Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

«О правах сословий на ношение головных уборов»



Павильонная игра

«О правах сословий на ношение головных уборов»

 

 

 
 

 


Итоги

 

Лангедок «Шляпы», как он был прозван благодарными участниками сего проекта, был по существу первым полноценным опытом нашей мастерской группы по созданию павильонной игры. Два мастера, два месяца. Не так много, не так мало. Хочется верить, что никто из игроков не жалеет о том, что принял участие в этом действии.

Мы постараемся не растекаться мыслью по древу, а постараемся обозначить только несколько основных моментов, которые кажутся нам наиболее значимыми. Отметим, что мы не ставили своей целью создать сложный или экспериментальный лангедок, не стремились изучать психологию персонажей, не добивались от игроков осознания глубоких философских мыслей. Мы просто хотели сделать хорошую игру.

Итак, к подробностям.

Во-первых, этот лангедок сюжетно очень вариативен. Перед первым прогоном мы пытались прикинуть, как пойдет действие, в какую сторону оно будет направлено, кто и когда будет создавать точки напряжения. У нас это не вышло, и только потом мы поняли, почему. Каждый персонаж на этой игре имеет достаточно мотивов и задач для того, чтобы акцентировать внимание именно на своей персоне. Кто будет этим сюжетообразующим персонажем – никогда не ясно.

Конечно, нельзя сказать, что в эту игру можно играть несколько раз с одинаковым удовольствием, но ясно одно: фабула игры практически отсутствует, но несмотря на это, игра всегда идет живо, активно и часто даже агрессивно. В этом отношении лангедок может быть приведен в пример как игра, не имеющая запрограммированных мастером точек напряжения, реперных точек и иных регулирующих инструментов ведения игры.

Исключением в этом отношении являются три момента. Первый и самый очевидный: наступление Инмана Септима во главе 10го легиона. Это константа по мере приближения накаляет обстановку и повышает общую нервозность заседаний. Более подробно о Инмане ниже. Второй момент: строгая регламентированность времени. Один день равен 40 минутам. Один день – заседание, второй – отдых. Третий момент – это газеты. Которые выходят во время игры и дают игрокам возможность узнать нечто новое, заполнить некоторые пробелы своих знаний. Тут мы переходим ко второй значимой части.

Объемность мира. Мы попытались сделать общую картину мира – такую, чтобы она была хотя бы немного живой. Чтобы игроки воспринимали мир за стенами Совета не как застывшую картину, но как постоянно изменяющееся полотно. Для этого создана и хронология, и описание провинций, и газеты. Также каждая роль имеет незначительное количество имен людей, не присутствующих на лангедоке, но имеющих отношение к миру игры – и этим людям можно писать, просить, уточнять, требовать. Каждый из них имеет свои точки зрения и отвечает в их контексте.



Здесь следует отметить вот какое соображение. Кажется, что подобный интерактив может превратиться в игру с мастером. В самом худшем случае это возможно, но у нас такого не случалось. Внешний мир может изменяться, но без решений и действий, происходящих непосредственно между участниками игры, это почти невозможно. То есть для того, чтобы повлиять на внешний мир, необходимо провести массу переговоров с другими персонажами. Ни один персонаж не имеет независимого ресурса: все они могут сыграть свою роль только в связке с другими.

Пример: Совету нужны войска для битвы против Инмана.

1. Совет общим решением действительных членов дает Эдит Кекешфальве кресло министра хозяйства.

2. За это она может дать денег на покупку оружия у Союза Промышленников Саммерсета, представителем которых выступает Мерлин Белуччи. Она может продать, а может не продать. Но, отметим, она не может подарить оружие – оно ей не принадлежит. Для того, чтобы она захотела продать оружие, ей требуется документ, делающий СПС официальным государственным поставщиком оружия. Для этого совет должен отобрать эту привилегию у Кекешфальвы.

3. Войска есть у Лилианны Альмодовар. Их уже можно вооружить, но они не пойдут в бой за Империю против Инмана. Чтобы они захотели пойти, им нужно дать самоуправление, независимость от метрополии, а еще лучше: полную свободу. Это, опять же, решение Совета.

Таким образом, мы видим необходимость коммуникации между игроками для того, чтобы их ресурсы стали им подчиняться. Без этих переговоров ресурсы будут в пассивном состоянии ожидать выполнения некоторых условий их активации. Этот момент рассматривается нами еще с одной точки зрения: если сильные игроки могут уболтать слабого и убедить его отдать им ресурсы просто так, то виртуальный мир будет на стороне слабого игрока: баланс игры не будет нарушен. Для получения войск необходимо дарование свобод даже в том случае, если Лилианна Альмодовар согласилась отдать своих людей просто так: в таком случае она с большей вероятностью лишится доверия своего народа, чем получит солдат.

Мы подошли к следующему важному моменту: это чисто политический лангедок, в котором каждый человек представляет собой не только и не столько личность, сколько представителя, посла других людей. Мы навязываем игроку сразу несколько парадигм мышления. С одной стороны, это цели группы, знаменем которой он выступает, и с другой стороны – это он сам, персонаж. Для этого в том числе сделано разделение на дни. Один день – принятие решений, официальная, открытая деятельность, второй – кулуарное общение, подковерная борьба, решение вопросов, касающихся больше личных проблем персонажей. То есть игра разделена для игроков на две половины, на две игры: игра в личные проблемы и проблемы общественные.

И каждый персонаж при этом разделен на части: можно назвать это внутренним конфликтом, а можно просто вариантами действия. Никакому персонажу мы не даем точной цели и абсолютного понимания того, как и чего следует добиваться. Мы постарались заложить основную игру непосредственно на лангедок. То есть, прочитав загруз, игрок может сделать выводы и определить направление деятельности. Но события на лангедоке должны поставить под вопрос его планы, их осмысленность, а главное – их правильность. И надо сказать, очень часто бывало такое, что игрок вынужден был переосмыслить свое миропонимание и изменить свои планы.

Самым простым и ярким примером выступает Хуан Карлос, загруз которого ясно говорит о ценностях свободы и демократии, но во время лангедока перед ним встает выбор между своими идеалами и Императорским троном. Он может узнать о том, что имеет прав на престол не меньше, чем Инман, прямо на заседании – и в таком случае выбор перед ним встает нешуточный.

Вообще, интенсивность и компактность павильонной игры должна быть использована. Игрок должен сталкиваться с фактами, девальвирующими его первоначальные размышления для того, чтобы его игра происходила не до начала лангедока, а после, чтобы он вынужден был мыслить, выбирать и принимать решения, проявлять волю здесь и сейчас. Это, как нам кажется, существенно повышает напряжение и сложность игры, а значит, делает ее более интересной.

Далее мы переходим к более техническим сторонам игр.

Первое: атмосфера. Мы постарались задать эмоциональный фон игры как общий, так и индивидуальный. Общий заключается в простых, но приятных мелочах.

1. Традиционный для красноярских лангедоков фуршет. Чтобы играть было приятно, нужно позаботиться о физиологии игроков. Поэтому мы всегда покупаем фрукты, печенье и сок. Общаешься, думаешь, выбираешь, пишешь письма. Иногда нужно сделать передышку. Хотя бы на пару минут. Как раз для этих минут и дана еда. Подкрепился – и снова в бой.

2. Антураж. Ну, тут и говорить нечего, все всё понимают. Один момент: если, например, помещение игры не очень похоже на дворец, нужно задрапировать стены нейтральной для глаза ролевика тканью. При этом мы создавали оппозицию красного или черного зала заседания и белого зала отдыха. Агрессивные цвета для более жесткий переговоров, и мягкий цвет для спокойного кулуарного общения.

3. Музыкальное сопровождение. Очень важно, чтобы фоном играла какая-нибудь музыка. Она не позволяет игроку ощутить себя в пустоте, даже если его все бросили. Музыка играет – действие продолжается. Ну и вообще, она создает настроение. Мы использовали просто наборочку хорошей, приятной слуху классической музыки.

Индивидуальный эмоциональный фон более сложен. Он состоит из текстов и песен. Так как у авторов этой игры есть мало-мальски развитый литературный вкус, мы постарались написать настоящие художественные загрузы, которые могли бы задеть струнки души игрока. Не просто выложить сухие факты биографии, но передать характер и настроение, ключевые, переломные события его жизни, и преподнести их как его собственные. Загрузы написаны от первого лица, чтобы игрок знал, что он играет не «его», а «себя».

Однако мы написали и фактологическую выжимку для ясного понимания возможных целей, задач и ресурсов персонажа. Таким образом игрок не только принимает эмоции, но и имеет понимание того, что же нужно делать.

Третий файл загруза так же, с нашей точки зрения, важен. Это описание других персонажей, то есть индивидуальное, особенное отношение персонажа ко всем остальным присутствующим на Совете. Мы считаем неприемлимым для такого типа лангедоков незнание персонажем того, как он относится к другим. Для заполнения этого пробела и написаны эти дополнения.

Наконец, последней частью объемного загруза, который игрок уже может устать читать, выступает одна или более песен, которые, с нашей точки зрения как мастеров, наиболее точно отражают состояние персонажа к началу игры. Скажем, для кошки Альмодовар, ненавидящей Империю и видевшей смерть своей семьи, мы решили дать «нам нужна одна победа» - потому что для народа хаджитов нет больше ничего, кроме войны с Империей, и эта их боль и жизнь – и ничто им так не нужно, как победа, и они все готовы погибнуть, но победить. У Филиппа Блэйда, начальника Имперской Службы Безопасности, в песнях идут «Песенка сыщика», «Песня суперагента» и «Империя» группы Корейские LEDчики.

Таким образом, мы наполняем игрока чувственно и содержательно так полно, как это возможно для павильонной игры, которая традиционно рассматривается как малая как по времени, так и по объему информации. У нас были случаи, что игроки готовились к роли дольше, чем идет игра.

Перед тем, как перейти к части содержания, нужно сказать о двух явных минусах игры:

1. Игру почти невозможно провести без участия и посильной помощи мастеров-разработчиков. Игра слишком наполнена всевозможными мелочами, из сложения которых получается понимания и целостность тех или иных категорий, что разобраться во всем самостоятельно не представляется возможным. Какие-то вещи даже не написаны, их надо просто знать.

2. Игра очень игроко-зависима. То есть каждый персонаж требует для себя хорошего игрока. Потенциал роли будет раскрыт ровно настолько, насколько хороший игрок будет поставлен. Роли сложные, и нет ролей для слабых игроков, которые часто, бывает, хотят играть.

И, наконец, переходим к плану содержания. О чем игра. Игра о многом. У разных персонажей поднимаются разные проблемы и противоречия, но одна и основная идея такова:

Игра о том, как часто жизненные мелочи: шпильки, чулки, шляпы - мешают нам охватить мир вокруг нас целиком, осознать и увидеть те действительно серьезные проблемы, стоящие перед нами не как отдельными людьми, но как обществом, родом человеческим. Если бы люди занимались поиском бессмертия, они бы уже достигли его. Но мы все отделены друг от друга, и кому какое дело до счастья всего рода, когда есть ночные клубы и бизнес? Этот фатум приближения неизбежного вроде бы и беспокоит игроков, но они заняты своими делами, проблемами своими и своих народов. И они даже могут понимать, что Инман – это конец всему, и нужно сделать все возможное, чтобы его остановить, но не могут отступить от своих выгод, своей жизни. Не могут забыть об индивидуальном и отдать всего себя без остатка на алтарь победы.

Тут же встает ирония регламента и этикета. Они, может быть, и есть главные враги победы. Когда нужно понимать и мыслить иначе, по-новому, все цепляются к традиции. К тому, как принято. Хотя к ним идет сила, которая ясно заявляет, что нет и не может быть сейчас и больше никогда ничего старого. Что все вы должны переродиться, стать новыми, забыть все и сражаться, как это только возможно. Но люди не могут забыть себя – и потому гибнут. Гибнут, потому что не могут принять новых правил этой игры, битвы не на жизнь, а на смерть.

И, наконец, противоречие победы. Чтобы победить, Совет должен отдать очень многое: свободу для провинций Эльсвеер, Чернотопье, Скайрим; признать отделение Морровинда; дать муниципальную независимость Саммерсету; забыть о сословиях, ввести в Совет Кекешфальву, поставить во главе объединенного войска ящерицу – и только тогда можно победить. Только сложив все, можно одержать верх над Инманом. Но. Что же тогда останется? – ничего. Тамриель расколется на части и потухнет, как Империя Александра Македонского. В своем стремлении к победе персонажи полностью развалят Империю. Та сила, которая держит цивилизацию на уровне, будет уничтожена. А вместе с ней – и все надежды большей части персонажей на лучшее будущее. Они все выступают за свободу. Но только Филипп Блэйд понимает, к каким пожарам она приведет. Если персонажи решат победить – то ради этой победы они пожертвуют всем, что есть в этом мире. Да, они могут объединиться – но тогда проиграют еще больше.

Игроки расстраивались и говорили, что в этом лангедоке невозможно победить.

Они не знают, насколько это невозможно.


Дата добавления: 2015-10-21; просмотров: 14 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
О благотворительной деятельности и благотворительных | Тел.: (843) 294-95-90, факс: (843) 292-93-51, e-mail: Minobr.Priemnaya@tatar.ru, сайт: mon.tatarstan.ru

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.011 сек.)