Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Geometry Mode (Режим Геометрии)



Geometry Mode (Режим Геометрии)

Введение

 

Geometry Mode контролирует BSP геометрию. Теперь Вы можете управлять не только вершинами, но и полигонами и ребрами между ними в качестве отдельных субъектов.

 

Теперь Вы можете делать все это, не беспокоясь о целостности Ваших BSP. Редактор будут отслеживать то, что Вы делаете, и будет работать с большинством ситуаций автоматически.

 

Начнем

 

Выберите какой-нибудь брашь (BSP) в своем уровне и нажмите кнопку Geometry Mode.

 

 

Когда Вы сделаете это, Ваш выбранный брашь внешне изменятся, например, так:

 

 

Выбор

 

Как только Вы вошли в режим геометрии, Вы можете нажать, на любую часть наего объекта. Вы можете нажать и, тем самым, выбрать полигоны (polygon), ребра (Edge) или вершины (Vertex). Как Вы их выберите, они подсветятся, чтобы показать что именно Вы выбрали.

 

Эти элементы можно выбирать как любой другой объект в UnrealEd? - Да, по одному, несколько, или в комбинации.

 

Редактирование

 

Чтобы отредактировать, то что Вы выбрали, Вы можете перетаскивать, вращать и масштабировать их. Если Вы хотите что-то более причудливое, то Вам нужно будет использовать модификаторы.

 

Модификаторы

 

Когда Вы в Режиме Геометрии, у вас появится плавающее диалоговое окно. С помощью него Вы можете обращаться к различным модификаторам, которые могут использоваться, для редактировать Вашей геометрии.

 

Модификаторы делятся на активные и пассивные.

 

Пассивный модификатор - такой модификатор, с которым нужно взаимодействовать, чтобы заставить его что-то делать.

 

Активный модификатор - немедленно действующий модификатор, который сразу выполняет действие, не требующее Вашего участие, для изменения.

 

Пассивные модификаторы расположены вверху диалогового окна, выше окна свойств, так как им нужно задать параметры, чтобы задействовать модификатор. Активные модификаторы - внизу диалогового окна, так как это - кнопки команды, которым не нужно задавать параметры.

 

Пассивные модификаторы

 

Когда Вы выберете пассивный модификатор, окно свойства изменится, чтобы отразить параметры этого модификатора. Вы можете установить способ редактирования объектов геометрии, мышью, т.е. для редактирования, нужно будет двигать мышь.

 

Или, нажимая кнопку "Apply", для более тонкого управления изменением по результатам ввода в окно свойств, т.к. точно перетащить мышь на определенное расстояние тяжелее, чем просто ввести число.



 

Edit

 

Этот модификатор стоит по умолчанию. Он не будет делать ничего специального для выбранного объекта. Он позволяет перетаскивать, вращать и масштабировать выбранные объекты.

 

Extrude

 

Продвигает выбранный объект, вдоль его нормали, создавая дополнительную геометрию (создавая дополнительные полигоны).

 

Properties (Свойства)

 

Length (Длина) - на эту длину переместится выбранный объект по собственной нормали

 

Segments (Сегменты) - количество дополнительных сегментов, которое будет создано при перемещении

 

Пример

 

На изображении ниже, я вытеснил главный полигон этого браша на 64 единицы:

 

 

 

Brush Clip (Отсечение браша)

 

Отсечение браша - быстрый способ отрезать часть браша или разбить его на несколько частей. Вы определяете 2 точки для задания линии, в каком-нибудь 2д окне, по которой будет проходить "разрез".

 

Далее автор приводит интересный пример: это все равно, что резать сыр, каким-то специальным приспособлением.

 

Свойства

 

bFlipNormal - высечется часть браша по другую стороны нормали

 

bSplit - брашь будет разбит на 2 части. Отрезанная часть не будет удалена.

 

 

Пример

Чтобы определить точки, удостоверьтесь, что в 2д окне есть центр. еще Вы увидите белый блок, который следует за Вашим курсором. Этот блок укажет, где поставить точку привязки. При нажатии клавиши "пробел", ставится точка. Переместите свою мышь, туда где Вы хотите поставить вторую точку и нажимаете клавишу "пробел". После этого Вы увидите, что-то подобное:

 

Если Вы ошиблись, с фиксацией привязки, нажмите ESCAPE, для удаления последней привязки.

 

Если Вы нажмете кнопку "Apply" (или ENTER), то Вы рассечете брашь. Нормаль - это линия, перпендикулярная линии разреза в центре. Нормаль добавлена для ориентации. Как только Вы примените модификатор, у Вас будет что-то вроде этого:

 

 

Если у Вас стоит галка на bFlipNormal (или Вы удержали SHIFT, нажимая ENTER), то Вы отсечете другую часть браша, часть со стороны нормали:

 

 

И наконец, если bSplit, Вы получите 2 браша. Я переместил браши на скриншоте ниже, чтобы Вы могли видеть фактический результат разбиения:

 

 

Pen

 

Этот модификатор (как 2д редактор в старых редакторах), позволяет Вам рисовать очертание 2д формы, а затем преобразовывать (выдавливать) эту форму в брашь.

 

Свойства

 

bAutoExtrude - нарисованная форма будет выдавлена в трех мерный брашь. Если галку не ставить, будет плоский брашь.

 

bCreateBrushShape - результатом будет сама форма браша, но не брашь. Форма используются как шаблон для модификатора Lathe.

 

bCreateConvexPolygons - брашь создается "разломанным" на треугольники, полигоны остаются выпуклыми (как-то требуется для Unreal Engine). (Честно говоря, не понял, таки, зачем для движка?)

 

ExtrudeDepth - Если bAutoExtrude включен, тогда в это поле необходимо ввести высоту браша.

 

Пример

Это модификатор работает также как отсекающий. Вы задаете точки привязки в 2д окне и когда все сделано, жмите ENTER, чтобы создать форму браша. Когда Вы расставили точки привязки:

 

 

Вы можете закончить свою форму и создать Ваш брашь 2-мя способами. Вы можете (вручную) поместить последнюю точку привязки поверх другой, чтобы закрыть форму, или нажать ENTER (первая и последняя точки привязки будут автоматически

соединены).

 

Я нажал ENTER:

 

 

Вот трехмерный результат того, что я нарисовал в 2д:

 

Таким образом Вы видите, как этот модификатор позволяет Вам очень легко и просто делать симпатичные и сложные браши.

 

Lathe

 

Данный модификатор позволяет Вам брать Формы брашей (созданные модификатором Pen) и вращать их вокруг своей оси, создавая изогнутые браши (опять как в старом 2д редакторе).

 

Примечание: снимите галку с bAutoExtrude в модификаторе Pen при создании формы, иначе редактор вылетит с ошибкой.

 

Свойства

AlignToSide - Брашь будет вращаемый половина дополнительного пространства поворота. Это станет более очевидным, если Вы поиграете с этим.

 

Segments - количество сегментов, которые будут в браше.

 

TotalSegments - Сколько содержалось бы сегментов на 360 градусов.

 

Поля сегмента являются немного запутывающими, но действительно очень сильными. Скажите, что Вы хотите 90 поворотов степени с 4 сегментами в этом. Вы установили бы Сегменты в 4 и TotalSegments? к 16. См., как это работает? 90 степеней - ¼ 360, таким образом 4 сегмента требуют, чтобы в общей сложности 16 сегментов поддержали что отношение.

 

Пример

Этот модификатор требует Форму браша. Вы сделаете ее в модификаторе Pen с галочкой на bCreateBrushShape

 

 

Можно создать бесконечное количество Форм, они не затрагивают, геометрию BSP, но занимают память. Так что после использования не забудьте их удалить.

 

После того, как Вы создали форму браша и собираетесь использовать модификатор Lathe, Вам нужно сделать несколько вещей:

1. Выбрать форму.

2. Поместить центр формы в центр вращения.

Это важно. Это как центр круга. Есть несколько способов вручную переместить центр. Самый быстрый - зажав клавишу ALT и в нужном месте нажать на MIDDLE_CLICKING (средняя кнопка мыши).

3. Выделите 2д окно, в котором будет поворачиваться форма относительно центра.

Не знаю как точнее сказать, но сейчас будет понятно. Вот так, должна выглядеть форма, перед использование модификатора:

 

 

Я смотрю вниз на форму из окна Top и мой центр, теперь, в нужном мне месте. Жму Apply. Это - мой результат:

 

 

И для лучшего представления:

 

Теперь должно быть очевидно, как нужно размещать форму браша и ее центр, чтобы создавать подобные браши.

 

Активные модификаторы

 

Delete (Удаление)

 

Удаляет то, что Вы выбрали в браше. Отметьте, что, если Вы удаляете что-то, от чего зависит множество других элементов (типа ребра или вершины), брашь будет значительно сокращен.

 

Create (Создать)

 

Полезно тогда, когда Вам нужно создать полигон в отверстии или создать его между другими выбранными вершинами.

 

Пример

Скажем, у Вас есть браш с недостающим полигоном - как этот:

 

Чтобы создать новый полигон, чтобы заполнить отверстие, выбираете вершину, с которой Вы хотите сформировать новый полигон и по часовой стрелке, по периметру отверстия, выделяйте вершины, потом нажмите кнопку Create (обратите внимание на упорядоченный выбор вершин, беспорядочный выбор даст "хрен знает что", а не полигон):

 

 

 

Это не имеет значения, с какой вершины Вы начнете, но действительно имеет значение, в выбираете по часовой стрелке. Если Вы выберете их в против часовой стрелки, то ничего плохо не случится, но полигон будет создан с другой стороны (как правило правого винта). Вы должны будете тогда использовать модификатор Flip, чтобы развернуть его.

Как только Вы нажмете кнопку Create, у Вас будет браш с новым полигоном:

 

 

Flip

 

Только для полигона, разворачивает его. Для фиксации брашей, у которых некоторые полигоны, по любой причине или если Вы так создали новый полигон, повернут в другую сторону.

 

Split

 

Позволяет, выполнять операции, напоминающие "ring cut" и "scalpel", как их часто называют в других трехмерных пакетах.

 

Пример

Вы можете разбить свой брашь множеством различных путей в зависимости, что выбрано на браше. Пути разбиения:

 

Если Вы не правильно выбрали объекты браша, то кнопка разбиения будет заблокирована.

 

Triangulate

 

Этот модификатор разбивает полигоны на треугольники. Это иногда полезно, если Вам нужен более тонкий контроль над брашем.

 

Если Вы хотите разбить на треугольники весь брашь, не выбирайте все полигоны. Просто выделите весь брашь и нажмите,"triangulate".

 

Пример

 

Optimize

 

Этот модификатор будет работать с полигонами, которые Вы выбрали или со всем брашем, если никакие полигоны не выбраны.

 

Он объединяет полигоны, которые могут быть сформированы без дополнительных ребер. Это полезно для удаления лишних полигонов, которые появились, в результате разбивания на треугольники или при создании самого браша.

 

Это - также полезно, когда Вы перемещали вершину мышью и редактор автоматически разбил на треугольники окружающие полигоны. Как только у Вас все что нужно выделено, нажмите на эту кнопку, чтобы очистить Ваш брашь.

 

Пример

 

Turn

 

Этот модификатор может использоваться, чтобы повернуть ребра. Для этого модификатора нужно, чтобы полигоны были разбиты на треугольники, так как это единственное превращение ребра, имеющее логический смысл. Вы можете повернуть

множество ребер, но, будьте внимательными, поскольку это, иногда, приводит к запутанному результату.

 

Пример

 

Weld

 

Этот модификатор используется, чтобы "сварить" (соединить) вершины вместе. Тот же самый эффект получается при перетаскивании вершин друг на друга, но это позволяет Вам соединить их быстрее, не волнуясь о том, что может получиться линия из всех вершин.

 

Пример

 

Отметьте, что выбор имеет значение. Поэкспериментируйте с выделением этих вершин, сначала 1-2, потом 2-1 и заметьте разницу.


Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 28 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Psychosomatic medicine it's principles | Тесты по геронтологии и гериатрии 5 курс ОМ

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.027 сек.)