Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Наверное, каждый, кто так или иначе задействован в индустрии компьютерных игр, мечтал (и мечтает) сделать игру мечты. Кого-то это желание, собственно, и привело в геймдев, кто-то,



Наверное, каждый, кто так или иначе задействован в индустрии компьютерных игр, мечтал (и мечтает) сделать "игру мечты". Кого-то это желание, собственно, и привело в геймдев, кто-то, набравшись опыта и поварившись на кухне разработки, накопил багаж знаний и суждений, который неизбежно вылился в мысли категории "а вот я бы сделал так..." Не суть важно. Главное здесь вот что: чтобы сделать хорошую игру, нужно, чтобы она нравилась, нужно относиться к проекту, как к "своему", а не "чужому" - с одной стороны. С другой, фантазия и пожелания часто плохо сочетаются с потребностями рынка, возможностями их носителя (команды носителей), что порождает массу проблем - фрустрацию, заброшенные проекты, или, еще хуже, доведенные до релиза и не встретившие популярности поделки. Вот почему необходимо, чтобы "игрой мечты" занимались адекватные единомышленники, способные эту мечту корректировать и довести в конечном счете до успешного финала.

Цель моего поста - рассказать о своей "игре мечты", заинтересовать вас проектом и в идеале - дать проекту жизнь, сформировать студию и т.п. (в конечном счете, причины создания нашей группы, как мне видится, именно такие - хотя я и могу ошибаться).

 

Концепция игры в одном предложении ("Если вы не в состоянии описать идею игры одним предложением, вы недостаточно внятно ее себе представляете"):

Ролевой изометрический экшн с элементами ММО, процедурной генерацией мира и геймплеем, основанным на механике интерактивных слотов инвентаря, без левелинга, квестов и game over'а от смерти игрока.
Если звучит не страшно, но интригующе, тогда вот более развернутое описание:

 

Сеттинг

 

Основанный на базовых канонах фентези мир, состоящий из бесконечного числа островов, раскиданных по магическому океану (ближайший аналог - астрал из Аллодов с парящими в нем мирками-островами). Пальмы, песок, море - аттрактивная и не напрягающая стилистика с атмосферой путешествий, исследований и приключений. Острова населены разного рода существами - как отдельными монстрами, так и их сообществами различной степени организованности. В мире присутствует централизованная империя (олицетворение порядка и безопасная зона) со своими антагонистами, а также раскиданные по миру следы древней и могущественной, но практически полностью исчезнувшей цивилизации.



Камера

 

Изометрия "как в Diablo" с варьируемой высотой полета камеры. Почему именно так?

Нетребовательность к ресурсам, относительная нетребовательность к технологиям, популярность у игроков (от поклонников Diablo до дотеров), и все это при большом потенциале с т.з. привлекательности картинки.

К тому же, очень хорошо ляжет на механику игры (о чем чуть ниже).

 


Герой

Никакого выбора классов и характеристик. Даже кастомизация внешнего вида - под вопросом (она нужна разве что для галочки). Основной задумкой является как раз старт за обычного человека - ибо впоследствии игрок сможет сделать героя и не обычным, и не человеком.

 

Механика игры

Игрок располагает тремя видами ресурсов: золотом, славой и divine blessing ("степенью покровительства высших сил", если по-русски).
Перманентной задачей игрока является приумножение, сохранение и использование данных ресурсов - в одиночку или в ходе взаимодействия с другими игроками. Золото открывает доступ ко всяческим улучшениям (но может быть утрачено из-за внезапной смерти игрока), слава регулирует статус игрока в мире и открывает возможности для взаимодействия с "монстрами" и отыгрыша ролей (но очки славы тратятся на эти самые взаимодействия, а также постепенно сгорают, если никак себя не проявлять), покровительство отвечает за магические возможности (но высшие силы довольно своенравны и могу отвернуться от героя). Ресурсы имеют возможность взаимной конверсии (к примеру, можно потратить золото на украшение доспехов - и слава о подвигах сверкающего латника будет расти быстрее, чем у "ржавой консервной банки").

 

Все действия игрока регламентируются его... инвентарем. В игре не будет привычного хлама для крафта, дропа предметов и фарма квестовых айтемов. Вместо этого у игрока будет:
а) Три слота под активные элементы: слот под "оружие", под "экипировку", а также под "сущность игрока".
б) Слоты под неактивные элементы тех же трех типов, своего рода склад для комбинирования активных наборов.
Идеология слотов инвентаря имеет схожесть с механиками ККИ - слот инвентаря можно сравнить с коллекционной картой, которая дает доступ к определенному набору действий, может быть улучшена и изменена с помощью игровых ресурсов и сочетания с другими активными слотами.
Таким образом, вместо сценария "игрок подобрал меч на +1 к атаке" в игре будет: "игрок подобрал айтем "клинок" для оружейного слота и приобрел способности а), в) и с), где:
а) - базовая способность айтема (допустим, "атака наотмашь"),
в) - способность, данная от сочетания оружейного слота со слотом экипировки (к примеру, "веер клинков" от сочетания с экипировкой "легкая броня"),
с) - способность от сочетания со слотом сущности (скажем, "огненный клинок" от сущности "элементаль огня").
В отдельных случаях игрок будет награждаться особой способностью, порожденной сочетанием всех трех слотов (аналог "ульты").


Всего будет несколько категорий способностей (ремесленные, пассивные и т.п.).

 

Тип слота "сущность" - самый любопытный из всех.

Как было написано выше, игрок начинает свой путь обычным человеком. Человек в рамках механики игры - это готовый дефолтный айтем, находящийся в слоте сущности. Остальные два можно будет выбрать с началом игры (в этом и состоит, по сути, генерация персонажа).

В зависимости от игровых ситуаций (случайных или целенаправленных) игрок сможет поменять айтем слота сущности. Одним из возможных способов смены айтема сущности будет смерть игрока. Со смертью игрока необязательно будет включать стандартный сценарий респауна. Умерев, можно будет разменять сущность "человека" на "нежить", и, в зависимости от апгрейдов и сочетаний слотов, пройти увлекательный путь от "скелета-лучника" или "ходячего мертвеца" до "огненного лича", или "лорда вампиров" (я привожу знакомые понятия, чтобы было проще представить). Другой пример смены "сущности" (условия для получения нового айтема на слот) - операции с ресурсами и отыгрыш роли: набрав славы и получив за счет этого дипломатические инструменты взаимодействия с определенной категорией монстров (которые сменят статус с "враждебных" на "нейтральные") можно стать одним из них.

В отдельных случаях айтем на слот сущности можно будет отыскать, исследуя мир игры и получить, потратив ресурсы (сценарий нахождения/приобретения айтемов для слотов также будет основным для остальных двух типов слотов - "оружия" и "экипировки").
Каждый тип слотов будет давать игроку возможности для ролевого отыгрыша, влияющие на геймплей и взаимодействие с миром.

 

 

Геймплей

 

Итак, герой начинает игру на собственном островке в магическом океане. Стартовая локация - это одновременно и база, и площадка для туториала, и приватный сэндбокс. Освоившись с игрой, игрок сможет отправиться на другие острова (посредством порталов, транспорта или особых умений). Острова будут поделены на категории - сингловые, мультиплеерные и сюжетные (подконтрольные "империи" или ее антагонистам... при разном сочетании айтемов в слотах можно будет осуществлять взаимодействие как с теми, так и с другими).

 

У игры будет несколько ключевых целей:
- Укрепление собственной базы (предполагается на определенном уровне известности открывать возможность для посещения базы другими игроками).

- Исследование мира (почему бы не ввести подводные и воздушные острова).

- Увеличение количественных показателей ресурсов.
- Коллекционирование, развитие и комбинация айтемов для слотов игрока для вариативности геймплея и подстраивания возможностей игрока под конкретные игровые нужды.

- Взаимодействие с другими игроками через отыгрыш определенных ролей (для этого можно будет ввести особые сюжетные острова - коллективные сэндбоксы или батлграунды).

 


Дата добавления: 2015-10-21; просмотров: 27 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Холодные и горячие свечи зажигания. Калильное число | Яйцо смешать со стаканом теплой воды, добавить соль, сахар, соду.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)