Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Немного по моим меркам ладно, много, действительно много статистики по магии.



Немного по моим меркам... ладно, много, действительно много статистики по магии.

Сначала посмотрим на всю магию скопом.

Таблица 1. Заклинания по школам.

 

 

Огонь

Вода

Земля

Воздух

Боевые

Прочие

Боевые

Прочие

Боевые

Прочие

Боевые

Прочие

1 уровень

3 (4)

 

4 (5)

 

3 (4)

 

1 (2)

 

2 уровень

 

0 (1)

 

1(2)

 

0 (1)

 

1 (2)

3 уровень

               

4 уровень

           

2 (3)

 

5 уровень

               

Итого:

16 (17)

0 (1)

14(15)

3(4)

15(16)

2 (3)

13(14)

4 (5)


Это самая бесполезная таблица из сегодняшних, но увы, именно с неё надо начать, поскольку именно её большая часть моддеров зачем-то хочет привести к симметричному виду. Как видно, создатели такой идеей фикс не заморачивались. Пожалуй единственное, что можно сказать по этой таблице с полной определённостью, так это, что в огне как-то чересчур мало походных заклинаний. Впрочем, может быть это зачем-то нужно?

Тогда посмотрим на боевые заклинания точечные, зональные, массовые и представленные в разных ипостасях. Заклинания, не требующие цели, но не являющиеся массовыми, выделены в отдельную группу. (-) Там будут всяческие мины, призывы и прочие землетрясения. И персонально для цепной молнии я сделаю исключение, назначив её зональным заклинанием.

Таблица 2. Типы боевых заклинаний по школам.

 

 

 

Огонь

Вода

Земля

Воздух

Т

М

З

-

Т

М

З

-

Т

М

З

-

Т

М

З

-

1 уровень

Чистые

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Гибриды

                               

2 уровень

Чистые

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   

 

 

 

Гибриды

                               

3 уровень

Чистые

 

 

     

 

 

 

 

 

       

 

 

Гибриды

                               

4 уровень

Чистые

     

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Гибриды

                               

5 уровень

Чистые

 

 

 

 

 

 

 

   

 

 

   

 

 

 

Гибриды

                               

Итого:

S гибридов

   

5(7)

 

Всего



                               

 

   

22(24)

 

 

Вот эта таблица уже гораздо информативнее.
Во-первых, по ней можно приближённо судить о прогнозируемой полезности школ. Ведь основным параметром эффективности школы является качественное изменение заклинаний, т. е. наличие гибридных вариантов в стиле «было точечное — стало массовое». Это, разумеется, очень грубое приближение, поскольку качественную разницу можно обеспечить и иным образом, однако без этой таблицы необходимость таких мер для какой-либо школы заранее не предсказать.
И если судить подобным образом, то все школы выглядят примерно равными по возможностям, разве что вода несколько выделяется.

Во-вторых, по этой таблице видно, что количество реально существующих в игре заклинаний несколько не соответствует заявленному. И если раньше казалось, что огонь на коне, то теперь выясняется, что ничуть не бывало.

В-третьих, видно, что имеется некоторая специализация. Огонь лидирует по зональным заклинаниям, земля по бесцелевым-немассовым, а вода сразу и по точечным, и по массовым. Наконец-то проглядывает логика создателей. Вот почему воздуху выдали столько походной магии.

Ну и чтобы закрыть вопрос о разных заклинаниях и качественных скачках, отмечу, что на самом деле больше всего заклинаний получается в школе земли, поскольку именно там есть ещё заклинания «два в одном» - поднятие трупов и воскрешение. Их эффективность отличается кардинально для эксперта и прочих вариантов. В принципе, можно ещё посчитать аналогичным образом антимагию, но общую картину это не изменит — видны лидеры и отстающие.

Итак, по этой теоретической таблице видно, что школа огня несколько проседает в боевой составляющей. А ведь эта таблица не учитывает реальной эффективности заклинаний, предполагая все заклинания на уровне идеально сбалансированными по силе. т. е. если мы идеально сбалансируем все-все, то школа огня останется в не лучшем положении. Если же учесть, что и походными заклинаниями она обделена, то вообще...

Кстати, о походных заклинаниях. Для них подобная табличка тоже не помешает. Выделю базовые варианты и, где есть, качественно отличающиеся.

 

Таблица 3. Походные заклинания по школам.

 

 

Огонь

Вода

Земля

Воздух

Б

К

Б

К

Б

К

Б

К

1 уровень

 

 

 

 

     

 

2 уровень

 

 

 

 

 

 

 

 

3 уровень

 

 

 

 

 

 

 

 

4 уровень

 

 

 

 

   

 

 

5 уровень

 

 

 

 

 

 

 

 

Итого:

 

 

 

 

     

 


Эта простенькая табличка показывает, насколько хороша школа земли на походной стезе.
А если учесть, что жирным я выделил заклинания действующие на мобильность, то получается, что школа земли являет собой нечто уникальное. Больше ни одна школа не даёт уникального заклинания действующего на мобильность героев.

Т. е. даже если сбалансировать все заклинания наиидеальнейшим образом — школа земли всё равно остаётся в привилегированном положении.

 

Но ладно, это всё была теория, без учёта реальной эффективности заклинаний. И то, что школа земли хороша, а школа огня плоха в теории, ещё не значит, что именно так обстоит дело на практике.

Давайте перечислим заклинания, которыми реально можно воспользоваться в игре с пользой? Не так уж их и много.

 

Таблица 4. Полезные заклинания по школам.

 

 

Огонь

Вода

Земля

Воздух

Полезные

Проклятье масс.
Слепота
Берсерк
Берсерк зон.
Армагеддон

 

Благословение масс

Лечение масс.
Снятие чар масс.

Ледяная молния
Забывчивость масс.
Клон
Молитва масс.

Медлительность масс.
Воскрешение ист.
Антимагия
Печаль
Метеоритный дождь
Городской портал ул.

Взрыв

Ускорение масс.
Молния
Дверь измерений
Полёт

 

Ситуационно полезные

Магическая стрела

Огненная стена
Огненный щит
Элементаль огня
Жертва

Магическая стрела

Благословение

Лечение
Снятие чар
Забывчивость ул. Элементаль воды
Хождение по воде

Призыв лодки
Уничтожение лодки

Магическая стрела

Медлительность
Силовое поле
Оживление
Оживление ист.
Землетрясение
Элементаль земли

Магическая стрела

Ускорение
Цепная молния
Элементаль воздуха

Всего

5+5=10

7+9=16

7+7=14

4+4=8

Улучшаемые

 

5(6)

4(5)

 


Возможно я несколько субъективен в оценке полезности тех или иных заклинаний. Например, я не включил массовые защиты от огня и земли, как ситуационно полезные (очень уж тут «ситуационно» над «полезные» получается). И тем не менее, я рискну сделать по этой таблице некоторые выводы.

Во-первых, вся школа воздуха строится на массовом ускорении. Без него эта школа по сути не нужна. Да и вообще школа воздуха среди полезных заклинаний в количестве проседает. (Но не в качестве!)

 

Во-вторых, впереди планеты всей вода. Я вообще люблю брать воду, поскольку с ней многие полезные заклинания начинают играть новыми красками.

 

В-третьих, огонь здесь смотрится получше, чем воздух, но опять же далеко не среди лидеров.

 

Что касается качества, то оно несколько меняет картину. Всё же массовое ускорение/замедление это очень и очень серьёзная вещь, конкуренцию которой не может составить проклятье или благословение. Поэтому школа воздуха всё же куда привлекательнее школы огня, если есть нужное заклинание. У школы земли как и раньше в рукаве козырь мобильности, поэтому она не столь ситуативна, как воздушная, не говоря уже о просто мощных эффектах взрыва, воскрешения и антимагии. Водная школа куда богаче, да и своё ускорение у неё есть — молитва. И опять же огонь в аутсайдерах.

Почему огонь в аутсайдерах? Причин тут две.

Во-первых, создатели были уверены в великой силе Армагеддона. Мобильность напрямую он не увеличивает, но эффект даёт серьёзный, если карта изобилует нейтралами..
Во-вторых, у огня есть страшная могучая Жертва, дающая хитов поболее, нежели воскрешение.
К сожалению, к эффективности именно школы как навыка это не подшить. Во-первых, Армагеддон со школой бьёт не то чтобы намного сильнее. Всего-то +90 на цель. Не всегда и на лишний труп шестого разряда хватит. Во-вторых, Жертва и без школы огня работает после конца боя, не говоря уже о том, что эта Жертва настолько ситуационная, что я сильно сомневался, добавлять ли её в список осмысленных заклинаний огня. Предпочтительнее всё же воевать с минимальными потерями, а не просто терять тех, кто похуже.
Вот и получается, что стихия огня вроде как и не самая бесполезная, а школа получается почти ненужная. В принципе, только берсерк является полноценным основание для взятия школы. Но берсерк это не ускорение, добывать его также часто нереально.

 

Вывод 1:
Школа огня нуждается в заклинаниях, оправдывающих взятие школы. Это может быть что-то сравнимое по силе с ускорением/замедлением. Допустим вариант, в котором уже имеющиеся заклинания связываются со школой более жестко.

Вывод 2:
Школа огня является провальной по походной магии. Требуется заполнить лакуну.

Вывод 3:
Школа воздуха акцентирована на одном заклинании. Требуется более жесткая привязка хотя бы части заклинаний к школе.

Вывод 4:
Школа земли является абсолютно уникальной, предлагая походные заклинания, недоступные без неё. (Уникальность экспертного просмотра земли частично нивелируется просмотром воздуха, но не полностью. Да и вообще полезность заклинания не так чтобы излишне велика.) Требуется либо дать хоть каким-то школам подобное, либо забрать у земли. (С этой точки зрения портал вполне можно сделать сразу доступным в любой город, и без школы земли. Хотя само по себе такое решение принесет другие проблемы, о которых ниже.)

 

***

 

Предположим, что часть заклинаний просто излишне слаба. Только поэтому они не попали в мой хит-парад полезных вещей. В этом случае будет достаточно их усилить. Но усилить можно не всё. То, что усилить невозможно, логично опустить вниз по уровню. Вопрос в том, даст ли такой перенос положительный эффект хотя бы в теории? Придётся посмотреть на саму систему ранжира по уровням гильдии. Там есть некоторые неочевидные постулаты и закономерности.

 

Таблица 5. Уровни гильди.

Ур-нь

Требования к изучению

Кол-во полезных,

(всего)

Кол-во улучшенных,

(всего)

Исключения к требованиям

 

 

 

 

S*

 

 

 

 

S

 

 

 

(7)

(10)

(9)

(4)

(27)

(3)

(4)

(4)

(1)

(12)

 

 

 

 

(3)

(6)

 

(3)

(10)

(19)

 

()

 

(1)

 

()

 

(3)

(4)

 

 

Мудрость

 

(4)

(7)

(7)

 

(5)

(23)

 

(1)

(3)

(2)

 

()

(6)

Свиток, книга.
Аврора.

 

Мудрость A

(8)

(4)

(7)

(3)

(22)

(2)

(1)

(3)

 

(1)

(7)

Свиток, книга, клинок, грохот. Аврора.

 

Мудрость E

(2)

(1)

(2)

(4)

(9)

 

()

 

()

 

()

 

()

()

Свиток, книга, шляпа.
Аврора.

 

* Сумма не совсем сумма, поскольку два заклинания являются общими для всех школ.
() В качестве суммы указано не номинальное число заклинаний, а реальное, с учётом того факта, что воскрешение до конца боя и воскрешение навсегда это фактически разные заклинания.
Не посчитаны как разные заклинания:
Антимагия — вероятно стоит считать, как три разных.
Слепота — безответный удар по цели тянет на отдельное заклинание, но пока не учёл.
Цепная молния — 4 и 5 целей не счёл достаточной разницей, возможно не прав.
Просмотр воздуха — ключевым моментом принято раскрытие терры инкогниты.
Телепорт — не учитывал специфичность при осаде.

 

Что даёт эта таблица? Я специально не подбивал здесь итоги, поскольку средняя температура по больнице нам уже известна. И без того видно, что в процентном соотношении в школе воды больше полезных заклинаний. А конкретная сумма этих процентов вопрос дискуссионный. Скажем, не посчитал я телепорт достойным полезности, поскольку ну уж очень ситуационен. Может и не прав, но на общий итоге это влияет слабо.

Поэтому мы здесь увидим именно общие тенденции.

Объективные (по числам в скобках):

1. Воздух искусственно отделён от остальных школ по соотношению заклинаний на 1-2 уровнях. У всех и усиленных заклинаний и даже суммарно больше на первом, а у воздуха на втором.


2. В целом прослеживается идея, что первые два уровня суть один. Различий между ними почти нет, а статистика очевидно подбивалась суммарная. Иначе сложно объяснить настолько сильно выделяющееся малое число уникальных заклинаний на втором уровне. (Под уникальными я, конечно, подразумеваю доступные только при наличии школы.)

3. Вода по сумме заклинаний выделяется на 1+2 уровне. Предположительная причина — условно полезные заклинания, рабочие только на водных картах. Без них вровень с воздухом.

 

4. Школа огня акцентирована на четвёртом уровне, но первый заявлен, как явно не худший среди всех. Формально роль худшего на первом уровне отдана воздуху.

 

5. Пятый уровень не содержит улучшенных заклинаний вообще. Уровень вообще выглядит как дополнительный, надстроенный, если смотреть сумму заклинаний. По крайней мере выделение воздуха, аналогичное 1-2 уровню явно прослеживается.

6. Видно четкое противопоставление уровней 1+2 и 3+4 по улучшенным заклинаниям. Суммы весьма схожи. Отличие только в воздухе, который, как видно по предыдущему пункту, искусственно подвинули, срезав улучшаемую часть, запретную для пятого уровня.

Субъективные (с учётом чисел без скобок):

1. План по выделению воздуха, как слабого на первом уровне в сравнении с огнём, например, провалился. На три улучшенных заклинания огня приходится одно эффективное, а если сравнить его (проклятия) эффективность с козырным ускорением, то выводы очевидны.

 

2. Аналогично план по выделению воздуха, как школы мощной вторым уровнем, провален. Ни одно из трёх улучшенных заклинаний этого уровня звёзд с неба не хватает.


3. Второй уровень по полезности вообще проседает, особенно если смотреть на улучшенные заклинания. Везде примерно половина полезна, а на втором полный нуль.
Впрочем, и среди всех не особо хорошо.
На пятом полезны почти все. На первом половина. На четвёртом треть. На третьем четверть. На втором примерно пятая часть.

Из всего этого следует несколько важных выводов.

Во-первых, банальное усиление имеющихся улучшенных заклинаний вызывает конфликт балансов школ и уровней магии, а не решает его.
Например усилив до общего знаменателя второй уровень делаем школу воздуха более востребованной, а она и так ого-го. Последовательно придётся повысить первый. В итоге от имеющегося баланса магии в игре не останется даже следа. (Просто представьте, что в таблице число эффективных заклинаний сравнялось с числом в скобках.) А ведь такое усиление затевалось для точечного исправления баланса. Мда.

Во-вторых, имеется асимметричная картина в заклинаниях школ. Уравниловка лишь усугубит разрыв по количеству.
Например, если сделать каждому заклинанию улучшенное в виде массового, зонального или как ещё, то итоговая таблица примет вид:

 

Уровень

Кол-во всех

Кол-во улучшенных

 

 

 

 

S

 

 

 

 

S

                     
                     
                     
                     
                     

 

По которой видно, что адский труд по вымучиванию массовых вариантов элементалей или слепоты к равномерной гармонии автоматически никак не приведёт. И даже если свести всё это дело к равной полезности (что почти невозможно), то равенство школ не будет наблюдаться даже теоретически. Зато образуется чёткая картина, какую школу развивать по длительности партии и на основании доступных объектов. Т. е. игра станет более плоской. Причём вправка оценки свитков только усугубит ситуацию.
Это балансировочный тупик.

 

В-третьих, видно, что даже если подойти более грубо и переставить часть заклинаний по уровням, то само по себе это проблемы опять же не решит. Скажем, перенос ускорения на второй уровень никак кардинально на школу воздуха не повлияет, разве что создаст недовольство игроков.

Иными словами, я только что фактически похоронил идею обойтись без перестройки гильдий или какого другого механизма контроля получения заклинаний, выехав на равенстве заклинаний по силе. Для этого надо было бы и по количеству их все свести к единому знаменателю. А это значит либо придумать массу новых заклинаний, либо перекидывать существующие между школами и уровнями. В любом случае это полная переделка системы, проще сделать её заново.

 

Остаются два варианта: точечное балансирование заклинаний и создание новых. Начну с разбора второго, поскольку там проще рассмотреть модальность заклинаний. А модальность может стать серьёзной проблемой при точечном балансировании. Скажем, проблематично будет усилить проклятие каким-либо логичным образом, пусть даже это и требуется по схеме.

 

Придётся классифицировать заклинания по принципу воздействия на игровые параметры. Проще всего это сделать, перечислив эти самые параметры. Не так уж их и много.

 

Таблица 6. Боевая магия по параметрам.

 

Параметр

Эффектив-ность

Доп-ные ограничения

Заклинания

Всего

Список (уровень)

*

Атака

Статичная добавка к параметру

-

параметр

список
-

-
свойство

+5
-1

Жажда крови (1)

Бешенство(4)
Палач(4)

Слабость(2)

Молитва(4)

Точность(2)

 

 

Защита

Статичная добавка к параметру

параметр

-

-

параметр

+2

-2

Бешенство(4)

Молитва(4)

Каменная кожа(1)

Разрушающий луч(2)

 

Урон

Пропорцио-нальная добавка к параметру

 

тип цели

тип цели

-

-

тип цели

свойство

тип цели

-

тип цели

-

-

+3

-6

Проклятье (1)

Слепота(2)

Неудача(3)

Огненный щит(4)

Благословение(1)

Забывчивость(3)

Радость(3)

Щит(1)

Печаль(4)

Удача(2)

Воздушный щит(3)

 

 

В

 

В

 

В

В

Здоровье

Статичная или зависимая добавка к параметру

-

длительность

-

-

-

-

тип + параметр

-

-

-

-

уровень цели

-

тип цели

тип цели

-

тип цели

-

-

-

тип цели

-

артефакт

-

+10

-17

Магическая стрела(1)

Стена огня(2)

Огненный шар(3)

Минное поле(3)

Армагеддон(4)

Инферно(4)

Жертва(5)
Элементаль огня(5)

Лечение(1)

Ледяная молния(2)
Кольцо холода(3)

Клон(4)

Элементаль воды(5)

Волна смерти(2)

Оживление мертвецов(3)

Метеоритный дождь(4)

Воскрешение(4)

Взрыв(5)

Элементаль земли(5)

Удар молнии(2)

Уничтожение мертвецов(3)

Цепная молния(4)
Гром титана(4)

Элементаль воздуха(5)

 

В

 

 

Скорость

Статичная добавка к параметру

-

-

-

+2

-1

Молитва(4)

Медлительность(1)

Ускорение(1)

 

Количество
(без урона)

Зависимая добавка параметру.

тип + параметр

-

-

тип цели

тип цели

-

-

+7

-1

Жертва(5)

Элементаль огня(5)

Элементаль воды(5)

Оживление мертвецов(3)

Воскрешение(4)

Элементаль земли(5)

Элементаль воздуха(5)

 

Мораль

Статичная добавка к параметру

тип цели

тип цели

+1

-1

Радость(3)
Печаль(4)

 

 

Удача

Статичная добавка к параметру

-

-

+1

-1

Неудача (3)

Удача (2)

 

Защита от магии
(гном)

Сложное правило

-

-

+1

-0

Антимагия(3)
Волшебное зеркало(5)

 

В

Защита от магии
(голем)

Статичная добавка к параметру

-

-

-

-

+4

Защита от огня (1)

Защита от воды (1)

Защита от земли (3)

Защита от воздуха (2)

 

Количество выстрелов/зарядов

 

 

+-0

 

 

Количество ответов

Статичная добавка к параметру

тип цели

-

-

тип + параметр

+2

-2

Слепота(2)

Огненный щит(4)**

Контрудар(4)
Гипноз(4)

У

Количество атак

Вероятностная добавка к параметру

тип цели

тип цели

+1

-1

Радость(3)

Печаль(4)

В

В

Управляемость

Переключ-атель

тип цели

тип +длительн.

тип + параметр

+1

-3

Слепота(2)

Берсерк(4)
Гипноз(3)

 

Способность стрелять

Переключ-атель

тип цели

+0

-1

Забывчивость(3)

У

Способность летать

 

 

+-0

 

 

Координаты

Сложное правило

-

-

тип цели

-

фракция цели

тип цели

-

+3

-4

Минное поле(3)

Телепорт(3)

Радость(3)

Медлительность(1)

Зыбучие пески(2)

Печаль(4)

Ускорение(1)

В

 

В

 

В

В

Количество эффектов

Обнуление

-

-

+0

-2

Лечение(1)

Снятие заклинаний(1)

 

Количество объектов на поле
(без здоровья)

 

длительность

-

-

-

уровень цели

-

тип цели

-

длительность

тип цели

-

-

+10

-2

Стена огня(2)
Минное поле(3)
Элементаль огня(5)
Устранение преград(2)

Клон(4)
Элементаль воды(5)

Оживление мертвецов(3)
Землетрясение(3)
Силовое поле(3)

Воскрешение(4)

Элементаль земли(5)

Элементаль воздуха(5)

 

В

 

* Отметка о вероятностном характере заклинания или о том, что оно оно находится в разделе исключительно в улучшенной форме.
**Огненный щит даёт несколько необычные ответы, по крайней мере не такие, какие дал бы стек, но, тем не менее, это именно ответы.

Таблица позволяет увидеть в боевой магической системе Героев изрядное количество косяков и пробелов.

 

Во-первых, львиная доля заклинаний так или иначе завязана на здоровье существ. Эй, там давка! А давка означает функциональные повторы. Вкусовые нюансы были бы неплохим решением, будь такая давка везде, но этого ведь нет?

Во-вторых, все вероятностные навыки (отмечены В) сильно смахивают на барахло. Неудача может выглядеть здорово, если смотреть на неё в разделе параметра «удача», там статичная прибавка. Но по сути это заклинание действует на «урон», а там оно вероятностное в силу действия смой удачи. Та же петрушка с Радостью. Выглядит она здорово, тут и действие на координаты, и на количество атак... Но это вероятностное действие. Опять же, на скорость это не действует, хотя казалось бы.
Исключения вижу только два — массовую печаль, позволяющую ликвидировать излишнюю мораль нейтралам; землетрясение, которое может и не совсем удачно выберет цель, но в целом пробьёт в нужном направлении.

В-третьих, есть параметры, доступ к которым возможен исключительно или почти исключительно в виде улучшенных заклинаний, т. е. через знание школы. Только так можно выключить целую способность — стрельбу. Учитывая исключительность подобных ситуаций это сильно смахивает на косяк. (Таких ситуаций должно быть либо больше, либо вообще ни одной.)

В-четвёртых, есть параметры, над которыми вообще не осуществляется никаких магических действий. Выдача особых свойств? Только Огненный щит, да и то с натяжкой. Работа с полётом? Не в этой игре. Что-нибудь для класса объектов «боевая машина»? Ничего. Количество выстрелов или магических зарядов? Не надейтесь.

 

В-пятых, защита от заклинаний. Мало того, что она искусственно разделена не менее чем на две разновидности, для обеих из которых есть свои заклинания, так и внутри этих разновидностей правила действия весьма противоречивы и, как минимум, не очевидны. Защита от урона стихии называется защитой от стихии, защита называется антимагией, а сопротивление называется зеркалом. Уф-ф.

 

В-шестых, абсолютно не ясна логика по которой определялось, что прибавка к атаке или защите должна быть статической, а к урону пропорциональной. При этом из первого случая ещё есть одно исключение (Бешенство), а из второго нет ни одного. Почему?
Размер этой статической добавки тоже определяется весьма нелогичным образом. Почему прибавка к скорости статично доходит до 5, что, на минуточку — почти треть от максимума, доступного в оригинальной игре без заклинаний (арахнгелы — 18), но даже с фениксами и артефактами это около четверти, а к атаке до 6, что в пять раз меньше того же архангела, если же учесть влияние героя, артефактов и прочего, и того хуже. Хотя нет, по отдельным существам, чей список высосан из пальца, можно бить аж на +8.

Иными словами, простор для создания новых заклинаний имеется.
1) Нет ничего, что работало бы с полётом на поле боя. Самое простое — отнимать полёт у летающих, а ведь его можно и давать. При этом, что приятно, не надо делать дополнительную анимацию каждому юниту, как для стрельбы. И формально не обязательно связывать эффект с полётом, это может быть и «призрачная форма».
2) Нет ничего, что работало бы с количеством выстрелов. Можно снаряды воровать, возмещать, улучшать... С зарядами тоже можно было что-то такое сделать, но толку мало, поскольку колдунов среди юнитов всего шесть, и четыре из них в одном замке.
3) Не охвачена ниша количества ответов на удары. Если с увеличением количества ответов всё относительно неплохо и даже разнообразно (хотя по сути и не особо полезно), то вот с уменьшением всё печально. Доступны только ослепление (на эксперте), чья задача в общем-то совсем не в снятии ответки, и гипноз, который даже если бы и был применим, то уж точно не с этой целью. Оба варианта не могут похвастаться ни массовыми вариантами, ни даже зональными или избирательными. В принципе, есть ещё окаменение и паралич, доступные некоторым юнитам, но у них те же недостатки,
Заклинание, выдающее безответный удар своим и отбирающее ответный удар у чужих заполнили бы пробел.
4) Боевые машины не охвачены магией почти никак. Допустим, заклинание «сломать машину» сейчас не имеет смысла, поскольку не так сильны эти машины, кроме катапульты при осаде (и тут как раз единым махом громит машину не с руки). А вот усиление самих боевых машин было бы неплохим подспорьем, и заодно сделало бы жизнь специалистов по этим машинам более осмысленной. Спецы по существам могут усиливать свои объекты аж четырьмя способами, кроме специальности (количество, первичные параметры, заклинания и собственно улучшение), а у машинистов только несколько заклинаний действует на машины, да и те преимущественно ударные от противника, так что радости от них никакой. Машины, например, нельзя лечить, как и механические юниты. Заклинание типа «починка» было бы актуально не только для машин, но и для некоторых юнитов Tower, а может и для будущих войск Forge. Да и стены-башни было бы чинить заманчиво.
5) Выдача специальных особенностей. Сейчас таковым заклинанием можно считать только огненный щит. А ведь сколько самых разных возможностей открывает такой подход. Тут и выдача шлейфа из зыбучего песка, и поощрение к стрельбе по башням, и банальная регенерация двух типов, и даже смена типа урона. Впрочем, это вещи вкусовые, и без таких расширений обойтись вполне можно.

6) Уменьшение количества эффектов в игре имеется, хотя и несколько однобокое. Например, можно снять с себя всё плохое или снять всё вообще, а вот снять всё хорошее с противника не выйдет. Не хватает эдакого антилечения. (Возможно, данный функционал подошёл бы волне смерти/изгнанию мёртвых в качестве основного, поскольку с уроном там всё не очень хорошо, но об этом позже.)
А вот добавление эффекта не предусмотрено никаким иным образом, кроме наложения этого самого эффекта. Просто представьте чары, которые бы копировали или воровали какой-нибудь эффект. Почему такого в игре не было, мне ясно — данный функционал предполагался для навыка зоркость, но все мы знаем, что из этого навыка получилось.
7) Наконец, исключительными «целями» боевых заклинаний являются существа или хотя бы места, где они могут находиться, но это же не все объекты, имеющиеся на поле. Есть ведь ещё герои. С одной стороны, заклинание бьющее по герою не особо полезно в боях с нейтралами, у которых героя нет, с другой — не так уж много можно сделать с героем. Бить по его параметрам то же, что и снижать параметры существ, а это и так доступно — незачем плодить сущности. Разведку артефактов и всего такого лучше предоставить глобальной карте.
Остаётся всего несколько вещей, зависящих только и исключительно от героя. Во-первых, способность к бегству и сдаче. Во-вторых, способность колдовать и её основа — мана.
Из первого можно вывести заклинание позволяющее сбежать/откупиться от нейтралов. (Назовём условно «договор с судьбой»)
Из второго — заклинание бьющее непосредственно по мане противника. (Назовём условно «горение маны».) Совмещая пунктом 2 настоящего списка, теоретически можно объединить это с заклинанием уменьшающим количество зарядов. А вообще будет заклинание позволяющее хит-н-ран на мага, причём любого, а не только ИИ, что будет актуально, если магов всё же поднять каким-либо образом.
Отдельно отмечу, что заклинание «мечта нудиста», снимающее с героя в бою артефакт, будет плохой идеей, поскольку обесценит артефакты как таковые и внесёт лишнюю неопределённость.

Теперь немного о балансировании имеющихся заклинаний.

1) Модификаторы атаки и защиты очевидно нужно делать пропорциональными. Любая статичная добавка будет либо слишком плоха в середине-конце партии, либо слишком хороша в её начале. А вот от чего брать пропорцию, это вопрос. Есть два варианта.

Первый предполагает зависимость от силы героя. И это логично. Поскольку сейчас сила героя участвует только в расчёте длительности заклинания, что уж точно не даёт адекватного отражения большой силы в поздней игре. Бои не длятся десятки туров, когда идёт сходка стенка на стенку. Вся задержка может быть связана исключительно с длительной обкастовкой, а эта длительность ограничена, поскольку зависит скорее от скорости, да и кумулятивных заклинаний не особо много.
Второй предполагает зависимость от атаки/защиты целей, а значит косвенно и героя. Это тоже логично, поскольку прибавка +6 не особо видна на фоне +20 от героя.
Тут я бы скорее выбрал первый вариант, как поднимающий значение силы, параметра магов, нынче угнетаемых воинами.
В любом случае, пропорциональный подход делает ненужным странный список у заклинания Палач. Пожалуй, единственное заклинание, к которому не обязательно применять подобный подход — разрушающий луч, из-за его кумулятивности. Но я полагаю, что кумулятивность в данном случае всё же костыль, на который не следует ориентироваться.

2) Почти все вероятностные навыки — барахло. Более того — сделать их не барахлом просто так не выйдет. Прежде чем они станут полезными, они заранее станут дисперсно имбовыми. Это неизбежно, поскольку только для одного из таких у нас есть возможность регулировать вероятность. Вероятность зеркала можно подправить (хотя даже при вероятности 100% процентов оно не будет достойно пятого уровня), а зыбучие пески с минами зависят от размеров, и что важнее, текущей конфигурации поля. Что хорошо на свободном поле, то будет имбой на узких проходах... Если (не)повезёт. Удача с моралью вообще завязаны на механики с ограничениями. И единственное заклинание из четвёрки, которое могло бы быть полезным хотя бы в начале (Печаль) находится на таком уровне, что ко времени получения уже частенько в пень не сдалось. (Тут могу заблуждаться.) Впрочем, если учесть, что массовая печаль в школе земли, исправление только сделало бы перекос сильнее.
Я бы убрал все эти странные заклинания из гильдий вообще, оставив только землетрясение, как единственное исключение.

3) Защиты от магии. Сейчас это нечто странное. Если защиту от огня эффективно применить ещё можно в случае армагеддона, то защиту от земли довольно трудно, а уж защиту от воды почти невозможно.
Вариантов изменения этих печальных заклинаний три.
Во-первых, можно сделать их защитой не только по-големски, но и по-гномски, совместив по функционалу с сопротивлением. Защита от воды станет защищать от забывчивости и слабости, что сделает её чуть менее бесполезной. Защита от огня начнёт защищать от слепоты, берсерка, проклятия, что парадоксальным образом сделает школу огня хуже.
В принципе, логично, но не очень красиво, поскольку бафы получат ещё +1 балл над дебаффами, а разрыв между ними и так уже есть.
Во-вторых, можно вместо сопротивления задействовать новый механизм защиты, например сокращение длительности заклинаний пропорциональное силе защищающегося. Для прямолинейного варианта с вычитанием 1:1 маг силой 10 сделает попытки замедления на 8 бесполезными. Таким образом будет иметь смысл накладывание защиты в тех случаях, когда гадость уже случилась, а не только превентивно.
Недостатки те же, что и в прошлом случае, но смягченные, поскольку есть возможность с такой защитой осмысленно бороться, а не молиться на рандом.
В-третьих, действие защит можно расширить на магических существ. Но для подобного надо пересматривать идею универсального урона в нечто подобное Disciples с источниками повреждений. Ничего особо сложного в этом нет, надо будет только придумать, что делать со свойствами драконов (если ничего не делать, то это станут очень злые звери со своими иммунитетами). Очевидно, что урон существами будет всё же не полностью волшебный а только маркированный.
Недостаток подобного подхода — явное усложнение, чья польза не может ограничиваться правкой нескольких заклинаний.
В общем, исправление защит сильно зависит от того, будет ли как-то меняться система противомагии, состоящая на данный момент из двух видов сопротивления, лестницы иммунитетов, таблицы типов и списка исключений.

4) Глядя на список дополнительных ограничений, нельзя не задаться вопросом о Гипнозе. Гипноз даёт уникальную возможность воздействия на управляемость. Все эти окаменения, берсерки и ослепления управляемость могут только убирать, а Гипноз её даёт. Более того, он ещё и включает в себя эффекты остальных! Гипноз способен снимать Берсерк, и наоборот, что делает их парными заклинаниями вроде Медлительности и Ускорения, но эта пара явно не равнозначна.

Предположим, что мы выравниваем Гипноз с Берсерком. Гипноз теряет привязку к параметру здоровья стека и приобретает дополнительное ограничение по длительности (до атаки), а в довесок получает зональную форму. Что получится?
Снять Берсерк со своих? Выполнено.
Выполнить роль Берсерка, причём на более доступном уровне гильдии? Выполнено. Хм. По-моему, это уже перебор.
Сняться Берсерком со своих? Выполнено. Хм. А зачем может понадобиться вешать Гипноз на своих?
Берсерк не может выполнить роль Гипноза. Опа. Это уже не годится.
Ну, т. е. вполне годится, только придётся двигать Гипноз на пятый уровень.

 

Вариант такого «оберсеркивания» Гипноза имеет ряд недостатков. Самый неприятный из них — специалист по Гипнозу. Даже без зональной версии такой дядя способен творить ад и погибель всему подходящему по типу существ. Дядю придётся отправить в астрал, простите за каламбур.

А если всё же исхитриться и оставить Гипноз на третьем, что для этого надо?
Для начала, он должен быть слабее Берсерка. Это значит, что давать управляемость он может, а забирать нет. Проблема в том, что в бою неуправляемыми являются только войска противника, кроме случаев, когда управляемость теряют наши. А потеря управляемости ликвидируется не специальным заклинанием третьего уровня, а куда более простыми и универсальными первого. Вот если бы на поле боя были какие-нибудь нейтралы, вредящие обеим сторонам, тогда под контроль можно было бы брать их, а в особо улучшенных случаях (эксперт школы) и кого угодно. Но, к сожалению, ничего подобного в игре нет. Поэтому чисто положительное заклинание Гипноз в ней не реализовать.
Значит это должен быть всё же негативный Гипноз, но более слабый, чем Берсерк. Этого можно добиться сводя Гипноз к тому же Берсерку, но либо неагрессивному (стеки никого не бьют, просто бродят случайным образом), либо ограниченному параметром здоровья, как и раньше.

В принципе, получается два разных заклинания, каждое из которых имеет право на жизнь, остаётся только вопрос, какое из них назвать Гипнозом. Я бы назвал пятиуровневое, а третьеуровневое обозвал бы «ментальным ударом». И именно второе выдал бы Астралу.

5) Ещё один взгляд на столбец дополнительных условий порождает вопросы о стенах, силовой и огненной. Странно, что обычным ограничением длительности является сила, а тут вот чёткий, несдвигаемый потолок. Если для огненной стены ещё есть возможность вложить эту силу в урон, то для силового поля такой возможности нет. Видно, что у авторов отказала фантазия и продвинутое поле вообще не отличается от экспертного. Учтём баги силового поля с со снятием чар и устранением препятствий, обратим внимание на странную реакцию ИИ на огненную стену, заметим странный бонус специалиста по огненной стене... Кто-то ещё думает, что над этими заклинаниями всерьёз работал балансер?
Как бы это должно было выглядеть, будь должная работа проведена?
Во-первых, огненная стена стояла бы столько, сколько позволяет сила. (Возможен понижающий коэффициент и/или исчезновение после первого ожога.) Во-вторых, эта стена спокойно накладывалась бы на то место, где уже кто-то стоит. В-третьих, силовое поле тоже задерживалось бы в бою соответственно силе. В-четвёртых, это поле можно было бы бить войсками. Только у него были бы не хиты, а реакция на удар, подобно копиям клона. Кстати, количество ударов до исчезновения можно регулировать. Скажем, на эксперте выдавать крепость аж в три удара. Появляется даже место для специалиста... Впрочем, и обычные хиты тоже бы подошли, но их число надо вымерять, и это было бы не так элегантно.

 

6) Телепорт имеет некоторую нестройность в реализации. Обычная и базовые версии не телепортируют через стены, продвинутая способна преодолеть стены цитадели, а экспертная любые. Куда логичнее было бы действие в стиле обычная — без стен, базовая — форт, продвинутая — цитадель, эксперт — замок. Скорее всего, так и было задумано изначально, но на каком-то этапе разработки заклинание было причёсано под стандартное правило «базовая версия только дешевле обычной». У меня нет пиитета перед этим правилом.

 


Пройдусь аналогично по походной магии.

Таблица 7. Походная магия по параметрам.

 

Параметр

Эффектив-ность

Доп-ные ограничения

Заклинания

Всего

Список (уровень)

*

Информация

глобально

глобально

локально

локально

 

+3

-1

Просмотр земли(1)

Просмотр воздуха(1)

Маскировка(2)

Видение(2)

У

Координаты

препятствия

сл.правило

препятствия

препятствия

очки движения

очки движения

очки движения

очки движения

+4

-0

Хождение по воде(4)

Городской портал(4)

Дверь измерений(5)

Полёт(5)

 

У

Манипуляции с объектами

 

 

+1

-1

Вызов корабля(1)

Затопить корабль(2)

В

В

Изменения прочих параметров

 

 

+-0

 

 

 

По этой маленькой таблице видно ну очень много.

Во-первых, сразу видно, что заклинаний походных не просто мало, а очень мало. Трудно поверить, что имеющиеся полностью покрывают все потребности. Это следует проверить.

 

Во-вторых, все заклинания кроме парочки позитивные. Всё, чем вы можете подсолить жизнь противнику — утопить ему лодку. Учитывая предыдущий пункт, напрашивается добавка негативов ко всем позитивам. (Не то что бы на самом деле это была хорошая идея, но она очевидна.) В принципе, есть ещё Маскировка, но она, к сожалению, не работоспособна.

В-третьих, как и для боевых, видно, что вероятностные заклинания не слишком хороши. (Вопрос о том, как же их сделать не вероятностными, будет рассмотрен позже.)

 

В-четвёртых, не особо понятно, с какого перепою городской портал так выделен среди всех заклинаний. У боевых подобные сложности только с антимагией и телепортом, и оба случая я рассматривал как подлежащие изменению.

Начну с игр разума — добавки новых заклинаний.

1) Информация. Здесь всё более или менее охвачено, если смотреть с положительного ракурса. Усложнить противнику жизнь возможностей мало, фактически одна., да и та не работает. Но допустим, что она бы работала. Всё ли это, что можно сделать? Разумеется, нет.
Во-первых, нет работы над террой инкогнита. Открытие/сокрытие неразведанной территории магией есть во многих играх, а в Героях нет. Подобные операции делаются только самими героями (только открытие) и некоторыми другими объектами. Иногда получается парадоксальная ситуация — Герой знает, что на соседнем берегу есть артефакт (просмотр земли), может летать или левитировать над водой (полёт, хождение по воде), но не имеет ни малейшей возможности взять это артефакт, поскольку нет ни одного доступного клочка суши на том берегу. Нужны либо навык (разведка), либо строение (грааль Tower) - магией проблему не решить, даже если собрать все заклинания в игре. Т. е. походная магия, как минимум, не решает всех походных задач, что странно.
Во-вторых, практически невозможно противодействовать разведке врага. Нельзя заранее зачаровать шахты, сокровищницы или монстров, чтобы было непонятно, какова их сила и начинка. Этому есть одно простое и логичное объяснение — чуть ли не любые подобные средства резко снижают читабельность карты. Есть и второе — нет особого смысла зачаровывать те же сокровищницы, поскольку куда разумнее посетить их самому.
Значит любые игры с разведмагией потребуют кардинального пересмотра подхода к разведке на карте. Это хорошо для новой части Героев, но вот для третьей вряд ли будет здорово.
В-третьих, всё же не всю информацию об объектах можно узнать, пользуясь магией и даже тавернами. Охрана и начинка сокровищниц-банков всегда представляет интерес заранее, и способ получения такой информации не помешал бы. Впрочем, делать это обязательно магией не обязательно.

2) Координаты. Здесь самая болезненная точка походной магии в игре. Вообще координаты можно менять следующим образом:


а. Нивелировать действие препятствий по типам или вообще любых. (Есть 2 заклинания.)
Полёт — универсальный, препятствия любые.
Хождение по воде — препятствия типа вода.
«Лесник» - препятствия типа лес, дерево.
«Горец» - препятствия типа горы, скалы.
Для негативов есть возможность только дамперов в стиле — на территории не действует Полёт, «лесник» и/или им подобные. Даже если такое заклинание будет одно, его эффективность будет низкой в большинстве случаев — противники летать будут не там, где герой, а там где лежат полезные штуки. Нейтралы, как известно, не то что не летают, а и вовсе не движутся.
Уменьшение штрафов за проходимые препятствия также возможно, но данный функционал занят соответствующим универсальным навыком, поэтому и заклинание такое логично сделать одно.


б. Изменить координаты героя прямо. (Есть одно заклинание.)
Дверь измерений — изменяет координаты героя на заданные в радиусе видимости героя.
Любое подобное заклинание будет отличаться лишь радиусом действия, но не принципом применения.
Негатив сделать нельзя, поскольку имеется коллизия — можно запулить героя противника на территорию, с которой ему не выбраться.
Радиус действия можно сузить не только путём уменьшения области, но и проверкой доступности итоговых координат. Это значит, что если герой при текущей топологии карты и открытых областей может попасть в искомую точку хотя бы за какое-то конечное количество ходов (пусть даже пройдя всю карту змейкой), то туда можно переместиться. А вот если это островок проходимого ландшафта в зарослях, то извини. Назову такое заклинание «форточка измерения»

Кроме координат в двух измерениях есть ещё незадействованная координата в третьем — можно организовать спуск в подземелье и подъём на поверхность. Сохранять при этом остальные координаты не обязательны. Если герой будет перемещаться в ближайшее подобное место подземелья, то годится. Впрочем, так можно загнать героя в ловушку, из которой ему будет не выбраться ни по поверхности (застрял в лесу), ни в подземелье (эта же клетка соответствует острову, с которого нет выхода). Не то что бы это было решающим сдерживающим фактором, в конце концов, и портал может вести в безвыходный тупик.
Остаётся ещё вариант дампера.


в. Изменить координаты героя относительно группы объектов. (Есть одно заклинание.)

Городской портал переносит к ближайшему объекту типа свой город.
«Житель пещер» переносит к ближайшему объекту типа выход на поверхность и/или спуск в подземелье.
«Мытарь» переносит к ближайшему объекту типа своя шахта.
«Вербовщик» переносит к ближайшему объекту типа свой двеллинг.
И т. д., список типов объектов достаточно широк, там и герои, и лодки с верфями, и можно даже добавить новый тип специально для заклинания.
Негативы соответственно должны бы действовать на героев противника, оказавшихся в зоне видимости. Однако подобные заклинания провоцируют затягивание партии — на подходе к последнему замку проигрывающего в закутке располагается труднодоступный герой, вышвыривающий всех приближающихся восвояси. Не говоря уже о том, что возможны клещи — основной герой подходит к форту противника, дополнительный телепортирует в этот форт героя противника, далее основной герой уничтожает жертву, неспособную сбежать с артефактами.

Таким образом остаётся только тот же вариант с дампером.


г. Изменить координаты героя относительно выбранного объекта. (Есть одно заклинание.)
Продвинутый городской портал переносит к выбранному объекту типа свой город. Аналогично:
«Астральный проводник» переносит к выбранному объекту типа свой герой.
Какой-нибудь «Продвинутый мытарь» к ближайшей своей шахте выбранного типа, например к серной.
И т. д. Частным случаем будет уже известное по другим играм серии M&M заклинание Маяк Ллойда. Для него герой создаёт объект переноса заранее. Такое заклинание будет работать в двух режимах: создать маяк и переместиться к маяку. Для унификации рекомендую мановую и прочие стоимости сравнять.
Негативы подчиняются тем же правилам, что в предыдущем пункте, но есть нюанс — вместо полного отключения возможно низведение заклинания противника до более слабой версии, не предполагающей выбор. Если это будет происходить неожиданно, то может создать противнику даже больше проблем, чем простой запрет. (Просто представьте, что вместо нужного города с подкреплениями экспертный городской портал вдруг выбросил вас в какой-то Мухосранск, откуда к основным местам событий добраться не так-то просто, а очки маны и движения уже потрачены.)


д. Изменить количество очков движения героя. (Нет заклинаний.)
Банальное «ускорение» на карте было бы плохой идеей, поскольку это заклинание надо было бы повторять каждый ход. В Disciples аналогичное есть, но там на это тратится ресурс. В Героях на магию ресурсы тратить не принято, только ману и очки движения. Впрочем, есть один вариант, при котором это всё же можно реализовать относительно красиво. В героях есть такой объект как водоворот, забирающий войска. Вот если «ускорение» будет требовать такой же жертвы, то в нём будет смысл. В принципе, текущая ситуация, когда герои ради скорости не берут с собой медленные войска, того же сорта.
С «замедлением» хуже — кидать его в чужих героев хоть и соблазнительно, но в условиях невозможности борьбы с таким получится, что заклинание будет довольно слабым. Впрочем, если будет достаточная доступность дамперов, то это станет возможно.
Мне же куда больше нравится идея использовать подобное не как заклинания, доступные в гильдии, а как заряды в артефактах, подобно зельям в четвёртых Героях. Такой подход исключает проблему спама.

2) Манипулирование объетами.
Сейчас манипулировать можно только героем и лодкой, а ведь в большинстве других частей Героев спектр объектов куда шире.
Допустим, манипулировать нейтралами будет не слишком умно. Основной принцип взаимодействия там определён — бой. А вот всё остальное в той или иной степени манипуляциям поддаётся.

 

Начну с того, что уже было.
«Призыв стражи». Во второй части можно было таким образом зачаровать шахты. В третьей на шахтах можно оставлять охрану, поэтому данный функционал посчитали избыточным. Но серьёзно, как часто вы оставляли охрану в шахтах? Нет, для разгона героя это святое, а в качестве полноценной охраны, хотя бы на случай вражеского красильщика? Вот и я не помню. Так что вполне возможно добавить одно,два или больше заклинаний подобного функционала. Разумеется, такая шахта станет недоступна для игр с ускорением героев, как для этого не подходит гарнизон, в котором не отдают войска.


«Вандализм». Во второй части можно было сделать шахту одержимой. Такая шахта и ресурсов не давала, и захватит её обратно бывало геморройно — обычный красильщик с высокой вероятностью там и оставался. В шестых героях подход несколько иной — там шахта разграблялась, давая трёхдневную выручку, после чего останавливалась на неделю. Свои так грабить не выгодно, а вот чужие одно удовольствие, учитывая местную карту с самопереходящими под контроль местного лорда объектами. Оба варианта имеют место на жизнь и в третьих героях.

 

«Подмога». В пятой части дозволялось прихватить войск из ближайшего города без всякого посещения. Вот такая манипуляция с удалённым объектом. Кроме того, есть возможность развития до выбора объекта.

Но, разумеется, это не всё возможное.

 

«Астральная встреча». Аналогично пятёрочной подмоге можно манипулировать и героями. Иногда передачи артефактов на расстоянии не хватает даже сильнее, чем передачи войск. Ради войск хоть цепочки можно сделать, а далёкий разведчик поставлен перед выбором: «убиться сейчас или ещё чего поискать?»

«Волшебный лагерь». С таким заклинанием герой может в чистом поле обзавестись стенами, пусть и не замковыми, но ежели бой случится, то вполне полезными.

 


Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 26 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Уже первая книга Эприлинн Пайк, «Крылья», — романтическая история о любви пятнадцатилетней феи и о ее борьбе с потусторонними силами, пытающимися проникнуть сквозь магические врата и завоевать 16 страница | 6 A Protection From Poison

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.2 сек.)