Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Учебное пособие для начинающих чародеев ветви Коня школы чародейства и волшебства Дурмстранг



Владислав Чернов

 

Магические животные

Восточной Европы

 

 

Зелёная книга

 

 

Учебное пособие для начинающих чародеев ветви Коня школы чародейства и волшебства Дурмстранг

 

Содержание

Введение

Часть 1. Основные категории

Часть 2. Духи места

Часть 3. Духи стихий

Часть 4. Культурно-исторические творения магглов и волшебников

Часть 5. Проекции миров и их воплощения

 

 

Введение

 

Итак, уважаемые студенты волшебной школы Дурмстранг, перед вами труд, собравший весь опыт пути Коня, дающий наиболее прилежным ученикам способность договариваться со многими магическими животными, и направлять их на выполнение таких просьб, которые волшебникам неосведомленным кажутся повелеванием.

 

Первое, что хотелось бы сказать об этой способности: мы НЕ повелеваем магическими животными. Мы живем с ними в единой тесной связи, которая позволяет с ними общаться, а при таких условиях любая команда, любой приказ, любое подчинение животного своей воле есть разрыв единения. Мы не друзья, не братья с магическими животными - мы единое целое, в бесконечном разнообразии проявлений Среднего Мира.

 

Второе, что нужно знать вступающим на путь ветви Коня - мы ОСОБЕННОЕ проявление. Мы есть концентрат силы воли, добра и любви Среднего Мира. И пока мы таковы, любое животное, любой дух Среднего Мира потянется к нам, будет готов выполнять наши просьбы лишь ради того, чтобы получить нашей любви и доброты. Потому что все творения Среднего Мира жаждут любви и доброты к себе, пусть форма проявления их может быть весьма и весьма неожиданной.

 

Третье, и самое главное. Путь Коня не есть приобретение, подобное раз и навсегда сготовленному амулету или посоху: Мы каждую секунду нашего существования наполняем добротой и любовью. Каждое слово, каждый вздох.

 

Удачного Пути!

С любовью, Владислав Чернов,

Мастер-Всадник

школы Дурмстранг

 

 


 

 

Часть 1. Основные категории

 

Перед тем, как идти к волшебным животным, необходимо знать основные понятия и правила общения с ними.

 

Существует три главных элемента воздействия на волшебных животных, которые по сути своей являются результатом практических занятий, и познаются исключительно на опыте. Тем не менее, их можно описать теоретически (хотя, очевидно, теоретическое знание никак вам в общении не поможет)



 

1. Любовь. Первое, что делает волшебник ветви Коня, встретив магическое животное, это осознает свою любовь к нему. Не выращивает, не “старается полюбить”, а осознает животное как часть единого Среднего Мира, которое безмерно любит. Что значит любить? Это значит - желать счастья. Счастье, надо понимать, это не избавление от трудностей, боли, преград, это момент преодоления. Посему наши просьбы несут животным эти преодоления, делают их счастливыми. Таким образом, нужно осознать свое желание сделать животное счастливым.

 

2. Доброта. Второе, что делает волшебник - выражает свою любовь к животному, говорит на понятном ему языке, что желает счастья. Доброта проявляется через рассказ о том, что вы любите животное и готовы прямо сейчас делать его счастливым. Опять же, очень важны практики, а так же знание языка и природы существа. Вы можете проявлять доброту, только если точно уверены, что ваши действия сделают животное счастливым, пусть и не сразу. В противном случае животное почувствует ложь, незнание, либо попросту не поймет вас.

 

3. Сила воли. Третий элемент воздействия. Проявляется, когда вы выражаете животному свою просьбу. Оно должно поверить, что вы - действительно способны дать то, что обещаете, что это действительно нужно и желаемо, и что оно НИКАК не сможет получить это другим путем. При этом надо понимать - получить-то может по-другому, но либо цена будет выше, либо это совсем другое.

 

 

Другие понятия (в рамках дисциплины)

● Просьба - магический контракт, который заключает волшебник. Внешне является односторонним (волшебник попросил, животное - выполнило), однако животное получает определенный выигрыш при его выполнении - радость от преодоления трудности, от общения с вами, и др.

● Язык животного - система звуков, знаков и символов, понятная данному представителю магического мира. Категории, которыми оно мыслит (охота, преследование, полет, свобода, безопасность и др.)

● Правила - оговариваемые на языке животного либо подразумеваемые особенности выполнения просьбы.

● Порождения Нижнего Мира. Нижний Мир (“Тьма”), в отличие от Верхнего, регулярно отправляет своих посланцев. Их задача - добиваться каких-то преимуществ для своей родительницы. Фактически, они тоже могут называться магическими животными, но их главное отличие в том, что они не являются едиными с нами, и магический контракт с ними подразумевает сотрудничество с Нижним Миром - и, как следствие, разрыв связи со Средним. Потому путь Мастера Смерти и Мастера-Всадника никогда не станут единой дорогой, даже если цели совпадают. К порождениям Тьмы относятся призванные или воскрешенные волшебным образом существа, не имеющие в себе связей со Средним Миром (самые известные - инфери, упыри, вампиры)


 

Часть 2. Духи места

 

Просьба. Можно попросить уничтожить любое существо (включая волшебника), находящееся в ареале обитания

Язык. Понимает человеческий, но необходимо в начале упомянуть себя как наследника боскудлов, и провести ритуал единства с этими землями

Правила. Не трогает, более того - защищает наследников и потомков своего племени. Прочих отпугивает, иногда уничтожает

 

 

Бескуд

Бескуды есть остатки («последние») одной из ветвей бастарнов — боскудлов, которые после ухода/исчезновения основной части племени остались на своем месте.

 

"Вождей же и жрецов своих они (бастарны — прим.пер.) хоронят в пещерах под соленой водой, что обращает их в камень." Marcus Junianus Justinus "Heliogabalus imperium vicinis" (М, 12а)

 

Здесь имеется в виду мало распространенная практика захоронений в пещерах, когда покойника помещают под насыщенные солевым раствором капли, что сочатся с потолка. Интересно, что только в пещерах интересующего нас региона существуют хелекиты — такие особенные сталактиты-сталагмиты, которые растут в горизонтальной плоскости. Наплевав на все законы гравитации. Как оказалось, из этих хелекитов и состоит та цепь, что приковывает бескудов к четко определенной территории.

Дело в том, что бескуды — это (в силу различных причин) восставшие из хелекитовых коконов представители знати бастарнов-боскудлов. Перед уходом всех бастарнов со своих исконных земель, часть из них добровольно наложили на себя заклятье, дабы отомстить тем, кто придет на их место. Как следует из текста Иржека Кулика "Černá krev pohanské cholery", сохранившегося в архивах оломоутской епископии, этих добровольно проклятых сразу ритуально умертвили, а затем поместили в пещеры Моравского краса. Там будущие бескуды должны были ждать своего часа. Что в проклятии случилось не так — не совсем ясно. Но после исчезновения бастарнов месть не выплеснулась из гротов. Лишь спустя века она стала постепенно просачиваться в окружающие земли, наводя ужас на жителей маленьких сел и больших городов своими щелястыми зрачками и неутолимой жаждой крови.

Особенности гастрономических пристрастий бескудов (гематофагия) послужили причиной того, что как отдельный вид нечисти бескуды практически никогда не рассматривались, совокупно причисляясь либо к нечисти, либо к вампирам.

Теперь относительно сопоставления бескудов и вампиров. С одной стороны, если в качестве главных специфицирующих признаков вампиров ставить только посмертное существование и потребление человеческой крови, то таки-да, бескудов можно относить к этим легендарным кровососам. С другой стороны, у бескудов есть несколько характеристик, которые заставляют нас рассматривать их как сугубо особый род нечисти.

Во-первых, генезис бескудов, то бишь происхождение. Бескуды — это добровольно принявшие на себя проклятье люди, восставшие из мертвых и ставшие кровососами по ошибке в заклятье. Уже по этой причине нельзя смешивать вампиров и бескудов. Появление последних (по непроверенной информации — кто ж такое проверит-то!) происходит всегда на или около хелектита. Заметим, что при этом сами хелектиты не уничтожаются при выходе бескуда. Даже более того, спустя некоторое время (вот тоже невыясненный вопрос периодичности появления сих монстров) из одного уже отинкубировавшего хелектита появляется другой бескуд — и они не похожи друг на друга, хотя некая ментальная связь между выходцами из одного хелекита имеет место. И если хелектит разрушается, то с порожденными им бескудами ничего не происходит.

Во-вторых, постмартуальный онтогенез бескудов, который проходит два этапа. Сразу после выхода из хелектита бескуд представляет собой существо, которое вынуждено было бы питаться летучими мышами, если бы не помощь "старших" бескудов. Именно мышами, так так больше в пещерах питаться нечем, а выход на поверхность невозможен — любой свет (даже лунный) превращает "молодого" бескуда в камень. После годового "откорма" бескуд впадает в спячку, которая длится также около года. И лишь после этого превращается в полноценного, взрослого бескуда. Обозначенная специфика бескудового племени аналогов в мире монстров и бестий вроде не имеет.

В-третьих, образ жизни и меню. Взрослым бескудам солнце не представляет никакой угрозы. Но "психологически" им крайне тяжело находиться под открытым небом (легкая форма агорафобии). Поэтому передвигаться они предпочитают исключительно в ночную пору и, желательно, когда небо затянуто тучами. Ночная гроза — это их любимое время. Тогда же они и охотятся. Характерно, и это, пожалуй, их принципиальное отличие от прочих антропофагов — в качестве жертв бескуды выбирают только тех, кто ночью бодрствует — сторожа, водители, грабители, воры. Пьяницы и бродяги обычно не попадают в меню. Вероятно, так происходит в силу того, что эти опустившиеся люди не подпадают в сознании бескудов в разряд врагов (про проклятие помним, с которого все начиналось?). Ну и пьяные — они ж почти что спящие, а уснуть — это лучший способ защититься от бескудов.

В-четвертых,, уничтожить бескуда сложнее, нежели вампира. Хотя для бескуда недоступно оборотничество и переход в "туманное" состоянии, физически он столь же силен, как и вампир. Затем, кожные покровы бескуда весьма прочны и пробить их осиновым колом можно только если этот кол — крепостной таран. И то, наврядли — бескуды очень, очень подвижны. Потому специалисты (423) рекомендуют использовать топоры с серебрянным напылением или насечкой. Ими можно просто (ну, это так говориться — "просто") отрубить бескуду голову. "Серебрянной декапитации" обычно оказывается достаточно.

Вот, наверное, и все...

P.S. В любом случае хорошо, что бескудов мало.

 


 

Таласым

Просьба. Можно попросить рассказать зарок, сопровождать, либо не трогать указанные сущности

Язык. Говорит на языке ритуалов. Для установления контакта необходимо выполнить зарок (самый первый ритуал), либо выдать себя за другого таласыма. В первом случае можно дать ему другой зарок (с помощью ритуала, естественно), сделать своим питомцем (тогда он будет неумирающим, но убить его сравнительно легко, сплособности оборачиваться он сохранит). Во втором - узнать информацию.

Правила. Не пытайтесь выкопать зареченный клад, пока не убедитесь, что таласым его больше не охраняет!!!

 

 

Таласымом становится после смерти замурованный человек: в древности, когда возводили мосты, крепости, водяные и ветряные мельницы, случалось, клали в основание живых людей — на удачу, чтоб веками не разрушалось, в виде жертвы злым духам. Такой таласым денно и нощно стережет свое строение, а по ночам окликает случайных путников. Беда, если зазеваешься и ответишь оборотню — тогда считай свои последние минуты или недели: ведь даже вырвавшись из лап чудовища, все равно захвораешь и отдашь Богу душу. Иногда охраняют клады. Чтобы откопать такой клад, надо выполнить определенный зарок, назначенный хозяином: допустим, убить над кладом черного петуха (а то и человека), съесть сердце кукушки и т.д.

 

За точностью исполнения зарока и следит таласым: только он может отдать сокровище. Он же и нападает на случайных путников, оборотясь во что угодно. Много незнающих волшебников погибло от зубов и когтей таласымов!

 

Вечно живущий оборотень. Единого облика нет. Превращаясь в собаку, кошку, любое другое животное, он нападает глухою ночью на людей и душит их. Если не дать ему отпора, заболеешь или даже умрешь.

 

Есть слух, что находились и смельчаки неробкого десятка: вскочит им кабаниха или рысь на спину, а они хвать оборотня за уши — того и след простыл. А в руках у счастливчика либо ларец с золотом, либо котел с драгоценностями.

Не зря говорено: смелость города берет!"

 

 


 

 

Кикимора

Недобрый дух дома.

Просьба. Можно узнать информацию, попросить напакостить (иногда кикимора отлично задруживается с какими-нибудь шкодниками или хулиганами).

Язык. Свободно говорит и понимает. На контакт лучше идет, если чем-либо угостить. Или предложить побезобразничать.

Правила. Ненавидит порядок, обожает мелко пакостить - будьте аккуратны, даже если она согласилась вам помочь, весьма возможно, что вам все равно достанется от кикиморы

Кикиморой становится ребенок, проклятый родителями; дочь, загубленная матерью или умершая до крещения. Часто считается, что кикимора поселяется в домах, построенных на "плохом" месте, то есть там, где был зарыт удавленник или неотпетый покойник; где был убит или умер ребенок, или же где похоронено тело ребенка. По источникам XVIII века, кикимора — это ребенок, похищенный или обмененный нечистой силой. В XIX веке полагали, что кикиморы — это дети, рождающиеся от связи девушек с огненным змеем.

Кикимора может появиться в доме также вследствие злого умысла, порчи: ее могут "напустить" печники или плотники при постройке дома, желая отомстить хозяевам за какую-нибудь обиду. Они закладывают сделанную из щепок и тряпочек куколку — фигурку "кикиморы" под матицу * или между бревен в переднем углу.

Кикимору обычно представляют в виде маленькой, безобразной, скрюченной старушки, смешной, уродливой, неряшливой, одетой в рвань, лохмотья. Она так мала и суха, что не выходит на улицу, боясь, что ее унесет ветром. Именно так старухи на Святки рядились кикиморами:

 


 

 

Кикимора болотная

Дух болота.

Просьба. Можно попросить вывести с болота, показать какое-нибудь болотное растение, либо вещь, потерянную на болоте

Язык. Владеет человеческой речью. Нужно ответить на вопросы так, чтобы ей не захотелось задавать новые (заболтать). После этого легко идет на контакт и на выполнение просьб

Правила. Не атакуйте болотную кикимору - она скорей всего, спрячется. Найти ее будет сложно, и она сильно обидится. Не задавайте вопросов - можно только отвечать, либо просить.

"Жуткое создание, живущее в болотах и топях. Принимает внешность старухи, закутавшейся в ряднину, сотканную из мха и водорослей. Однако мало кто из живых видел кикимору, потому что она невероятно скрытна — на болотах в лучшем случае можно услышать ее вой.

Заблудившихся на болотах людей кикимора криком зазывает на трясину, откуда нет возврата. Поверхность трясины, состоящая из спутавшихся мхов, неожиданно раскрывается... и появляется кикимора, чтобы любоваться жуткой агонией медленно погружающегося в топь несчастного.

К более мелким болотным духам, слугам кикиморы, относятся болотницы, хмыри, караконджалы, крыксы и злыдни. Все они враждебны людям и очень опасны.

 


 

 

Полоз

 

Просьба. Может помочь в создании артефактов, поиском ингридиентов, связанных с минералами

Язык. Не любит контактировать, хотя свободно владеет человеческой речью. Можно склонить к сотрудничеству, отобрав корону. Лучше все же убедить в своих благих помыслах - тогда Змей будет вам хорошим союзником

Правила. Не просите ничего просто для себя. Дайте Змею понять, что вы стараетесь для общего блага.

 

Змей с человеческой головой, в короне. Обитает в местах смешения болотистой местности и скал. В светлое время спит на солнце, обратившись в большую змею.

В темное время иногда можно встретить в настоящем обличьи. Тонко чувствует внутреннее устройство людей (и магглов, и чародеев). Тех кто склонен к обману, хитрости и подлости - жестоко наказывает, а чистых помыслами может вознаградить золотом и необычными способностями.

Примечательно, что юных полозов еще никто не видел

Длительная активность под открытым солнцем приводит к слепоте и трансформации “чуткого глаза” в крылья - так объясняется превращение полоза в шаркань. Также говорят, что шаркань - это обезумевший полоз.

 


 

 

Часть 3. Духи стихий

 

Вий.

 

Просьба. Может свободно распоряжаться погребенннной в земле нежитью, в том числе и поднятой некромантом

Язык. Владеет человеческой речью, говорить с ним нужно медленно, вдумчиво, внятно, внимательно следить за словами - с легкостью цепляется к излишествам речи, равно как и к недомолвкам

Правила. У вас должна быть ОЧЕНЬ веская причина, когда вы вызываете Вия. Он может разозлиться на глупую просьбу - поскольку отличается весьма скверным характером. С другой стороны, всегда предпочитает вмешиваться, если нарушена справедливость

 

Представитель стихии земли.

 

Являясь частью Среднего Мира, обитает на границе с Нижним, поэтому имеет некоторую власть над творениями Темной Магии (инфери, упыри, вампиры). В определенном смысле является “стражем” для нежити: в его присутствии она становится смирной и послушной приказам (его, разумеется)

Выгладит как черное существо, покрытое шерстью, с кожей, подобной коре дуба. Живет он в пещере, засыпанный землей. Его огромные веки 29 февраля поднимает разная нечисть, Вий оглядывает мир в поисках ростков тьмы в живых существах: поскольку тьма пробирается почти во всех, то случаются болезни, неурожай и т.п.

 


 

 

Витренник

Представитель стихии воздуха. В некотором роде является родственником Ветру. Единственная сущность, способная разговаривать с шарканью

Просьба. Может оказывать любые воздействия, связанные с водой, ветром и молниями (включая нешуточные бури). Может узнать для вас какие-то сведения (либо рассказать, если уже знает). Помните, что если просьба сложная, он может отказаться ее выполнять за скучную историю, либо начать торговаться.

Язык. Чересчур болтлив - может заболтать практически кого угодно. К счастью, также любит слушать истории

Правила. Предложите Витреннику историю - расскажите половину, и после этого он (особенно если история новая и увлекательная)сделает для вас все, что угодно, лишь бы услышать концовку.

 

Шаркань

Разговор невозможен. Все контакты только через Витренника

Представитель стихии воздуха. Шаркань — это огромная слепая крылатая змея*, размером с две коровы или длиной в 12 метров, которая в зависимости от своего возраста имеет четыре, шесть, девять или двенадцать голов. Происходит такая змея из полоза, который прожил семь лет в пустыне, где его никто не видел. Считается, что если кто-нибудь за это время его увидит, то он перестает расти. Каждый год за время пребывания в пустыне у шаркани прирастает по одной голове. Эти огромные змеи живут в лесах и в пещерах. Шаркань — злой и опасный демон: она тащит на себе градовые тучи, поедает людей и скот, может съесть даже солнце, вызывая солнечные затмения. В частности, знаменитое затмение 1914 года, совпавшее с началом Первой мировой войны, объяснялось на Карпатах происками шаркани. Но в тот раз змея не смогла победить солнце, и через два часа оно продолжило свой путь по небу.

*здесь и далее: крылатые змеи и драконы НЕ являются родственниками! Крылатые змеи являются великолепными магическими животными, тогда как драконы - сверхволшебные.

 

 


 

 

Болла

Контактировать пока не приходилось

Болла — это крылатый змей из Албании. У него длинное змеящееся тело, четыре лапы и маленькие крылья. Этот змей спит целый год, но в день Святого Георгия просыпается и его фасеточные серебристые глаза изучают мир до тех пор, пока не найдут сквиба. Болла пожирает его, закрывает глаза и засыпает снова.

Если болла проживет 12 лет, то он превратится в дракона Кучедру.

 


 

 

Кучедра

 

Представитель стихии огня

 

Контактировать пока не приходилось

В Кучедру, рогатого огнедышащего змея, превращается Болла, если ему удается прожить 12 лет. В таком случае он обзаводится большими крыльями (у Боллы они маленькие), шикарным гребнем и девятью языками. А также у него начинают проявляться оборотнические способности. В качестве принимаемого образа Кучедра выбирает вид огромной и волосатой женщины с большими грудями.

Питается Кучедра человеческими жертвами, что ему доставляются для предотвращения засухи — Кулшедра выпивает всю воду в той местности, где произошло его превращение из Болла (216: с.536). Так же может сия тварь вызывать и землетрясения

 


Дата добавления: 2015-09-29; просмотров: 44 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
С моря дул влажный, холодный ветер, разнося по степи задумчивую мелодию плеска набегавшей на берег волны и шелеста прибрежных кустов. Изредка его порывы приносили с собой сморщенные, желтые листья и 9 страница | Люди, видите ли, сделали открытие (со времени Ницше кое-кто уже догадывался об этом), что молодость и творческий период нашей культуры остались позади, что пришла старость, сумерки; это

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.029 сек.)