Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

1 Разработка и моделирование рабочего места



Содержание.

 

 

Введение

 

1 Разработка и моделирование рабочего места

 

1.1 Оборудование

 

1.2 Программное обеспечение

 

2 Перспектива использования интерактивной визуализации в системе образования

 

2.1 Для работы с абитуриентами (виртуальная модель территории колледжа)

 

2.2 Дистанционное обучение (виртуальные лаборатории)

 

3 Перспектива использования интерактивной визуализации в архитектуре и градостроительстве

 

4 Перспектива использования интерактивной визуализации в построении радиотехнических систем, устройств и блоков

 

5 Охрана труда и безопасность жизнедеятельности

 

5.1Организация рабочего места программиста-разработчика

 

5.2 Электробезопасность

 

5.3 Пожарная безопасность

 

Заключение

 

Список литературы

 

 


 

Введение

 

 

Сегодня информационные технологии занимают важнейшую часть жизни человека. Человек-существо многомерное, включающее в себя различные уровни реальности и обладающее сложной функциональной структурой, и его развитие определяется взаимодействием с окружающей средой, как природной, так и антропоморфной. В этом контексте человеческий труд (процесс «опредмечивания» по Е.В.Луценко) может рассматриваться как процесс перезаписи информации из образа продукта труда в структуру физической среды (предмета труда). В динамике этого процесса физическая форма продукта труда проявляется в материальном мире, а тело человека и средства труда выступают при этом как канал передачи информации, соединяющий различные уровни Реальности. Перенос (трансферинг) и преобразование (компиляция) этой информации фактически представляет собой технический прогресс, остро нуждающийся в новых инструментах и аппаратах.

Человечество прошло большой путь от египетских чертежей и эпюр Монжа до средств компьютерной графики. Сегодня чертежную доску заменил экран монитора, а карандаши и ластик-системы САПР. Даже внутри самих сред проектирования идет эволюция к многомерным динамическим средам и bim-технологиям. Несколько лет назад 3D-визуализация прекрасно работала. Однако технологии шагнули вперед. Многим заказчикам (особенно vip-заказчикам) обычных фотореалистичных изображений уже мало. Для дорогих и эксклюзивных проектов, для уникальных заказчиков нужны уникальные услуги и первоклассная, по-настоящему интересная презентация. "Через художественное мировосприятие-к преобразованию мира"-так Рудольф Штайнер выразил суть творческого процесса Человека-Созидателя. Действительно, процесс «упорядочивания пространства проявленного мира» невозможен без творческого воображения, без хорошо представляемого образа будущего творения. Поэтому все великие изобретатели прошлого были хорошими рисовальщиками, воплощая идею строительства храмов во всех мирах путем трансферинга реальности. Ментальная проекция многомерного образа проходит в реальное воплощение в предметном мире через примитивное двумерное пространство чертежа, теряя что-то особенное. Интерактивные визуализации – это еще новый тип моделирования, превосходящий традиционные методы физического и математического моделирования. Современные технологии позволили создать «межмирье» -виртуальные миры, в которых стерта грань между мечтой и реальностью, заполнив нишу игр и развлечений, играя с разумом визуальными иллюзиями мира Майи. И человек втягивается в эту игровую среду за счет ее интерактивности. Именно в возможности сотворчества, в выборе пространства вариантов, в способности построения своего сценария-ее очарование, когда обычные трехмерные визуализации уже не дают такой свободы и чувства сопричастности, сводя зрителя к функции «пожирателя рекламы». Визуализация интерактивная – компьютерное представление многомерных визуальных образов, обладающих интеллектом и возможностью отклика на действия среды или пользователя. В этом особенности и перспектива интерактивных визуализаций как информационно-коммуникационной технологии. И это требует новых форм представления графической информации средствами видеотехники в виде новых электронных устройств и программного обеспечения. Технологии интерактивных визуализаций открывают огромные возможности. Для внедрения этих технологий разрабатываются новая специализированная радиотехника и ЭВМ, которые используется во всех сферах человеческой жизни - и в образовании, и в градостроительстве, и в медицине, и в бизнесе. Сегодня технологии интерактивной виртуальной реальности настолько проникли в нашу жизнь, что говорят о создании и проектировании особой среды, требующей мульти дисциплинарного подхода и особого инструментария.



1 Разработка и моделирование рабочего места

 

 

При разработке рабочего места были поставлены следующие задачи:

-Разработать инструментарий (оборудование и программные продукты) для создания и презентации интерактивных визуализаций. Создать оптимальную архитектуру ЭВМ и радиоаппаратов. Минимальные требования к ЭВМ-по результатам испытаний.

-Подобрать устройства ввода-вывода. Подбор устройств вывода определить различным функциональным использованием демонстрационной радиоаппаратуры, размерами целевой аудитории и архитектурными особенностями демонстрационного зала с учетом акустики помещения.

-Предусмотреть возможность использования данных с беспилотных летательных аппаратов.

-Провести анализ, выбор, и разработку программного обеспечения, основываясь на существующих игровых движках, переоборудовав их для создания динамических сред с визуализацией в реальном времени.

-Провести анализ программных продуктов САПР-3d моделирования и обеспечить их совместную работу (экспорт-импорт моделей) с динамической средой интерактивной визуализацией.

-Оптимизировать систему и провести испытание.


 

1.1 Оборудование

 

 

Специализированное аппаратное обеспечение разработчика интерактивных визуализаций может строиться аналогично АРМ инженера-конструктора (архитектора) на основе ЭВМ и персональных компьютеров, используемых в системах САПР, но с рядом повышенных технических требований к быстродействию компьютера, объему памяти и видео ресурсам, а также интеграции с радиотехническими устройствами ввода-вывода. Данные требования определяются необходимостью больших ресурсов при компьютерных расчетах процессов(рендеринга) в динамических средах, что решается часто архитектурой совместной работы нескольких компьютеров (сетевой рендеринг), рендер-ферма, или даже созданием компьютерных монстров с 4 видеокартами. Традиционное автоматизированное рабочее место разработчика (АРМ). АРМ оснащается ЭВМ или персональным компьютером, к которому подключены устройства ввода и вывода графической информации: графический дисплей с клавиатурой и электромеханический чертежно-графический автомат (плоттер, графопостроитель) или печатающее устройство (принтер).Печатно и чертежно-графические устройства часто интегрируют в архитектуру рабочего места визуализатора в проектных фирмах, на случай необходимости печатных демо-материалов, но для нашей задачи главное-отличная видео и аудиотехника.

Ввод графической информации в ЭВМ осуществляется с помощью графического дисплея с клавиатурой. Графическая информация переводится в цифровую— единственно понятную компьютерам с помощью мыши, графической доски светового пера, или цифрового сканера.

Вывод информации из ЭВМ и преобразование ее в графическую, т. е. в чертежи, понятные человеку, осуществляется быстродействующим графопостроителем или печатным устройством — принтером, а при необходимости интерактивных демонстраций- на экран игровых консолей, на обычный монитор, на жк телевизор домашнего кинотеатра, на демонстрационный экран, проектор или даже на медиа-фасад.

Аппаратное и программное обеспечение реализации графического интерфейса GUI: Устройства ввода графической информации: Сканер; Видео- и Веб-камера; Цифровой фотоаппарат; Плата видеозахвата. Указательные (координатные) устройства: Мышь; Трекбол; Тачпад; Световое перо; Графический планшет; Тачскрин; Джойстик; Устройства, основанные на компьютерном зрении типа Kinect; Сенсорные панели или матрицы. Устройства вывода визуальной информации (LCD, светодиодные системы, СОИ, операторные панели): Монитор (дисплей); Принтер; Графопостроитель; Оптический привод с функцией маркировки дисков; Светодиоды (на системном блоке или ноутбуке, например, информирующие о чтении/записи диска); Проектор; Операторная панель. Обрабатывающее введенную информацию устройства (МК, МП, ПЛИС…): Микроконтроллер; Микропроцессор; ПЛИС. Фото ми видеокамера, БПЛА.

Для полноценной работы с движком или для его запуска подойдет обычный игровой компьютер. Но не стоит забывать, что графические среды требуют больших ресурсов и хорошего охлаждения. Состав основных блоков графической станции:

• Системный блок

• Центральный процессор

• Графический ускоритель

• Жесткий диск (если у намного быстрее работать чем на жестком диске. Твердотельный использовать нужно в комбинации с жестким диском. На жестком хранить различную информацию, а на твердотельном операционную систему и установленное ПО.

Привод на любителя. Дисками мало кто пользуется, сегодня большая часть людей перешла на носимые накопители. Можно обойтись USB накопителем. Но если остались ценные диски, то привод стоит всё же купить.

Кулер нужен для охлаждения процессора. Во время запуска программы будет нагружен процессор, но еще больше при ее разработке. Если раздражает шум вентилятора, то берите кулер на подшипниках. Водяное охлаждение нету смысле брать на компьютер низкой ценовой категории.

В итоге получаем готовый корпус на AMD и Intel. Сегодня эта машина как раз будет нормально справляться с поставленной задачей.

Устройства вывода- средства отображения.

Для демонстрации интерактивных визуализаций необходима специализированная компьютерная техника, интегрированная с особыми видео и аудиоустройствами, выбор которых определяется количественным составом группы зрителей, а также архитектурой зрительного пространства, что может потребовать дополнительных акустических и других расчетов для оптимального конструирования радиоаппаратуры. Как правило, средства отображения подразделяются на индивидуальные и коллективные. Индивидуальные средства визуализации подразумевают использование одним человеком, а коллективные - несколькими людьми и предназначены для удобства восприятия хода технологического процесса в целом. К индивидуальным относятся мониторы, к коллективным – плазменные панели и проекционные экраны и даже медиафасады.

Мы разделили коллективные средства отображения на два подтипа-для малых и больших групп. В этой связи для малых групп можно обойтись оборудованием типа «Домашний кинотеатр», (модельный ряд телевизоров Bravia-Sony) а для больших групп (от 50-100чел) потребуются аудитории, требующие архитектурных решений, а также архитектурно-акустических расчетов для оптимального подбора аппаратов звукового сопровождения(УНЧ).

Для интерактивных презентаций в небольших группах и в малых пространствах домашнего типа идеально подходят саундбары, представляющие собой многоканальные звуковые панели c Bluetooth с технологией объемного звука S-Force Pro Front Surround, обеспечивающую качественную обработку звука только цифровыми методами. Технология Magnetic Fluid Speaker обеспечивает качественный звук и четкое звучание речи, экономя пространство и энергию за счет динамиков с ферромагнитной жидкостью (магнитная жидкость уменьшает расстояние между звуковой катушкой и диафрагмой для лучшей передачи сигнала, снижения искажений и повышения компактности АС).Цифровой усилитель S-Master для чистого звука(450 Вт, 7.1-кан)предусматривает так же эффект присутствия- Эффект стадиона в режиме футбольного матча (http://www.sony.ru/electronics/saundbary/ht-st7).Объемность звука может так же достигаться разнонаправленными верхним и нижним динамиками в 4,2 канальной акустической системе Multi-angle live speaker,а воспроизведение насыщенных басов-акустическим лабиринтом. Глубина низких частот и ровное воспроизведение всего частотного диапазона обеспечивается технологией Clear Phase (Clear Audio +).

Реалистичность видеоизображения модельного ряда телевизоров Sony Bravia 2014достигается использованием многокадрового анализа базы данных процессором 4K X Reality PRO для создания высококачественного изображения сверхвысокого разрешения(3840Х2160), что в 4 раза больше, чем Full HD.Качество изображения достигается максимальным охватом цветовой гаммы технологией Triluminus Display, и новым алгоритмом подсветки X-tended Dynamic Range.

Линейка размеров экранов 32”,40”,48”,50”,55”,60”,65”,70”,75”,85”.

Для интерактивных презентаций в больших группах и в крупных пространствах используют видеопроекторы (http://www.pro.sony.eu/pro/lang/en/eu/products/projectors-homecinema) с проекционными экранами. Проекционные экраны бывают следующих типов: моторизованные экраны, встраиваемые с электроприводом, натяжные и на раме, Настенные рулонные, а также на треноге и переносные (основ, производитель-компания Vutec).

Выбор размера экрана необходимо производить с учетом общих размеров помещения, размещения проектора и месторасположения зрителей (рисунок 1).

 

 

Рисунок 1 – Соотношение размеров экрана

 

Для комфортного просмотра глаза должны находиться на высоте 1/3 общей высоты изображения (рисунок 2).

 

Рисунок 2 – Высота изображения

Расстояние от ближайшего зрителя до экрана должно составлять примерно 1,5-2 ширины экрана.

Таблица 1 - Примерная таблица соответствия размера экрана в дюймах и сантиметрах.

 

 

- 4:3(1.33) - материалы, подготовленные для обычного ТВ

-16:9 - передачи, подготовленные для HDTV, имеют формат 16:9 (1.78)

-16:10 – формат для видео игр

-2.35:1 - кинотеатральный формат Сinemascope

Выбор управления экраном. Бывает проводным, релейным, инфракрасным и радиоуправлением, практически любой проекционный экран совместим со всеми типами управления желании может быть подключен специалистами к универсальному пульту или системе «умный дом».

Аудитории, большезальные школьные помещения, зрительные залы зрелищных сооружений требуют специализированной звуковоспроизводящей и усилительной радиоаппаратуры, которая разрабатывается исходя из формы и размеров помещения, конструктивной системы и типа презентаций.

Решающее значение для акустического климата помещения имеют отражающая и поглощающая способность ограничивающих помещение поверхностей. Нами выполнен анализ акустики зала для презентаций и проведен электроакустический расчет, с подбором оборудования.

Рекомендуется акустика фирмы Sony (http://www.sony.ru/electronics/domashnii-kinoteatr/t/zvukovaya-panel)

 

Схема классического усилителя низкой частоты (рисунок 3).

Рисунок 3 – Схема УНЧ


 

Универсальное устройство (проектор) для мультимедийных презентаций (рисунок 4).

 

Рисунок 4 – Проектор для презентаций из различных устройств

Улучшение качества звука в фильме (рисунок 5).

 

 

Рисунок 5 – Улучшение звука

1.2 Программное обеспечение

 

 

Выбор комплекса необходимых программных продуктов и анализ качества их работы определяется спецификой выпускаемого мультимедийного продукта.

Необходимыми составными частями предлагаемого автоматизированного рабочего места (АРМ) являются графический, текстовый редакторы, редакторы для разработки видеоигр, а также пакет программ трехмерного моделирования, и обработки видеографики.

Операционная система:

Для работы понадобится 64x разрядная система Windows 8-10. Можно установить Debian или Ubuntu, которые имеют бесплатную лицензию и хорошо защищены от вирусов.

Текстовые редакторы:

Используем популярный пакет офисных программ Microsoft Office и интегрированный Microsoft Word - текстовый редактор (текстовый процессор).

Двумерные графические редакторы:

Photoshop.

Программа Photoshop предназначена для создания текстур и для работы с изображениями. - В программе не только можно создавать текстуры, но и эскизы, различные изображения.

Krita.

Растровая программа для рисования. В данной программе больше набор кистейчем с Photoshop.

Программы САПР-Архитектура:

Компания «Autodesk» является самой крупной компанией по производству и продажи инженерных программ. Это как САПР, так и 3Dвизуализация. Ниже приведены цены на известные программы от Autodesk.

ArchiCAD.

Данный продукт выпускается компанией «Graphisoft». ArchiCAD появился в стране раньше Revit. Программа дошла до 18 версии. Инженеру предлагает высокий ассортимент настроек проекта и освещения. Помимо этого, программа весит не много, вес ее составляет 1,86 GB. В отличие от Revit имеет версию и на MacOSX.

Nanocad.

Помимо этого, имеется российский аналог AutoCADсозданной компанией «Нанософт». Nanocad является отечественной разработкой и стоит дешевле AutoCAD.

Программы для 3d моделирования:

Cinema 4D

Немецкая компания «Maxon» занимается продажей программы Cinema 4D. Программа имеет приятный интерфейс и имеет богатый ассортимент инструментов для работы с объектами. Помимо этого, свободно открывает чертежи формата DWG и спокойно принимает готовые проекты из ArchiCAD.

Blender.

В узких кругах используется бесплатный продукт компьютерной визуализации. Программа создана на открытом исходном коде и может быть изменена программистами. Blender имеет широкий список поддерживаемых операционных систем.

Программы для разработки видеоигр:

С помощью программ для динамических презентаций можно получить и статическую картинку уровня VRay рендеринга. Мой выбор пал на движок компаний «Epic games» Unreal engine 4. При этом движок работает на любой операционной системе компьютера. А именно Windows, MacOSX, семейство Linux.

 

Принцип взаимодействия программ в динамической среде (рисунок 6).

 

 

 


Рисунок 6 – Принцип работы программ

 

Принцип ускорения разработки проекта, передача файлов (рисунок 7).

 

Рисунок 7 – Связка вычислительной техники

Из схемы видно, что каждая программа может работать в связке с другой программой.

Далее приведем пример работы между машинами.

Чертеж выполненный на одном компьютере (рисунок 8).

 

 

Рисунок 8 – Чертеж 2х этажного дома (Revit)

 

Импортированная и доработанная модель из Revit в редакторе Maxon Cinema 4D на другом компьютере (рисунок 9).

 

Рисунок 9 – Доработанная модель дома

 

Переносимый объект делится на треугольники. Такие треугольники называются полигонами. За их объем отвечает оперативная память. В ходе работы необходимо оптимизировать модель. Цель оптимизации постараться уменьшить количество полигонов без вреда внешнему виду модели.

Треугольники на здании как раз являются полигонами.

После завершения оптимизации модели не стоит забывать о текстурах. Текстуры могут не только помочь улучшить внешний вид модели, но и могут помочь в оптимизации. Бывают такие случаи, когда нужно сделать комнату в классическом стиле, но если создавать вязь, лепестки и иные элементы декора то от большого количества полигонов компьютер выйдет и строя. Бывает иная ситуация, нужно создать макет. У макета должны быть царапины и швы. Смоделировать полигонами такое очень трудно. Поэтому на последнем этапе в ход вступает программа Photoshop. Одной текстуры цвета мало для модели, поэтому требуется создать несколько текстур для модели.

А именно:

Текстура цвета – обычное цветное изображение

Текстура глянца – отвечает за плеск от источника света

Текстура высот – отвечает за бамп (белый цвет высокая точка, серный низкая точка)

Текстура нормалей – отвечает за рельеф от источника освещения

Текстура окружения – отвечает за отражение

По этому принципу создают текстуры. Можно просто создать текстуру и размножить ее по координатам покрасив определенные полигоны, а можно снять развертку и уже раскрасить всю развертку и использовать ее как 1 текстуру.

В итоге эти текстуры собираются в движке. Для этого создается материал или используется материал модели. После необходимо загрузить в библиотеку своего проекта все 5 изображения. После загрузки необходимо перенести изображения в окно материалов и связать в соответствии с типом текстуры. Например, цвет к цвету, рельеф к рельефу. По желанию можно дополнительные настройки указать.

Настройка материала в движке Unreal (рисунок 10).

 

 

Рисунок 10 – Настройка материала

Работа с текстурами выполняется в последнюю очередь. Иначе если нарушить последовательность, при исправлении полигона может нарушится координаты текстуры.

После вставки объекта в движок и его покраски, можно приступать к созданию для него динамики.

 

Собранный макет с установленными перемычками (рисунок 11).

 

 

Рисунок 11 - Макет

 

Данный вид работы был бы не конкурентоспособным, если не динамика. Благодаря программированию можно создавать различное оборудование и принцип его работы. Помимо этого, мир становится интерактивным. Что захотите то и сделаете живым. Намного интересно открывать двери комнат, включать музыку, открывать воду, включать и отключать свет, чем просто смотреть на обычную картинку дома.

Динамика может создаваться графическим методом с помощью блоков, а может и с помощью кода, написанного в Microsoft Visual Studio.

Пример динамики созданной блоками для макета (рисунок 12).

 

 

Рисунок 12 – Функция макета

 

Как можно заметить здание из Revit удачно после обработки в Cinema 4D загрузилась без потери качества в Unreal engine 4 (рисунок 13).

 

 

Рисунок 13 – Финальный результат

2 Перспектива использования интерактивной визуализации в системе образования

 

 

В настоящее время понятие «интерактивные технологии в школе» наполнилось новым смыслом. Это не просто процесс взаимодействия учителя и ученика – это новая ступень организации учебного процесса, неотъемлемым элементом которого выступают специальные интерактивные доски, приставки, проекторы, и т.д. Поэтому сейчас стаи говорить о новой образовательной среде как об новой архитектуре образования. Типологически интерактивные технологии можно классифицировать как для аудиторных занятий, так и для для дистанционного образования.

Для аудиторных занятий основным оборудованием для устройства вывода информации являются интерактивные доски. Их установка в классе или учебной аудитории позволяет не только по-новому подать учебный материал: в виде красочных схем, графиков, текстовой информации различного формата. Но еще и организовать ее усвоение в виде постоянного взаимодействия, как учителя и учеников, так и учеников друг с другом. Однако и этим не ограничиваются возможности использования интерактивной доски в образовании. В информацию, которая отражается с помощью такого устройства, можно непосредственно по ходу урока вносить изменения, которые затем могут быть сохранены. А учащиеся при необходимости могут получить цифровую копию урока, для самостоятельного изучения дома. Элемент интеллектуального сценария и игры-здесь основная идея.

Для дистанционного обучения, главным критерием которого является доступность, устройства вывода реализуются на основе ЖК мониторов, игровых консолях, планшетных устройствах, смартфонах или даже при помощи шлемов виртуальной реальности. Сами системы могут быть как носимые(мобильные), так и стационарного типа и работать или с диска, либо требовать интернет-подключения.

 

 

2.1 Для работы с абитуриентами (виртуальная модель территории колледжа)

 

 

Дети любят играть, путешествовать и исследовать новые места. Игровая форма представления информации-уникальная особенность интерактивных визуализаций. Нами подготовлен виртуальный тур по Краснодарскому колледжу электронного приборостроения. Научно-исследовательской задачей работы была разработка оптимальной визуальной среды, понятной для подростков. В этой связи нами выбраны среды Unreal4, Unity5, GTA. Теперь можно сравнить полученные результаты по привлекательности игровой составляющей и уровню рендеринга. Абитуриент может свободно побродить по территории колледжа, познакомиться с доброжелательными преподавателями и получить необходимую информацию в роботизированных информационных терминалах, установленных у входных групп учебных корпусов. Данный программный продукт позволяет дистанционно ознакомиться с территорией колледжа, где предстоит провести незабываемые 4 года учебы, что повышает престиж и конкурентноспособность учебного заведения.

 

 

2.2 Дистанционное обучение (виртуальные лаборатории)

 

 

Как можно заметить движок может воспринимать 2 типа программирования. 1 это блочное графическое (Graph), 2 это коды, написанные в Microsoft Visual Studio (С++). Это очень важно для подростков. Данный движок развивает логику и позволяет юным ученикам лучше понимать программирование, легче дается программа.Более сложной задачей является разработка модуля виртуального робота для среды RCML, под которым понимается наблюдаемая на экране ПК 3Д модель промышленного манипулятора, перемещающегося в соответствии с поступающими командами, в режиме реального времени. Основной аудиторией пользователей данного модуля предполагаются учебные заведения, преподаватели и студенты.

Пример работы самого макета.

Нет питания (рисунок 14).

 

 

Рисунок 14 - Нет питания.


 

Подаем питание (рисунок 15).

 

 

Рисунок 15 - Перемычками питание подано

Включаем 2 лампы (рисунок 16).

 

 

Рисунок 16 - Перемычками включены две лампы.

 


 

Робот, вид спереди (рисунок 17).

 

 

Рисунок 17 – Робот, вид спереди

Робот, вид сзади (рисунок 18).

 

 

Рисунок 18 – Робот, вид сзади

 

Запущенный робот на компьютере (рисунок 19).

 

 

Рисунок 19 - Собранный макет с активированным роботом сварщиком.


 

Фрагмент кода управления роботом сварщика:

 

using Engine;

using System.Collections;

public class RoboControl: MonoBehaviour {

public Object Player;

//public Object Player;

//public Object Player;

public int Speed = 8;

void Update(){

//Player.transform.position += Player.transform.up * Speed * Time.deltaTime / 2;

//}

//if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))

//{

// Player.transform.position -= Player.transform.up * Speed * Time.deltaTime;

//}

if (Input.GetKey(KeyCode.W))

{

Player.transform.position += Player.transform.forward * Speed * Time.deltaTime;

}

if (Input.GetKey(KeyCode.S))

{

Player.transform.position -= Player.transform.forward * Speed * Time.deltaTime;

}

//if (Input.GetKey(KeyCode.A))

//{

// Player.transform.position += Player.transform.right * Speed * Time.deltaTime;

//}

//if (Input.GetKey(KeyCode.D))

//{

// Player.transform.position -= Player.transform.right * Speed * Time.deltaTime;

//}

// Функции, отвечающие за "вращение"

if (Input.GetKey (KeyCode.A)) {

Player.transform.rotation *= Quaternion.Euler (0f * Time.deltaTime, -2f, 0);

}

if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {

Player.transform.rotation *= Quaternion.Euler (0f * Time.deltaTime, 2f, 0);

}

}

}

3 Перспектива использования интерактивной визуализации в архитектуре и градостроительстве

 

 

Наш инструмент предназначен для создания интерактивной (динамической) среды в целях презентации инвестиционных архитектурных программ с возможностью пространственного путешествия по объекту в свободном режиме, с рендерингом в реальном времени и имитации средовых воздействий. Интерактивные визуализации имеют огромные перспективы и для продвижения инвестиционных проектов и для индивидуальных продаж недвижимости, но особая их перспектива видится в проектировании промышленных или рекреационных комплексов, где можно визуализировать промышленную технологию или рекреационную программу.

Так, например, при проектировании тематических парков или аквапарков можно создать историческую обстановку в игровой среде и использовать разработку как симулятор парка еще до строительства для оптимизации архитектурной и бизнесс-модели.

Учитывая психологическую притягательность виртуальных миров царства Майи, эту технологию можно использовать для увеличения объема продаж, показав «товар лицом»:

Разработанная технология визуализации, объединенная с идеей В. Зеланда о трансферинге реальности и принципами психологического программирования, втягивает клиентов(инвесторов) в виртуальную реальность, что в перспективе ведет к увеличению объема продаж проектируемой недвижимости.

Идея состоит в вживлении проектируемых архитектурных объектов в динамическую среду, на основе игровых движков.

При создании динамической модели достигнута возможность интерактивного хождения по функциональным зонам и уровням жилого микрорайона, хорошо просматриваются видовые точки в динамике с рендерингом в реальном времени, с имитацией движения облаков, шороха листьев, освещения и звуковым сопровождением.

Программным продуктом достигается вживление проектировщиков, инвесторов, девелоперов в среду обитания, проверка масштабности, функциональности, образности и светового климата

Разработанная технология визуализации практически сходится с идеей В. Зеланда о трансферинге реальности:

«-Например, ваша цель иметь новый дом. Не надо смотреть на него в мыслях, как на картину. Создайте себе ВИРТУАЛЬНЫЙ ТЕАТР. Зайдите в дом, пройдитесь по комнатам, потрогайте все вещи вокруг себя. Развалитесь в кресле напротив камина, почувствуйте уютное тепло и запах дыма, подбросьте дров. Пройдите на кухню, загляните в холодильник. Что там лежит? Уложите себя спать в удобной кроватке. Вам комфортно? Сядьте за стол в кругу своей семьи. Отпразднуйте новоселье. Передвиньте мебель. Потрогайте руками травку во дворе. Она зеленая и мягкая. Посадите цветы. Какие вы любите? Сорвите яблоко с яблони и съешьте. Почувствуйте себя дома. Ведь это ваш дом. Не смотрите на него глазами страждущего мечтателя, с благоговением, как на нечто недосягаемое или как на отдаленную перспективу. Вы уже имеете дом, притворитесь, что это реально! Третья группа — вы не смотрите кино как зритель, а мысленно играете в нем. Это уже гораздо эффективней. Играя в свой образ, вы настраиваете параметры своего излучения на соответствующие линии жизни. Например, ваша цель иметь новый дом. Не надо смотреть на него в мыслях, как на картину. Создайте себе своего рода виртуальный сон наяву. Зайдите в дом, пройдитесь по комнатам, потрогайте все вещи вокруг себя. Развалитесь в кресле напротив камина, почувствуйте уютное тепло и запах дыма, подбросьте дров. Пройдите на кухню, загляните в холодильник. Что там лежит? Уложите себя спать в удобной кроватке. Вам комфортно? Сядьте за стол в кругу своей семьи. Отпразднуйте новоселье. Передвиньте мебель. Потрогайте руками травку во дворе. Она зеленая и мягкая. Посадите цветы. Какие вы любите? Сорвите яблоко с яблони и съешьте. Почувствуйте себя дома. Ведь это ваш дом. Не смотрите на него глазами страждущего мечтателя, с благоговением, как на нечто недосягаемое или как на отдаленную перспективу. Вы уже имеете дом, притворитесь, что это реально!»

http://www.youtube.com/watch?v=qeVtJ7UGz0U&feature=youtu.be

https://drive.google.com/uc?id=0B8GWIQZr3Aybelc3M1V4eHZ0MDg&export=download

https://drive.google.com/file/d/0B8GWIQZr3AybY0tsdEpPZHAtY3M/view?usp=sharing

Проект представляет собой новый программный продукт для мультимедийной презентации архитектурных объектов (рисунок 20).

 

 

Рисунок 20 – Сборка мультимедийной презентации

 

Внедрение: Интерактивная визуализация жилого района «Кино» в г. Краснодаре (рисунок 21).

 

 

Рисунок 21 – Главное меню программы «Кино»

 

В программах по 3д моделированию предварительно создаются трехмерные модели, методами полигонального моделирования, которые внедряются в виртуальную игровую среду, с дальнейшей раскраской картами текстур и добавлением физики сред. Применяются последние достижения run-time программирования, что дает возможность рендеринга в реальном времени.

Благодаря поддержке графических редакторов, есть возможность работать с анимацией. Для дизайна, например, есть возможность создания занавесок. В обычных статических картинках занавеска простой твердый объект. Но в динамической среде занавеска мнется от внешнего воздействия на нее.

Для создания деревьев и иной растительности используется программа SpeedTree. Указав силу ветра и направление, мы можем создать красивый вид из окна. А благодаря системе глобального освещения мы можем создавать солнечные лучи и мягкие тени. Только представьте, шелест листьев, которые пронзают солнечные лучи. Так это все еще и в реальном времени. Это дает свободу для творчества.

Любители текстур могут создавать двигающуюся поверхность или показ видео. Опять хорошо для дизайнера электронной техники. Придумал красивую форму телевизора, нарисовал телевизор, создал текстуру на основе ролика и написал принцип работы. А на демонстрации просто даете человеку мышь и клавиатуру. После чего заказчик может включить телевизор и посмотреть его работу. Это куда веселее простых распечатанных картинок.

Движок может симулировать движение воды. Поток воды меняется в зависимости от направления ветра. Это позволяет создавать красивые пейзажи на фоне пальм или показывать работу гидроэлектростанции

Ранее рассмотрели какое оборудование нам необходимо для работы и какие необходимо установить на него программы. Работа с Unreal считается творческой и хорошо развивает логику.

Для создания сцены нужны объекты. А для создания объекта нам нужна программа для компьютерной визуализации и программа для работы с изображениями. В программе для компьютерной визуализации мы создаем объект. Этому объекту мы можем задать реальные свойства или создать свои. При этом при работе с объектом нужно учесть правильную геометрию. Если построил неправильно геометрию, то объект при переносе в симуляцию может быть наполовину невидимым или вовсе откажет загружаться. Для раскраски нужны текстуры, а для текстуры нужны изображения. Мы можем в редакторе изображения сделать заготовки, которые будут использоваться как текстура, или можем снять текстуру с объекта и раскрасить в редакторе вручную (рисунок 22).

 

 

Рисунок 22 – Заготовка двери бункера

 

Для импорта в движок нужно подготовленную модель экспортировать в определенный формат. На своем опыте пробовал obj и fbx. В результате для движка выбор был сделан на fbx в силу переноса свойств материала. А obj оставил для 3D принтеров, данный формат идеально подходит для 3D печати. 

Моделирование ландшафта при помощи данных с беспилотных летательных аппаратов (квадрокоптер).

Для крупных градостроительных проектов с большими участками строительства часто требуются трудоемкие изыскательские работы, требующие много ресурсов и времени. В таких случаях на помощь может прийти беспилотная авиация-новая технология сканирования территорий, которую могут позволить себе средние проектно-строительные фирмы. Можно использовать БЛА только для обзора и фотографирования территорий, или же оснастить летательный аппарат приборами сканирования территорий с последующим построением рельефа по фактическим отметкам (рисунок 23).

 

 

Рисунок 23 – Мультимедийная презентация г. Новороссийска

 

Моделирование ландшафта при помощи спутниковых сканеров (карт NASA)

Космические снимки дают некоторые преимущества по сравнению с аэросъемкой. Они отличаются большим охватом территории, что позволяет получить комплексное представление о районе работ, взаимосвязях между объектами, облегчить сводку соседних листов карт, сократить объем работ связанных с обработкой их изображений. К преимуществам космической съемки можно отнести возможность повторной съемки через некоторый интервал времени. Это может быть полезным для выявления динамики изменения земной поверхности, повторной съемки участков местности, получения снимков с разными параметрами освещенности. Обновление карт экономически более выгодно по материалам космической съемки. Топографическое дешифрирование в компьютерных технологиях направленно на интерпретацию каждой элементарной ячейки изображения в соответствии с масштабом создаваемой карты и условными знаками. Перечень отображаемых объектов строго регламентирован инструкциями. Для теории и практики дешифрирования важное значение имеет классификация распознаваемых объектов. В нашем случае дешифрирование направленно на выделение топографических объектов и ландшафтное районирование для правильной передачи местности условными знаками (рисунок 24).

 

 

Рисунок 24 – ландшафт на основе снимков NASA

 


 

Контейнерный дом для туристов с гелеосистемой (рисунок 25).

 

 

Рисунок 25 – Перенесенный ландшафт


 

4 Перспектива использования интерактивной визуализации в построении радиотехнических систем, устройств и блоков

 

 

Вживление трехмерных моделей аппаратов в интерактивную динамическую среду дает возможность моделировать их поведение в окружающей среде, под имитационным воздействием физических сил и полей в виртуальной среде, созданной средствами радиоэлектроники и эвм. Это особо относится таким механотронным системам, как роботы и Беспилотные летательные аппараты (БПЛА).

Здесь возможно моделирование поведения робототехнических систем на удаленных, недоступных или опасных для жизни участках работы, испытание работы узлов и механизмов машин и бортовой радиоэлектронной аппаратуры, средств связи, управления и навигации, тестирование нового программного обеспечения. При этом можно работать с виртуальными механизмами и аппаратами, но с реальным программным обеспечением, что намного сократит время и ресурсы на проведение опытно –экспериментальных работ по сравнению с затратным вариантом изготовления и сборки материальных устройств. Оптимально это может быть этапом, предшествующим выбору варианта материальной машины. Сегодня рассматривается вопрос о создании виртуального полигона в интерактивной среде для испытания программного продукта на базе

RCL для робота –манипулятора Kuka c целью обучения его профессии каменщика.

Виртуальный интерактивный полигон можно так же использовать для обучения операторов робототехнических систем и программистов. Нами создан симулятор сканирующего квадракоптера в интерактивной среде Unity для обучения пилотов БПЛА с облетом территории ККЭП, что так же может быть использовано для привлечения абитуриентов. Заимствованные из оборонной промышленности квадракоптеры в мирной жизни стали не только высокоинтеллектуальной игрушкой, но нашли применение в проектировании и строительстве на стадии сбора исходных данных. А при оборудовании специальными сканерами могут участвовать в трудоемких геодезических работах.

Как пример-разработка презентации проекта реконструкции Новороссийского Торгового порта, где для построения ландшафта применялись современные радиоэлектронные устройства на базе БПЛА. Приводим пример разработанного нами интерфейса программы и устройство квадракоптера.

Квадракоптер- это мехатронный винтокрылый летательный аппарат (ЛА), имеющий шесть степеней свободы, осуществляющий полет путем изменения скорости вращения роторов, работающих по парам. Это позволяет квадрокоптеру двигаться в трехмерном пространстве с помощью четырех режимов: нависание, крен, тангаж и рыскание. Реализация вышеупомянутых режимов осуществляется с помощью микро-ЭВМ, которая управляет механизмом генерирования подъемной силы 6роторов, регулирует положение квадрокоптера в соответствии с выбранным режимом полета и обеспечивает обмен навигационных данных с разными уровнями управления.В настоящее время управление квадрокоптером осуществляется вполуавтоматическом режиме по командам оператора с использованием навигации по опорным точкам. Параллельно существенно возрастает роль программного управления БПЛА. Это связано с мировой тенденцией увеличения уровня автономности БПЛА при решении поставленных целевых задач, таких как планирование и автоматическое управление полетом по заданной траектории, (более общее название для аппаратов с отличным от четырех числом пропеллеров), а также один из его видов - квадрокоптер - это беспилотный радиоуправляемый летательный аппарат небольшого размера, имеющий фанерную или углепластиковую раму порядка 60 см в диаметре. По-научному он называется вертолет многовинтовой схемы с несколькими (четыре, восемь и т.д.) несущими винтами. Летает он за счет подъемной силы, создаваемой при вращении пропеллеров бесколлекторными электрическими моторами. Моторы (электродвигатели) и регуляторы их оборотов управляются полетным контроллером, таким как All In One Flight Controller, DJI Naza, HobbyKing Multi-Rotor Control Board, Arduino, FlightCtrl ME и некоторыми другими. Полетный контроллер управляется программой - прошивкой, выполняющей сложные вычисления для обеспечения стабильного полета. Плата управления квадрокоптера использует гироскопы, по которым определяется крен, тангаж и рысканье аппарата. Команды полетному контроллеру подаются человеком-пилотом с земли при использовании радиопередатчика. Мультикоптер способен поднимать в воздух полезный груз до 1,5 кг и даже больше. В качестве источника питания часто используются литий-полимерные (LiPo) аккумуляторы, имеющие большую емкость и малый вес.

Для того, чтобы летательный аппарат смог выполнять свои основные функции, будь то аэрофотосъемка, поиск или слежение, он должен обладать достаточной грузоподъемностью для транспортировки всего необходимого оборудования. В случае съемки таким оборудованием является камера высокой четкости. Для реализации же алгоритмов машинного зрения, необходимо нести на борту ещё и мощную вычислительную систему.

Помимо грузоподъемности, БПЛА должен иметь достаточный запас энергии для полета 10-15 минут. За это время можно сделать несколько снимков, снять небольшое видео либо обследовать небольшую закрытую территорию. Для увеличения полетного времени свыше, требуется дополнительная разработка системы автоматической подзарядки.

Корпус

Для достижения проектных летных характеристик, корпус машины должен быть изготовлен из легких материалов, таких как алюминий, углепластик или стеклопластик. Защита от влаги на экспериментальной модели не предусмотрена.

Двигатели и ESC

Для достижения оптимальных динамических характеристик при маневрировании предполагается использовать бесколлекторные двигатели 750KV совместно с блоком контроля скорости с частотой синхронизации 50Гц (либо 400Гц).

Для первого прототипа были выбраны дешевые "RCTimer 750KV" по цене $47 за четыре штуки. Характеристики:

модель - A2830-14;

габариты - Ф28*30мм;

вал - Ф3.17*45мм;

вес - 52г;

макс. мощность - 185Вт;

Рекомендуемая батарея - 2-4 LiPo;

Рекомендуемые пропеллеры - 12x6/9x6R;

Ri(M Ω) - 0.192;

Рекомендуемый ESC(A) - 30A.

В качестве ESC используются "Hobbywing skywalker 20А" с 2А BEC по цене $36 за комплект. Характеристики:

ток - 20A;

пиковый ток (>10сек) - 25A;

BEC: 5В / 2A (Linear);

рекомендуемая батарея - 2-3S (LiPo) / 5-9S (NiMH);

габариты (Д*Ш*В) - 4.8 * 2.6 * 0.8см;

вес - 20г.

- чем больше ток потребляет мотор, тем более амперистые должны быть регуляторы ESC. А чем они более амперистые, тем они тяжелее, что тоже уменьшает время полета и подъемную силу.

Расчет для подбора лучшего KV мотора (исходя из уже имеющихся прочих компонентов или винтов под мотор), калькулятор, в виде программы под Windows: http://rc-aviation.ru/forum/topic?id=7538

Prop Selector (Brian Robert Gyles) FREEWARE

Мы использовали 2 программы, одна из них "Prop Selector.exe" для расчета.

Air Speed - скорость воздушного потока (скорость в воздухе вашей табуретки к которой прикручен мотор с винтом).

RPM - обороты в минуту (если нам нужно посчитать под KV мотора (максимальные обороты мотора при напряжении), то = KV * Напряжение батареи)

Number of Blades - число лопастей пропеллера.

Blade Pitch - шаг пропеллера.

Prop diameter - диаметр винта.

Trust - тяга которую выдаст комбинация "обороты-лопасти-диаметр-шаг".

Power Output - мощность винта, которая реально идёт в дело для данной скорости (в случае тяги в статике Air Speed=0 тоже =0, потому что дело не движется по заданным нами условиям).

Power Absorbed - отбираемая мощность (мощность которую нужно затратить, что бы получать указанную тягу)

На счёт "Power Absorbed" - для подбора мотора будет так:

Power Absorbed / КПД мотора = минимальная долговременная мощность мотора

Например:

Power Absorbed = 256 ватт, КПД мотора не хуже 78%, значит потребуется мотор способный долговременно отдавать мощность: 256 / 0.78 = 329 ватт (округлённо в большую сторону до единиц) или так:

Power Absorbed / КПД мотора / Напряжение батареи = минимальный долговременный ток в амперах, который можно пропускать через мотор и регулятор, например:

256 / 0.78 / 11 = 30 ампер (округлённо в большую сторону до единиц)


5 Охрана труда и безопасность жизнедеятельности

 

 

5.1 Организация рабочего места программиста-разработчика

 

 

Работа с компьютером характеризуется значительным умственным напряжением и нервно-эмоциональной нагрузкой операторов, высокой напряженностью зрительной работы и достаточно большой нагрузкой на мышцы рук при работе с клавиатурой ЭВМ. Большое значение имеет рациональная конструкция и расположение элементов рабочего места, что важно для поддержания оптимальной рабочей позы человека-оператора. В процессе работы с компьютером необходимо соблюдать правильный режим труда и отдыха. В противном случае у персонала отмечаются значительное напряжение зрительного аппарата с появлением жалоб на неудовлетворенность работой, головные боли, раздражительность, нарушение сна, усталость и болезненные ощущения в глазах, в пояснице, в области шеи и руках. Рабочее место программиста должно занимать площадь не менее 6 м², высота помещения должна быть не менее 4 м, а объем – не менее 20 м3 на одного человека. После проведения анализа рабочего места программиста в помещении было выяснено, что площадь данного рабочего места составляет 4 м2, а объем 12 м3, что не соответствует приведенным требованиям. Также в результате анализа были выявлены нарушения в организации непосредственно самого рабочего места программиста. В связи с этим необходимо организовать рабочее место программиста, следующим образом. Высота над уровнем пола рабочей поверхности, за которой работает оператор, должна составлять 720 мм. Желательно, чтобы рабочий стол оператора при необходимости можно было регулировать по высоте в пределах 680 – 780 мм. Оптимальные размеры поверхности стола 1600 х 1000 кв. мм. Под столом должно иметься пространство для ног с размерами по глубине 450 мм. Рабочий стол оператора должен также иметь подставку для ног, расположенную под углом 15? к поверхности стола. Длина подставки 400 мм, ширина – 350 мм. Удаленность клавиатуры от края стола должна быть не более 300 мм, что обеспечит оператору удобную опору для предплечий. Расстояние между глазами оператора и экраном видеодисплея должно составлять 40 – 80 см. Рабочий стул программиста должен быть снабжен подъемно–поворотным механизмом. Высота сиденья должна регулироваться в пределах 400 – 500 мм. Глубина сиденья должна составлять не менее 400 мм, а ширина – не менее 400 мм. Высота опорной поверхности спинки не менее 300 мм, ширина – не менее 380 мм. Угол наклона спинки стула к плоскости сиденья должен изменяться в пределах 90 – 110.

TeachWell Мобильная цифровая рабочая поверхность (рисунок 26).

Включает в себя: рабочая поверхность, лоток для клавиатуры / мыши, кабели, четыре сдвоенных ролика (два замка) Максимальная нагрузка регулировки = 38,5 фунта (17,5 кг).

Рабочая поверхность / подставка для клавиатуры регулируется 20 "(51 см) независимо друг от друга. Диапазон регулировки высоты: 31,8" -51,8 "(80.8-131.6 см) Размеры продукта: 31 "W х 24,1" D х 31,8 "до 51,8" H (78,7 х 61,2 х 80,8 130,6 см) Вес изделия: 54 фунтов (24,5 кг) Большая рабочая поверхность = 31 "W х 21"

D (78,7 х 53,3 см). Вмещает камеру с областью просмотра, а также книги или поверхность для письма. Изготовлен из прочного материала

Рабочая поверхность включает в себя монтажные отверстия. Кроме того, Apple Ipad, или аналогичный планшет можно использовать в сочетании с Neo-Flex

планшетных Arm (45-306-101), который легко крепится к рабочей поверхности с помощью зажимов

Подставка для клавиатуры = 26,3 "Ш х 9,4" D (66,8 х 24,0 см). Убирающиеся под рабочая поверхность. Включает в себя 5 ° наклона назад.

Вмещает процессоры от 9,4 "х 2,6" D до 13,25 "х 8,5" D (24 х 7 см до 38 х 22 см), когда дополнительно держатель CPU развернуто. Габаритные размеры: 37,2 "х 36,8" х 28,7 "(94,5 х 93,5 х 73,0 см Вес: 90 фунтов (40,8 кг).

 

Рисунок 26 – Мобильное рабочее место

5.2 Электробезопасность

 

 

Студия интерактивных визуализаций относится к помещениям повышенной опасности. Основной мерой защиты от поражения электрическим током являются: применение для облицовки современных электроизоляционных материалов; выполнение электропроводки закрытого типа с возможностью быстрого отключения на легкодоступном щите; обязательное заземление. Необходимо выносное заземляющее устройство. Преимуществом такого типа заземляющего устройства является возможность выбора места размещения электродов с наименьшим сопротивлением грунта (сырое, глинистое).

Основным источником электромагнитных полей является монитор. Основной мерой по борьбе с электромагнитными полями является максимальное разнесение оператора и монитора друг от друга. Электромагнитное поле, генерируемое монитором, вызывает электризацию пластмассовых деталей перед ним, поэтому не рекомендуется оснащать ВЦ мебелью из пластмасс. Все оборудование должно быть заземлено, а в особенности принтер, т.к. при трении ленты между бумагой и головкой весь этот узел сильно электризуется. Допустимый уровень напряженности электростатического поля не должен превышать 20 кВ/м. В качестве меры защиты от статического электричества проводится влажная уборка помещения. Также для защиты от электромагнитных излучений используется защита временем, расстоянием и экранирование.

 

 

5.3 Пожарная безопасность

 

 

Наше здание, в котором находится помещение, по пожарной опасности строительных конструкций относится к категории K1 (малопожароопасное), поскольку здесь присутствуют горючие вещества (книги, мебель, оргтехника и т.д.), которые при взаимодействии с огнем могут гореть без взрыва. По конструктивным характеристикам здание можно отнести к зданиям с несущими и ограждающими конструкциями из естественных или искусственных каменных материалов, бетона или железобетона. Следовательно, степень огнестойкости здания можно определить, как третью (III). Помещение по функциональной пожарной опасности относится к классу Ф1.3 многоквартирные жилые дома. Здание оборудовано пожарным водопроводом высокого давления с пожарными кранами. Требования, предъявляемые к пожарной безопасности: установка пожарно–сигнальной аппаратуры с соответствующими тепловыми и дымовыми датчиками; выполнение скрытой электропроводки в стенах; устранение неисправных выключателей и розеток; запрет на использование оголенных шнуров и проводов для соединения; необходимо иметь в доступном видимом месте углекислотные огнетушители (по характеру помещения – минимум 1 шт.).. Пожар в помещении может привести к очень неблагоприятным последствиям (потеря ценной информации, порча имущества, гибель людей и т.д.), поэтому необходимо: выявить и устранить все причины возникновения пожара; разработать план мер по ликвидации пожара в помещении; план эвакуации людей из помещения

В случае возникновения пожара необходимо отключить электропитание, вызвать пожарную команду, эвакуировать людей из помещения и приступить к ликвидации пожара. При возгорании можно воспользоваться подручными средствами с целью прекращения доступа воздуха к объекту возгорания.

Заключение

 

 

Нами разработан новый инструментарий для презентаций инвестиционных проектов и сделано несколько учебных проектов в рамках полученной специальности.

Применение результатов исследования возможно во многих областях науки, образования, архитектуры, градостроительства, робототехники и др.

О перспективности нашей разработки свидетельствуют многие выставки, прошедшие за последний год, благодарности за внедрение и огромный портфель заказов. Наш проект признан одним из лучших по направлению «технические науки» Всероссийского конкурса НТТМ в рамках международного салона «Образование», лауреат Всероссийского конкурса «Юность, Наука, Культура», лауреат Всероссийского конкурса «Я-будущее России». Наши разработки переданы в ЦНИИ «Жилище» для внедрения.

Целевая группа -крупные инвестиционные компании, Администрация края и города, участники международного инвестиционного форума в г. Сочи

Реальный потребитель-ОАО «Кристалл-комфорт», застройщик микрорайона «Кино» по ул. Уральской

Потенциальный рынок огромный. Себестоимость зависит от сложности объекта. Ориентировочно от 100 000руб при трудоемкости 3 месяца. Рыночная цена продукта-от 150 000руб.

Было испытано несколько игровых сред и подобрана оптимальная конфигурация оборудования.

Предполагается договорная форма работы с потенциальными заказчиками.

Реализация и использование данного программного обеспечения позволяет создавать интерактивные презентации. В перспективе возможно создание студии для изготовления динамических презентаций на коммерческой основе.

Список использованных источников.

 

 

1. Ориентация и навигация подводных объектов: современные информационные технологии / Под. ред. Б.С. Алешина, К.К. Веремеенко, А.И. Черноморского. – М: ФИЗМАТЛИТ, 2006. – с. 424. Соловьев С.Г.

2. Титтел Э., Сандерс К., Скотт Ч., Вольф П. Создание VRML – миров. – Санкт-Петербург: BHV, 2003. – 320 с.

3. Большая советская энциклопедия. — М.: Советская энциклопедия. 1969—1978

4. Журнал «САПР и Графика» ООО КомпьютерПресс, Москва

5. Акустика: Справочник / под ред. М.А. Сапожкова. - М.: Радио и связь, 1989.

6. Емельянов Е.Д. Звукофикация театров и концертных залов. - М.: Искусство, 1989.

7. Макриненко Л.И. Акустика помещений общественного назначения. - М.: Стройиздат, 1986.

8. Морз Ф. Колебания и звук. - М.-Л.: Гостехиздат, 1949.

9. Стрэтт Дж.В. (лорд Релей). Теория звука. - М.: ГИТТЛ, 1955.

10. Фурдуев В.В. Моделирование в архитектурной акустике // Техника кино и телевидения, 1966. N 10

11. Терентьев Ю. «Теоретико-методологические основы информатики» -Краснодар,ООО РИЦ «Мир Кубани» 20014

12. Луценко Е.В. Интеллектуальные информационные системы: Учебное пособие для студентов специальности "Прикладная информатика (по областям)" и другим экономическим специальностям. 2-е изд., перераб. и доп.– Краснодар: КубГАУ, 2006. – 615 с.


Дата добавления: 2015-09-29; просмотров: 36 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Областное государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение | Порядок и учет инвентаризации материальных запасов на примере ООО ПО «Свияга»

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.127 сек.)