры но при этом упрощает ее до минимуму(сетка становиться выпуклой и это очень хорошо для симметрии и редактора в ksp) также как и количество полигонов. Самый удобный и занимающий мало время способ.

 

Третий-

Это самый трудоемкий но эффективный способ для сложных форм и объектов.Он основан на создании множества пустышек и в каждой из них создается свой collider(шар,куб, капсула).Каждую из пустышек подгоняют под определенный размер и место на объекте.

Этот способ мы рассмотри в дальнейших уроках так как сейчас это не имеет смыла.

P.s. -есть еще и четвертый способно он мало эффективен при создании больших сложных конструкций.

Этот способ полностью повторяет очертания объекта не уменьшая количество полигонов.

Способ плох тем что в игре такие объекты проваливаются под землю,до своего центра, под свои весом. Но аффективен для небольших полых объектов. Мы его тоже рассмотрим позже.

И так среди всех способов я выберу первый он в моем случае более логичен чем другие.

Мы выбираем наш шар (Sphere001) и применяем к нему первый способ.

В итоге мы получаем зелёный шар поверх основного.К цилиндру мы применим второй способ(не забываем включить convex иначе сетка не будет работать).

Общая картина должна получиться такая.

 

Наша сетка (collider) готова,теперь мы должны узнать координаты точек которые будут точками склеивания в игре. И тут снова нам помогают пустышки. В папке exporter создаем пустышку и назовем ее cor_1(x=0 y=0 z=0),копируем ее и называем cor_2. cor_1 будет верхней точкой склеивания а cor_2 нижней,соответственно ставим их на свои места

 

 

 

У нас все готово для экспорта модели в игру, осталось только настроить конфиг.Возьмем стандартный конфиг от бака который уже есть в игре и немного его изменим.

PART

{

// Kerbal Space Program - Part Config

// test bak

//

 

// --- general parameters ---

name = test bak

module = Part

author = zany

 

// --- asset parameters ---

mesh = model.mu

rescaleFactor = 1.2

 

 

// --- node definitions ---

node_stack_top = 0.0, 1.299185, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0

node_stack_bottom = 0.0, -1.271105, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0

node_attach = 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1

 

 

// --- editor parameters ---

cost = 850

category = Propulsion

subcategory = 0

title = test

manufacturer = test.

description = test

 

// attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision

attachRules = 1,1,1,1,0

 

// --- standard part parameters ---

mass = 0.25

dragModelType = default

maximum_drag = 0.2

minimum_drag = 0.3

angularDrag = 2

crashTolerance = 6

breakingForce = 50

breakingTorque = 50

maxTemp = 2900

 

RESOURCE

{

name = LiquidFuel

amount = 180

maxAmount = 180

}

 

RESOURCE

{

name = Oxidizer

amount = 220

maxAmount = 220

}

}

 

(rescaleFactor = 1.2) -(значение 1.2 потому что я с самого начала прогадал с размерами в 3d max,обычно стоит 1.25) это именно тот самый размер который мы меняли в самом начале

(node_stack_top = 0.0, 1.299185, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0)-координаты верхней точки.

(node_stack_bottom = 0.0, -1.271105, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0)-координаты нижней точки.

Все остальное я думаю понятно.

После редактирования сохраняем куда нибудь этот конфиг.

Теперь мы опять идем в unity.Там нажимаем на папку exporter и выбираем путь к папке которую мы забыли создать(создаем папку в KSP_win\Parts и называем например test).В общем выбираем эту папку и нажимаем ОК.

После меняем texture format на MBM и меняем model name на model нажимаем Write.

Перетаскиваем в эту папку наш конфиг и все, все готово.

Тестим и получаем то что хотели:

1-Правильную сетку столкновения (collider)

2-Точки склейки там где нужно.

3-Нужный нам размер(почти).

4-Конфиг тот что мы и делали.

 

В общем для того что бы модель работала нормально в игре нужно:

1-Правильный размер(scale factor)

2-Правельные collider.

4-Правильный конфиг.


Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 21 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
 | 

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.025 сек.)