Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Редко встречаются проекты, бросающие вызов игроку. Особенно это заметно в эпоху всеобщего упрощения и засилья консолей. Нынче не модно заставлять игрока преодолевать преграды, поставленные новой



Редко встречаются проекты, бросающие вызов игроку. Особенно это заметно в эпоху всеобщего упрощения и засилья консолей. Нынче не модно заставлять игрока преодолевать преграды, поставленные новой игрой. Но и в наше время на консолях попадаются редкие, но заметные проекты, требующие к себе особого подхода.

 

Когда подобное происходит с представителями жанра РПГ, создаётся ощущение, что мир перевернулся с ног на голову, а разработчики и вовсе посходили с ума. Ведь после всевозможных проектов от титанов игровой индустрии, таких как Bioware и Bethesda, тяжело осознать, что ролевая игра может заставить покалечить свою клавиатуру об угол стола.

 

Именно такой игрой стал Dark Souls, выпущенный компанией Namco Bandai на Xbox и PS3 в 2011 году, и таки добравшийся до PC в 2012-том.

 

Dark Souls не топчется на месте, не уходит в долгие скитания и красивые кат-сцены. Вместо привычной прогулки по миру игры на поводке, игрок сталкивается с суровой реальностью. В прогнившей до самых основ вселенной Dark Souls больше не осталось сочувствия и взаимопомощи. Они исчезли вместе с пламенем некогда согревавшим мир. Теперь здесь правит предательство и жажда власти, а также стремление к выживанию в замкнутом круге бесконечной смерти.

 

Круговорот смерти.

 

Звучит всё это настолько сложно, насколько тяжела сама игра. Dark Souls это не традиционная RPG, требующая от пользователя беготни по локациям с обязательным сбором всевозможных трав, предметов, и убийством квестовых монстров. Игра вообще ничего не просит у игрока. Вместо этого тебя выпускают на волю и отправляют на все четыре стороны, оставив наедине с единственным заданием, сформулированным в одну строчку: «ударь в два колокола».

 

И здесь начинаются первые смерти. Игра не щадит ни опытных игроков, ни новичков. Изволили допустить ошибку - отправились к ближайшему чекпоинту. Оступились и упали в пропасть? Добро пожаловать в начало локации! И так до бесконечности.

 

Dark Souls наказывает игрока за каждое непродуманное действие, будь то нападение на слишком сильного врага, или просто рассеянность внимания, приведшая к тому, что на голову героя обрушился огромный камень.

 

Если вы привыкли к обучающим монстрам, которых можно убить с одного-двух ударов, а потом просто оббегать, то забудьте это! Просто возьмете и забудьте всё, что знали о жанре до сего момента! Dark Souls не прощает ничего и никогда. Возвращаясь в начальные локации после трудных боёв игрок натыкается на тех же простейших монстров, что и в начале, но стоит повернуться к ним спиной, как герою проводят сокрушительное комбо, с легкостью отправляющее к ближайшему чекпоинту.



 

В игре нет слабых врагов, каждый из них это небольшой босс, требующий особого подхода, но вот сами эти боссы... Впрочем, не буду забегать вперёд, а расскажу немного об игровой механике.


Весь Dark Souls состоит из боёв, трудных и не очень, но несомненно требующих предельной сосредоточенности и тактики. Будь то слабый скелет или огромный демон, неважно. У любого моба есть свои преимущества и модели поведения. Скелеты с легкостью вызывают кровотечение и умудряются пронзать героя насквозь мечом. Демоны могут просто схватить несчастного и расколоть ему череп об ближайшую скалу или стену.

 

Также, как и монстры, особого подхода требуют разные виды оружия. Взяли мы длинный клинок или саблю, поведение должно быть отличным. Ведь большой меч требует больше усилий для взмаха, потому и атака проводится дольше, но и удар сильнее. А сабля напротив быстра, и эффективна против слабых монстров.

 

В определённый момент появляется понимание, что каждый отдельный вид оружия привносит в игру что-то своё, делая геймплей немного другим, расправу с супостатами разнообразней. И это если не учитывать длину клинков, эффекты вроде поджигания и отравления, а также радиус и требования к характеристикам.

 

Битва за души.

Развитие героя происходит за счёт очков души, которые заменяют очки опыта, с тем небольшим отличием, что тратятся напрямую, а не складываются в приевшиеся многим уровни.

 

Прокачка происходит у костров — местных чекпоинтов, которых в игровом мире не так уж и много, но достаточно, чтобы можно было потратить опыт вскоре после его получения.

В игре мы имеем несколько ключевых характеристик, влияющих на способность носить лучшее оружие, броню, на урон и скорость передвижения. Развивая одну их характеристик, остальные повышаются в цене. Следовательно, приходится думать, что важнее, сила или мудрость, выносливость или жизнь.

 

На самом деле игра предельно честна, и позволяет пройти себя практически не развивая героя. Сам эффект от увеличения характеристик ощущается пожалуй только у выносливости, а бонусы силы настолько мизерны, что влияют разве-что на лишний миллиметр шкалы здоровья, отнимаемый у противника.

 

Помимо того, в прокачке кроется ещё один подвох. Очки души нужны не только для развития героя, но и для апгрейдов брони, покупки ценных предметов, а также ремонта. Потому порой приходится задумываться, что важнее — лишняя единичка силы, или улучшение брони.

 

Сами костры чекпоинты являются ещё и телепортами (после определённого момента игры), а также некими точками отката локаций. Каждый поход к костру приводит к тому, что все монстры на локации появляются вновь. Конечно, за исключением боссов и мини-боссов.

 

Но и это ещё не все подвохи. После гибели героя, накопленные очки души остаются на месте его смерти. Следовательно, чтобы получить их обратно, необходимо пробиться через возродившихся монстров и поднять опыт со своего «трупа». Но если игрок погибает повторно, то очки души просто исчезают.

 

Злодеи и добродетели.

 

Помимо очков души в Dark Souls используется ещё один ценный ресурс. Его называют человечность. В этом месте следует отойти от описания игровой механики и слегка углубиться в мифологию.

 

Дело в том, что игровой мир уже долгие годы поражен ужасным проклятием вечной жизни, по вине которого, все живые существа вынуждены возрождаться в форме живых трупов, называемых опустошенными. Умирая, они появляются вновь, и так до бесконечности, пока кто-то не освободит мир от этой напасти.

 

Главный герой никто иной, как очередной опустошенный, сброшенный в приют мертвецов, где томится в ожидании потери разума и превращения в нежить. Но волею судьбы его освобождает оказавшийся неподалёку рыцарь и направляет к конечной цели. К уже упомянутым выше колоколам. По легенде, если ударить в оба колокола, то что-то произойдёт, но что это будет, не знает никто.

 

Выбравшись их прибежища опустошенных, герой отправляется в путь по старому миру, некогда являющемуся домом древних богов, а сейчас лежащему в руинах. И здесь герой находит частицы человечности — маленьких призраков, которые позволяют обратиться обратно в человека и вспомнить каково это быть живым.

 

Человечность используется у костров, и позволяет получить доступ к одному из главных аспектов игры — мультиплееру.

Именно после применения человечности включается режим PvP, который открывает другим игрокам путь в наш мир. Тем самым скрепляя множество миров в единственный.

 

Стоит отметить, что и без человечности игроку доступны некоторые сетевые функции. К примеру записки разбросанные по миру, оставлены другими игроками. Они собраны из стандартных фраз, но могут помочь или навредить, всё зависит только от умысла.

Записки указывают на секретные проходы, предупреждают о ловушках, сильных врагах и тайниках.

 

Эти записки очень полезны. Идя по темному тоннелю легко пропустить опасность, притаившуюся прямо над головой. А записка с содержанием — «Осторожно сверху», укажет на угрозу и поможет вовремя отскочить в сторону или поставить блок.

 

Всё это хорошо, но после применения человечности могут появиться новые проблемы. Представьте ситуацию, когда вы отправляетесь к сложному боссу в форме человека, а прямо перед входом к нему появляется фраза «Вторжение тёмного фантома» и на вас обрушивается ярость другого игрока, который может быть сильнее раза в два, а то и три. Хотя, воспитанные игроки сначала поклонятся, используя меню жестов, а только потом набросятся на героя, выполняя различные кульбиты.

 

Но мультиплеер не сводится только к постановке новых препятствий игроку. Около сильных боссов появляются руны призыва сторонних людей себе на помощь, и на очередную громадную тварь можно пойти не в одиночку, а даже втроём.

 

Но у сетевой игры есть одна проблема - кривая реализация. На арене, специально созданной для боёв между игроками можно простоять несколько часов, ожидая противника. К тому же, администрация в упор не замечает читеров. А призыв других игроков себе на помощь с огромной вероятностью закончится ошибкой соединения, оставляя героя наедине с сильным боссом.

 

Раз уж речь зашла о боссах, то стоит отметить, что это не просто крупные мобы, которые погибают после одного-двух ударов. Боссы здесь это огромные сильные твари, способные убить героя неловким взмахом ноги. Они не стоят на месте, выжидая пока герой найдёт слабое место, они атакуют яростно, топчут ногами, бодаются, активно размахивают хвостом и топорами. В общем, опасны со всех сторон и убиваются так тяжело, насколько это вообще можно реализовать в компьютерной игре.

 

Помимо того, они красивы. Дизайнеры постарались на славу создавая этот чудный мир. Проработали всех тварей, делая каждую максимально самобытной. И чем прекраснее перед тобой враг, тем больше ты его ненавидишь в итоге.

 

То же касается самого игрового мира. Его интересно исследовать. Мир как лабиринт, с кучей проходов, ответвлений и доступных путей. Нет декораций или фонов. Любая крепость вдалеке реально существует и туда можно добраться. Ограничивают наш путь только сильные монстры, которых надо убить. А десятки секретных локаций спрятаны в настолько не очевидных местах, что далеко не каждый опытный ролевик додумается туда пойти.

 

Ценой красивого дизайна и бесшовных локаций стала посредственная оптимизация и устаревшая графика. В определённых местах игра умудряется выдавать низкий FPS на любой конфигурации. Многие текстуры недостаточно высокого разрешения, да и эффектов зачастую не хватает.

 

О компьютерах...

 

Печальная история, порт Dark Souls на РС. Об этом уже много было сказано, и многое ещё скажут. Но стоит вставить свои пять копеек.

 

Редкие игроки в нашей стране имеют возможность или желание купить консоль. Потому многие наблюдали за ситуацией вокруг порта Dark Souls с особым интересном. Ведь не часто игры такого масштаба добираются до РС.

Люди с энтузиазмом собирали подписи для петиции, и тосковали после каждой новости, не предвещавшей ничего хорошего на выходе.

 

И что же в итоге мы получили? Кривой порт, с ужасной графикой и неудобным управлением. Но, счастливые относительно прямых рук и геймпада от Xbox, сумели выправить графику фанатским фиксом, а с управлением с клавиатуры даже не возились.

 

Потому, с одной стороны, мы имеем едва ли не худший порт в истории. С другой же, перед нами потрясающая игра, которую в ином случае мы просто бы не получили и ради которой, не жалко потратиться на геймпад.

 

Плюсы: мрачная атмосфера, качественная боевая система, потрясающий дизайн абсолютно всего, оригинальный мультиплеер.

 

Минусы: донельзя кривой порт, местами завышенная сложность, устаревшая на нынешний момент графика, плохая оптимизация, сбои мультиплеера.

 

Оценка игре: 8.8

Оценка порту: 5.0


Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 21 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
And he was pissed. As the taxi wended its way from the airport in the mid-morning hour toward his Bourbon Street home, and he saw the scars that were still left by Hurritcane Katrina, his blood | 6 of 6 people found the following review helpful

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.013 сек.)